When two becomes one…

Ilya Muromets

Spellforce 3

Sviluppatore: Grimlore Games
Publisher: THQ Nordic
Genere: RPG, RTS
Disponibile: Digital
PEGI: 16+
Lingua: Inglese

Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

C’era una volta, tanto ma tanto tempo fa, una saga intitolata Spellforce: una di quelle (non infrequenti) estrinsecazioni videoludiche minori che, vuoi per il corretto sfruttamento di trend commerciali, vuoi soprattutto per curiose congiunture astrali, risultano capaci di sopravvivere alla propria stessa esistenza come piccoli fenomeni sotterranei, abbastanza solidi da giustificare ulteriori episodi ed espansioni. Pur non potendo vantare numeri considerevoli dal punto di vista delle vendite, all’epoca della sua prima uscita Spellforce si era fatto notare per una proposta che a molti parve persino azzardata: Phenomic aveva infatti tentato di avvicinare il genere degli cRPG/hack’n slash isometrici a quello degli RTS, senza operare una vera e propria fusione, ma alternandoli di volta in volta con il fine di portare a conclusione una particolare linea narrativa.

Se riconsiderata nell’ottica della storia del medium, tale operazione poteva sembrare – agli occhi degli sviluppatori, e forse anche di certa critica – come la naturale conseguenza di ciò che il mercato aveva esperito in quegli anni nel contesto dei due generi di riferimento: da una parte si assisteva all’esplosione delle incredibili produzioni in Infinity Engine (Baldur’s Gate su tutti) e al successo stellare di Diablo II; dall’altra Age of Empires II continuava ad attirare orde sempre più ampie di giocatori, mentre titoli seminali come Warcraft III riscaldavano entusiasmi neopositivisti per il passaggio alla grafica 3D. La coloritura medieval-fantasy imperante in buona parte delle suddette produzioni funzionò da minimo comune denominatore per giustificare un esperimento come Spellforce, il quale tuttavia già all’epoca della sua prima uscita dimostrò i rischi di tentare esperimenti ludici basati quasi esclusivamente su componenti tutto sommato epidermiche quali, appunto, l’ambientazione.

MISCHIARE LE MELE CON LE ARANCE…

 La veste grafica sontuosa non riusciva infatti a celare l’incompatibilità di fondo tra RPG e RTS: il primo interamente fondato su un’immedesimazione più o meno personalistica nell’approccio con il mondo, il secondo invece impostato su una necessaria distanza e freddezza “manageriale” da parte del giocatore. Spellforce 2, pubblicato nel periodo in cui anche la ruolistica isometrica si era gettata nell’arena delle tre dimensioni, non aggiunse poi molto alla formula base, ma il sapore favoleggiante e la confezione indubbiamente pregevole gli consentirono di ritagliarsi un certo seguito.

Se dunque i primi due episodi di Spellforce appaiono oggi come efflorescenze generate quasi darwinianamente dall’ambiente merceologico del tempo, l’annuncio della pubblicazione di un terzo capitolo a distanza di dieci anni è giunto quasi inaspettato, generando parecchia curiosità presso gli appassionati, anche a causa della precedente interlocutoria acquisizione di Phenomic da parte di EA – notizia che ormai lascia sempre presagire apocalissi nucleari all’orizzonte. Il passaggio dell’IP a THQ Nordic finì perlomeno per garantire una tempistica di sviluppo adeguato e un ambiente di produzione confacente alla natura del titolo. Pubblicato lo scorso dicembre – sì, qui su GeekGamer i videogiochi preferiamo completarli e analizzarli con cognizione di causa – Spellforce 3 non nasconde ambizioni elevate, a partire dal magniloquente trailer cinematografico doppiato nientepopodimento che da Doug “Geralt di Rivia” Cockle, qui alle prese con il personaggio del generale Sentenza Noria (sic!).

Un manifesto tentativo di porre una salutare distanza dai capitoli precedenti si riscontra anche nella selezione delle vicende narrate: il contesto di gioco resta il medesimo (l’universo high-fantasy di Eo), ma l’azione si sposta antecedentemente a quanto raccontato nel primo Spellforce. Non mancano riferimenti diretti ai contenuti che i fan di vecchia data hanno già imparato a conoscere, ma l’espediente del prequel consente anche ai neofiti di avvicinarsi alla saga senza il rischio di restare disorientati. Ancora una volta, poi, la facies estetica risulta particolarmente ricca, accumulando sullo schermo una notevole quantità di dettagli all’interno di ambientazioni lussureggianti e strutturalmente assai complesse, organizzate secondo un’audace sovrapposizione di piani verticali. Pur senza forzare troppo dal punto di vista tecnico, il motore grafico riesce infatti a veicolare in modo convincente una gamma di suggestioni diverse, che passano dal pastorale all’orrido conservando comunque una propria omogeneità di fondo. Il “pacchetto” è completato da un commento musicale che ben sottolinea le atmosfere epiche da kolossal fantastico, e soprattutto da un doppiaggio di livello medio-alto, caratterizzato da voci profonde e piuttosto convincenti.

