Second Life: Pirate Edition

Majkol

Sea of Thieves

Sviluppatore: Rare
Publisher: Microsoft Studios
Genere: Avventura azione 3D/MMO
Disponibile: Digital+retail
PEGI: 16+
Lingua: Italiano
Versione Testata: Xbox One X, PC
Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

Del tracollo qualitativo di Rare dopo la sua acquisizione da parte di Microsoft siamo più o meno tutti testimoni ormai da anni, e negarlo sarebbe semplicemente irrispettoso nei confronti del suo glorioso passato. Il debutto su Xbox 360 con la doppietta di Kameo e Project Dark Zero presentò al grande pubblico due opere – storicamente legate al brand Nintendo e poi riproposte in esclusiva per console Microsoft – che vennero accolte da qualche sopracciglio inarcato di troppo, vuoi per la mancanza di meccaniche che potessero in qualche modo superare quelle proposte in passato, vuoi per una veste grafica tecnicamente accattivante ma esteticamente davvero poco seducente. I successivi lavori dello storico studio – che proprio dopo l’acquisizione cominciò a soffrire defezioni di una certa importanza – si concretizzarono in una nuova IP, il dimenticabilissimo (seppur estremamente rilassante) Viva Pinata!, e nel capitolo meno apprezzato della saga Banjo-Kazooie.

Ecco come immagino le contrattazioni tra Rare e Microsoft.

Evitando di dilungarsi sull’enorme compilation di titoli Rare pubblicata in esclusiva per Xbox One (una delle migliori esclusive della console) e sulla sequela di prodotti baciati dal promettentissimo progetto Kinect e destinati al dimenticatoio dopo il suo fallimento, appare evidente che il futuro del team britannico sembra essere legato ad un sottile filo. Sea of Thieves rappresenta proprio l’ultimo progetto della compagnia e, probabilmente, uno dei suoi lavori più ambiziosi. In early access da tempo immemore e frutto di ben quattro anni di sviluppo condotti a braccetto con migliaia di tester, il nuovo videogioco targato Microsoft è finalmente arrivato alle linee di partenza, distribuito nei negozi e sugli store digitali. L’idea alla base del videogioco, in precedenza conosciuto come Project Athena, era quella di riunire sotto il proprio “tetto” un buon numero di giocatori grazie a un gameplay online cooperativo che si fondasse non solo sul lavoro di squadra, ma anche e soprattutto sulla necessità di instaurare una comunicazione tramite chat vocale sia con i propri compagni che con gli avversari. A quanto risulta, il tema originario non era legato all’esplorazione di assolate baie e al recupero di tesori sommersi; in ogni caso Sea of Thieves viene oggi venduto come una coloratissima simulazione piratesca fruibile anche in singolo, sebbene la sua struttura inviti tacitamente a portare con sé – o a costruirsi, giocando – un affiatato gruppo di amici.

Per fortuna il titolo in questione è fruibile anche grazie all’Xbox Game Pass, il servizio in abbonamento mensile che permette, per un’onesta cifra, di accedere ad una playlist di giochi appartenenti sia all’attuale che alla scorsa generazione di console senza alcuna restrizione; in alternativa l’acquisto di una copia digitale dà la possibilità di condividere l’esperienza di gioco tramite Xbox Play Anywhere fra console e PC. Per potermi godere al meglio la copia che Microsoft mi ha gentilmente concesso ai fini di una recensione ho potuto sfruttare la mia Xbox One X e il mio personal computer votato al gaming, arruolando al contempo un mio amico come membro della mia personalissima ciurma. Una volta tesa la vela, sospinta dal soffio del mio ingenuo entusiasmo, mi sono imbarcato nel mondo di Sea of Thieves aspettandomi quel che tanti altri titoli multiplayer non erano riusciti a fornirmi, con la speranza che il marchio Microsoft e la lunga gestazione del progetto mi garantissero di non incappare nell’ennesimo “early access” venduto in copia retail. Il risultato?

NEI MARI DELLA NOIA

Dopo aver selezionato il mio avatar tra una serie di modelli preconfezionati, Sea of Thieves mi ha letteralmente scaraventato su un’isola abitata da una serie di NPC pronti a vendermi oggetti nonché dagli esponenti di tre gilde, tutte interessate a farmi compiere una serie di missioni promettendomi laute ricompense nella forma di scintillanti dobloni dorati. Avendo scelto di gestire un’imbarcazione di dimensioni contenute (avevamo deciso di vivere l’avventura solamente in coppia) la navigazione non si è rivelata particolarmente ostica, malgrado la mancanza di un qualsivoglia tipo di tutorial dedicato.

