Amami Lara…?

Ilya Muromets

Shadow of the Tomb Raider

Sviluppatore: Crystal Dynamics/Eidos Montréal
Publisher: Square Enix
Genere: Avventura azione 3D
Disponibile: Digital+retail
PEGI: 18+
Lingua: Italiano
Versione Testata: PS4
Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

In un momento storico in cui la “critica videoludica” dei veriprofessionisti patentati e querelanti sembra muoversi tutta d’un colpo in direzione di una curiosa forma di autocommiserazione proto-romantica a metà tra la Maddalena penitente e il bardo Ossian, sarebbe probabilmente opportuno interrogarsi su quale responsabilità tali personaggi abbiano avuto nel sancire la proliferazione incontrollata di titoli AAA inconsistenti come questo Shadow of the Tomb Raider. Sarebbe interessante indagare quanti e quali ingranaggi dell’industria di massa il cosiddetto giornalismo di settore abbia condizionato per far sì che il mercato fosse invaso di questi insulsi blockbuster scriptati e cinematografici, ogni volta pubblicizzati come straordinarie rivoluzioni e ogni volta sempre identici a loro stessi. Bisognerebbe verificare quanto le lodi sperticate a sceneggiature da telenovela, il puntiglio neopositivista su texture e fotorealismo, la ricerca insensata di tediose profondità psicologiche abbiano contribuito alla formazione di quell’indifferenziata poltiglia beige nella quale sguazzano e annegano i vari Assassin’s Creed, God of War, Uncharted, Horizon: Zero Dawn, e – per l’appunto – Tomb Raider. Ma a che pro? Finché le ruote continueranno a girare nel senso giusto per il settore, difficilmente vedremo calare il sole su questa eterna e informe ondata di spazzatura generalista un po’ adventure, un po’ action, un po’ platform, un po’ stealth e un po’ RPG, la cui unica residua caratteristica identitaria è costituita ormai dall’aspetto dell’avatar giocante. L’aggravante di Shadow of the Tomb Raider, in ogni caso, è che l’avatar in questione continua a graziarsi dell’ingombrante nome di Lara Croft, un’icona con pochissimi eguali nella storia del medium degli ultimi venticinque anni, qui nuovamente umiliata dalla reinterpretazione adolescenziale che di lei ha fornito la scrittrice Rhianna Pratchett nel 2013. La Lara Croft odierna rappresenta, per molti versi, un’esemplare concrezione in forma umanoide di tutte le problematicità e le contraddizioni che caratterizzano non soltanto la nuova serie di Tomb Raider, ma in generale buona parte delle analoghe produzioni della concorrenza. L’aggettivo che da solo meglio definisce queste contraddizioni è “scollamento”, una condizione che l’aspirante archeologa di Crystal Dynamics sembra aver adottato come vera e propria norma esistenziale. Ma andiamo con ordine.

DI TIRANNOSAURI E MAMMELLE

Al momento del suo debutto nella seconda metà degli anni ’90, Lara Croft incarnava sostanzialmente due aspetti della narratologia pop contemporanea: da un lato si poneva come variatio ginomorfa della fortunata tradizione novecentesca del personaggio guascone e scavezzacollo, che annoverava vere e proprie leggende quali il Robin Hood di Errol Flynn, James Bond, e naturalmente Indiana Jones; dall’altro, costituiva una specie di trasposizione poligonale del topos della protagonista femminile del nuovo fumetto americano “ggiovane”, che in quegli stessi anni reinterpretava le super-eroine del recente passato in chiave eminentemente boombastic attraverso le matite di un Michael Turner (Witchblade), di un Joe Madureira (con la Red Monika di Battle Chaser), o di un J. Scott Campbell (Danger Girl). A conti fatti, Miss Croft costituiva una efficacissima risposta a un immaginario popolare già pienamente formato, concepita da parte di un’industria videoludica che cavalcava in pieno la rivoluzione incontrollabile della grafica tridimensionale. Si trattava di un personaggio “sessista”, veicolatore di una visione “tossica” e “oggettificante” della donna? Senza dubbio sì, secondo i criteri attuali: del resto il suo stesso creatore Toby Gard non ha mai nascosto le intenzioni puramente voyeuristiche che avevano motivato certe scelte di design. E non c’è dubbio che, a distanza di vent’anni, si sia avvertita l’esigenza di riconfigurare l’esplosiva avventuriera di Tomb Raider secondo standard differenti.