Parliamoci chiaro, i problemi di Spellforce non sono quasi mai stati di ordine formale, nemmeno ai tempi della pubblicazione del primo capitolo. Derivativo quanto si vuole, sempre in corsa per tener dietro alle mode del momento – qui i riferimenti sono soprattutto Divinity: Original Sin e Pillars of Eternity – ma senza dubbio mai sgradevole. Né ci si può lamentare poi troppo dei contenuti diegetici, che in questo caso strizzano un po’ troppo l’occhio a Dragon Age Origins – davvero non un complimento… – ma che riescono a tenere desta l’attenzione del giocatore soprattutto per merito di un buon tenore di scrittura.

Nel momento in cui questo elegante carro da parata viene messa in movimento, tuttavia, le ruote cominciano a produrre inquietanti scricchiolii, e la contraddizione che sta alla base della proposta di Spellforce torna ad emergere in modo inequivocabile. Pur avendo spesso condiviso (e condividendo tuttora) i medesimi setting, il gioco di ruolo e la strategia in tempo reale rispondono a filosofie di game design così talmente diverse – individualista l’una, collettiva l’altra; monodica l’una, parcellizzante l’altra; soggettiva l’una, oggettiva l’altra; letteraria l’una, algebrica l’altra, etc. – da risultare virtualmente incompatibili nel momento in cui le si costringe a collaborare per un fine comune. Il risultato, infatti, assomiglia a una fragilissima emulsione sempre sull’orlo del disgregamento, che riesce a tenersi insieme solo ed esclusivamente a patto di rinunciare a priori a tutte le differenti complessità che connotano i generi di ispirazione. Affrontare Spellforce 3 significa, a conti fatti, trovarsi di fronte a un’alternanza di RPG e di RTS ridotti alle loro componenti più elementari. Non essendo possibile elaborare un design tale da soddisfare contemporaneamente due fronti opposti – anche e soprattutto per questioni tecniche – il coté strategico risulta particolarmente sacrificato sull’altare di una semplificazione che sa di reductio ad unum. La componente microgestionale è scarnificata fino all’osso, tanto da limitare fortemente persino la libera collocazione delle strutture sul terreno di gioco; le unità militari producibili non offrono variazioni degne di nota nonostante i tentativi di differenziazione razziale (umani, orchi, elfi), e la loro gestione sul campo appare del tutto priva di spessore tattico, al punto che nella maggioranza dei casi è sufficiente impegnarsi all’addestramento continuo di soldati in modo da sopraffare il nemico con la sola forza della superiorità numerica. O, meglio ancora, facendo ricorso al party di eroi, capaci di sterminare da soli interi eserciti con la sola forza dei loro alberi di abilità.

Più godibili – molto più godibili – le sezioni più squisitamente RPG, protagoniste soprattutto nelle mappe dedicate agli ambienti chiusi e ai dungeon, entro i quali l’uso delle truppe non è consentito. Pur non brillando in alcun modo per originalità, il sistema di battaglia risulta funzionale a un’esperienza ludica leggera e piacevole, che scorre via senza particolari patemi. Nel momento in cui gli eroi sono costretti ad accamparsi per dar spazio alla controparte RTS, tuttavia, emerge dolorosamente un’altra frattura nel sistema che è alla base di Spellforce, ossia il fatto che gli stessi “tempi d’azione” dei due generi di riferimento non possono collimare in alcun modo. Nonostante la sceneggiatura si sforzi di trovare sempre nuove giustificazioni al continuo alternarsi nell’approccio alla materia ludica, il giocatore si vede costretto a passare dall’immanenza “fisica” della corsa del party di eroi ai ritmi astratti e necessariamente artificiali della componente gestionale/strategica, alla quale risulta molto difficile convincerci che una caserma o una torre possano essere erette in quindici secondi.

 

 

 

 

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La difficoltà nel valutare un titolo come Spellforce 3 sta nel fatto che si tratta della terza reiterazione di un vero e proprio equivoco di design, il quale poteva trovare una propria ragione d’essere nel primo lustro del decennio precedente, ma che allo stato attuale risulta assai più difficile da comprendere e giustificare. Il gioco non è di per sé inaffrontabile o frustrante, tutt’altro: procede senza traumi, ma anche senza riuscire ad ammaliare in alcun modo né la sponda dei ruolisti incalliti (che si rivolgeranno piuttosto ai ben più moderni e coinvolgenti prodotti Larian), né gli appassionati di strategia in tempo reale, per i quali il mercato ha da offrire ben altro. È proprio questa indefinitezza, questo senso di malriuscita alchimia tra due generi obiettivamente incommensurabili, a compromettere ormai da più di un quindicennio la saga di Spellforce, una lacuna che nemmeno questo terzo episodio riesce a risolvere con successo. Il titolo non merita un’insufficienza perché di fatto non è insufficiente, e provvede ad arginare le sue intrinseche debolezze grazie soprattutto a una veste estetica molto gradevole. Ma è seriamente difficile restarne entusiasti.

giallo

Good

  • Veste grafica piacevole.
  • Mappe complesse e curate.
  • Buona scrittura e buon doppiaggio.

Bad

  • I due generi di riferimento sono incompatibili.
  • Componente strategica particolarmente sacrificata.
  • Qualche bug di troppo.
  • Caricamenti assai rallentati.
6

Ilya Muromets
Che poi, a ben vedere Cutie Honey era tipo la Edwige Fenech dei giapponesi.