Devo ammettere che al titolo Rare non manca certamente la giusta atmosfera piratesca, e il “know how tecnico” a disposizione ha consentito di proporre un universo “a tema” nel modo più credibile possibile, anche se filtrato da una caratteristica venatura cartoonesca; la resa estetica delle sessioni di navigazione è estremamente affascinante e resa viva da dettagli scenografici di grande impatto. Assistere all’infrangersi delle onde marine contro la prua della propria imbarcazione, così come al movimento scomposto delle nubi nel cielo è estremamente gratificante e gioca un ruolo fondamentale nell’immersione all’interno dell’universo del gioco. Quando il clima si fa mite, le acque si calmano e rendono l’incedere della propria imbarcazione un’attività quasi rilassante; durante le tempeste, invece, bisogna solo pregare che non ci si trovi a sbattere contro scogli fino ad un momento prima celati dalle alte onde marine. Se la navigazione (e l’impatto del tempo atmosferico su di essa) sono forse il fiore all’occhiello della produzione, l’ecosistema marino di Sea of Thieves non si dimostra altrettanto sfaccettato, basti pensare che è composto da due sole creature: il Kraken, la cui apparizione casuale assicura la distruzione dell’imbarcazione, e gli squali, pronti a trangugiare in un sol boccone i malaugurati avventurieri che li incrociano a nuoto. I vari pesci, coralli ed eventuali stelle marine che ci si trova a osservare qua e là rappresentano solamente un elemento ornamentale e non interattivo, messo lì probabilmente per ingannare l’occhio del giocatore più esigente, pronto a lanciarsi sul piede di guerra nel momento in cui il titolo lungamente atteso si dimostrasse povero di contenuti.

Tutte le meccaniche legate alla navigazione e agli scontri navali sono finemente realizzate.

E parlando di contenuti, la varietà di nemici di Sea of Thieves conta fondamentalmente i già citati squali, il kraken (che sembra più un evento casuale) e degli umanoidi scheletrici, suddivisi in quattro tipologie. Fine. Se si considerano, invece, gli oggetti recuperabili durante l’esplorazione, l’offerta si dimostra altrettanto desolante: banane, per il ripristino della vita, palle di cannone e travi di legno, impiegate per sistemare gli eventuali danni alla nave. L’impossibilità di recuperare oggetti speciali o tesori importanti durante l’esplorazione libera svilisce così in un sol colpo il “sense of wonder” dei primi momenti, spegnendo al contempo la naturale sete di avventura che nasce dal trovarsi d’innanzi ad una ricostruzione dell’eterno navigare piratesco così esteticamente fascinosa.

Il recupero di animali in gabbiette è una delle attività proposte dal gioco. Inizialmente esilarante, quando vi ritroverete a dover esplorare isole tutte uguali nella speranza di trovare una determinata tipologia di gallina per la centesima volta il tutto si tramuterà in un dito medio agli sviluppatori.

Gli oggetti acquistabili mediante la valuta in-game che ricompensa chi si impegna nel portare a termine le missioni (tutte uguali e generate casualmente) delle tre gilde presenti nel gioco sono unicamente decorativi e non modificano in alcun modo le statistiche o le capacità dei giocatori – senza contare il loro costo, che resta sempre altissimo. Tali missioni sono costituite da semplici interruttori che innescano eventi, tanto che solamente dopo averne accettata una è possibile, tornando su un’isola precedentemente esplorata, assistere all’apparizione improvvisa di nemici o di carichi di oggetti recuperabili prima non presenti. Da un meccanismo così grossolanamente improntato sulla ripetizione “ad infinitum” delle stesse azioni non ci si poteva che aspettare un vero e proprio senso di progressione, come d’altronde non lo si aspetta  dalla maggioranza dei giochi online, che giustificano ore e ore di “grinding” sfrenato per la crescita del giocatore in termine di livelli o punti statistici.

Le uniche rare occasioni di tensione sono rappresentate dal trasporto di bauli e materiale rivenuto in giro. Riuscire a portare tutto ai vendor e intascare il bottino non sarà facile se altri giocatori cercheranno di rubarvelo.

Beh, Sea of Thieves informa che è possibile aumentare la propria rilevanza presso ogni gilda  (nella forma di livelli di popolarità) semplicemente compiendo queste missioni, ma la gratificazione finale rimane ancora una volta puramente estetica e si concretizza nell’accesso a varianti colorate di strumenti e armi già in possesso fin dall’inizio del gioco. Non è chiaro come Rare abbia potuto pensare di creare un prodotto in cui ore e ore di gameplay portano alla ripetizione fino allo sfinimento delle due o tre attività proposte, in un mondo abitato da sole tre tipologie di nemici e in cui è possibile rintracciare solamente gli stessi tre oggetti anche in grotte nascoste e su solenni altari posizionati in luoghi che farebbero intendere la presenza di tutt’altro. Se poi portare a termine le uniche tre azioni proposte implica gratificazioni del tutto frivole, è chiaro che ci si trova di fronte ad uno di quei casi in cui gli autori vorrebbero convincerci che “il viaggio vale molto più del traguardo”. A ben vedere, lo sforzo richiesto per trovare interessante Sea of Thieves per più di qualche ora non vale granché la candela, anche una volta provata “l’incredibile” esperienza di comunicare con chat vocale con altri giocatori. Ad onor del vero, infatti, esistono delle attività aggiuntive legate all’end game e che si rendono accessibili solamente dopo aver raggiunto un alto livello presso le già citate gilde (ma chi ve lo fa fare?). Un modo più rapido per accedervi è quello di depredare alcune isole appositamente segnalate da nubi a forma di teschio durante la navigazione. In questi momenti, del tutto assimilabili a veri e propri “Raid PVE”, il gioco dà il peggio di sé: il nostro avatar si ritrova del tutto impotente di fronte a un numero incredibile di nemici, capaci oltretutto di affondare con i cannoni le navi nemiche mirando con precisione chirurgica.