A onor del vero, però, va osservato come l’ipersessualizzazione e la relativa grettezza della Lara Croft primigenia non le abbia mai impedito di integrarsi alla perfezione all’interno dimensione inverosimilmente fumettistica delle vicende narrate. Del tutto priva di sottigliezze caratteriali che non fossero quelle determinate dalle due uniche espressioni concessole dai mezzi tecnici del tempo, Lara trasportava le sue cosce toniche attraverso pericoli di ogni sorta, trucidando con la medesima indifferenza guerriglieri tibetani, dinosauri ritenuti estinti, e svariati esemplari di specie animali protette. L’esagerazione delle sue forme corporee era esattamente la medesima esagerazione di un universo che pretendeva di rendere credibile l’esistenza di una valle perduta popolata da velociraptor; le sue mammelle erano composte della stessa granitica sostanza poligonale con cui erano modellate le tombe, i tirannosauri, e gli scagnozzi tutti identici che le correvano incontro. Proprio in virtù di questa perfetta compenetrazione tra il giocante e il giocato, sin dal primo livello Lara smetteva subito di essere una sinuosa maggiorata saltellante e diventava il corpo e la mente di ciascun giocatore, a prescindere da sesso e genere.

Per quanto glorificata dalla critica come fosse il segnale di una decisa spinta progressista nella storia della saga Tomb Raider, la Lara Croft riveduta e corretta della trilogia inaugurata nel 2013 costituisce in realtà un enorme passo indietro sia sul piano specificatamente ludico, sia – paradossalmente – su quello della rappresentazione dei personaggi femminili nel videogioco contemporaneo. Il tentativo di trasformare la facoltosa avventuriera degli anni ’90 in un’eroina aggiornata secondo le norme centrifuganti dell’attuale mainstream americano è passato, primariamente, attraverso una totale revisione del suo aspetto fisico, allo scopo di eliminare alla radice ogni possibile velleità sessualizzante. Lara Croft è ora una post-adolescente dai tratti mixed (un po’ caucasica, un po’ asiatica, un po’ nativa) e dalle forme tanto acerbe da diventare quasi concave; gli orli delle sue canotte sono pudicamente saldati alle clavicole, la sua postura e le sue movenze sono diventate gender-neutral e la telecamera che la inquadra è sempre ben attenta a evitare di incoraggiare sguardi molesti da parte del pubblico.

L’inclusione di un photo mode che permette di modificare l’espressione di Lara in qualsiasi circostanza ha permesso ai giocatori di sbizzarrirsi in scatti dai risultati spesso grotteschi.

La totale de-eroticizzazione del fisico della protagonista, tuttavia, finisce per risultare inefficace e persino contraddittoria nel momento in cui si esaminano attentamente le modalità con cui questo fisico viene “agito” su schermo. La Lara Croft originale poteva forse sembrare la versione archeologica di una bambola gonfiabile, ma il suo corpo le apparteneva in toto, ed ella ne faceva esattamente quello che desiderava. Seppure oggettificata nel suo aspetto esteriore, Lara manifestava un approccio sempre attivo nei confronti del mondo che la circondava, e per questo invitava il giocatore ad accompagnarla in modo altrettanto propositivo: attraverso il joypad si compivano prodigiosi salti sopra abissi interminabili, si scalavano vulcani e ci si tuffava nelle cascate perché così voleva lei. Al contrario, la Lara Croft moderna è stata concepita a tavolino per essere fisicamente non oggettificabile, ma il suo nuovo corpo in fin dei conti non le appartiene. A cominciare dal primo capitolo della trilogia, e in maniera ancor più esasperata in questo ultimo episodio, ella si limita a subire il mondo che la circonda in modo del tutto passivo. L’intera avventura di Shadow of the Tomb Raider è costruita attorno a una sequenza di reazioni a qualcosa, per le quali Lara non viene investita di alcuna libertà decisionale: si scatenano tifoni, crollano cornicioni, si sfondano pavimenti, ed ella deve semplicemente sopravvivere. Il giocatore viene dunque forzatamente “scollato” dalla protagonista ed è costretto a interpretare un paternalistico ruolo da protettore, assumendo così una distanza che risulta ancora più concettualmente molesta di qualsiasi scollatura; specie quando si fallisce nel compito preposto e ci si trova a osservare la ragazza divorata dai piranha, impalata su spunzoni acuminati o sensualmente avvolta da una murena inferocita come fossimo in uno snuff movie degli anni ‘80. Se la Lara d’epoca era un corpo oggettivato, della Lara moderna è stata oggettivata l’intera esperienza. Sta a voi scegliere quale delle due opzioni è la più umiliante.

A rendere il personaggio ancor più sconnesso e malriuscito interviene poi la flagrante contraddizione tra ciò che esso vorrebbe esprimere e il modo in cui si comporta in game. Nel rispetto della moda pseudo-cinematografica dell’industria ad alto budget, la nuova Lara è chiamata a recitare interminabili sequenze scriptate, seguendo un copione che – a ben vedere – potrebbe essere trasferito con minime modifiche all’interno di un Horizon qualsiasi. Accompagnata dalla spalla multietnica d’ordinanza (l’ispanico Jonah), durante le cutscene la protagonista veicola tutto il consueto armamentario di dubbi, fragilità, speranze, compassione per gli oppressi e gli ultimi della terra; è pronta a piangere calde lacrime per la morte di un bambino, e si ritrae con orrore alla vista di un cadavere riverso al suolo. Tuttavia, quando i filmati si interrompono e cominciano le sezioni di gioco vere e proprie, Lara sembra dimenticarsi completamente della sua indole empatica e inclusive per diventare una specie di efferata serial killer pronta a sventrare e/o impiccare centinaia di scagnozzi nemici. Tutto sommato, l’aspetto più fastidioso del gameplay di Shadow of the Tomb Raider non risiede nemmeno nella sua insopportabile linearità scriptata o nel combattimento melee goffo e sbilanciato, quanto nel fatto che i contenuti ludici che esso trasmette – di necessità violenti, data la natura della serie – finiscono per cozzare vistosamente con i contenuti narrativi. Ed è paradossale che, in fin dei conti, l’aspetto meglio riuscito in un titolo altrimenti dimenticabile continui a rimanere la presenza di vaste tombe da esplorare in solitaria. Curioso, no?

 

 

 

 

Dove posso acquistarlo?

PS Store

XBOX MARKETPLACE

A ormai qualche settimana di distanza dall’uscita di Shadow of the Tomb Raider, è possibile cercare tranquillamente altrove commenti approfonditi sugli aspetti tecnici del titolo. Noi di GeekGamer ci limitiamo ad osservare come il capitolo finale della trilogia dedicata alla “rediviva” Lara Croft non rappresenti che l’ennesimo tentativo dell’industria di spacciarvi la solita, insapore miscela di occhioni lucidi, sequenze scriptate e quick time event come fosse un imprescindibile capolavoro ricco di significati. Shadow of the Tomb Raider è, in realtà, un plastificato prodottino seriale da supermercato del pop videoludico, che dimenticherete non appena raggiunti i titoli di coda. Per poi passare a un DLC di Uncharted o a un nuovo Assassin’s Creed, senza nemmeno accorgervi della differenza.

rosso

Good

  • Alcuni scenari suggestivi.
  • Comparto sonoro piuttosto curato.

Bad

  • Incolore, insapore, inodore.
  • La “nuova” Lara Croft è una piaga.
  • La voce italiana di Lara sembra quella di Lona di “The Lady”.
Ilya Muromets
Che poi, a ben vedere Cutie Honey era tipo la Edwige Fenech dei giapponesi.