Queste situazioni sono state chiaramente progettate per porre i giocatori in condizioni di netta inferiorità e incoraggiarli a collaborare e interagire. Ma se questa era l’aspettativa degli autori, bisogna riconoscerne la pastorale ingenuità: in un mondo popolato da utenti anonimi e spesso incarnanti le più basse qualità del genere umano la realtà si dimostri profondamente diversa da qualsiasi “utopia cooperativa”, e non è poi così raro assistere all’omicidio indiscriminato di nemici anche nelle situazioni in cui questo non assicurerebbe alcun vantaggio al carnefice. Impegnarsi per ore in un’attività che potrebbe in qualsiasi momento – e senza alcun preavviso – sfociare in un nulla di fatto, quando poi questo risultato vale già così poco, rimane quindi davvero poco attraente. Sembra insomma che Rare abbia cercato di creare un mondo senza regole fisse, punizioni di alcun tipo o malus di sorta, nella speranza che si sarebbe potuto generare spontaneamente una sorta di codice etico, come se nell’anno domini 2018 non esistessero precedenti in grado di insegnare qualcosa in tal senso. La scenografia è sicuramente quella piratesca, ma l’esperienza di fatto non è molto dissimile da quella di un VRChat qualsiasi (e l’entusiasmo della novità si spegne nella stessa frazione di tempo).

E parlando della tanto decantata esperienza multiplayer, che è poi il concept portante dell’intero progetto, va segnalato che nel momento in cui scrivo Sea of Thieves manca di qualsiasi tipologia di tutoraggio, sia scritto che verbale, mentre le informazioni a schermo sono praticamente assenti. Così anche la gestione delle partite e della propria squadra è praticamente ridotta all’osso: se non fosse per la possibilità di consultare la lista dei nickname dei componenti della propria ciurma, non sembrerebbe nemmeno di stare giocando ad un titolo online. In qualsiasi momento un membro del party può disconnettersi senza che gli altri ne vengano a conoscenza, e non è nemmeno concesso controllare lo stato di salute dei propri compagni o la loro posizione nelle vicinanze, giusto per comodità. Anche l’importanza della nave sulla quale si naviga è del tutto nullificata dalla possibilità di vederla affondare senza subire alcuna reale conseguenza (se non la perdita dell’eventuale carico di bauli e oggetti recuperati durante le missioni) e quella che dovrebbe essere l’equivalente di una “casa”, unica nel suo genere e amata dai suoi proprietari, funziona come poco più di un punto di rinascita che è possibile spostare qua e là, a seconda delle necessità. Personalizzare l’aspetto delle navi è costosissimo e in ogni caso  le due tipologie a disposizione (una grande, adatta ad un gruppo di giocatori e una più piccola, per una o massimo due persone) sono identiche per tutti i giocatori, tanto che spesso mi sono trovato a confondere la mia imbarcazione con quella di avversari.

Detto questo sono contento di poter affermare che in Sea of Thieves ci si può comunque ubriacare come dei veri pirati e suonare ben due (2) strumenti musicali attendendo che il proprio avatar – dopo aver barcollato a sufficienza – sfoghi la propria sbornia in coloratissime e “esilaranti” gettate di vomito. Incredibile ma vero, il prodotto di qualche bicchiere di Grog di troppo può essere raccolto con un secchio in dotazione d’ordinanza per essere poi gettato in faccia ai nemici per accecarli. Quando si dice, l’attenzione per i dettagli e le ponderate priorità di un team di sviluppo. E per concludere il discorso, un’ultima precisazione per gli amanti dei trafiletti grafici: versione Xbox One X e PC sono praticamente identiche, al di là di un lock su frame per second su console indissolubilmente legato alla cifra di 30 ad una risoluzione nativa in 4K. La versione PC si dimostra chiaramente superiore, ma a quanto pare Rare non è stata in grado di inserire un modo per uscire dal gioco senza ricorrere al caro vecchio alt+F4. Forza così.

 

 

 

 

Contenuti

Dove posso acquistarlo?

XBOX MARKETPLACE

Questo articolo nasceva come una prerecensione nella speranza che il gioco venisse patchato e arricchito di contenuti, ma in fondo Sea of Thieves è oggi venduto a scatola chiusa come prodotto finito e rifinito, e forse è giunto anche il momento di dire basta agli “early access” a pagamento, specie quando non sono nemmeno dichiarati. Il titolo Rare non manca di certo di ambizione, ma l’esecuzione finale è quantomeno emblematica. Non è chiaro come l’universo di Sea of Thieves si evolverà in futuro, al di là di una prima grande patch prevista per giugno, ma quel che è certo è che oggi spendere il prezzo richiesto da Microsoft per l’equivalente di una chat vocale a tema piratesco con tanto di attività a tema – di mediocre qualità – mi sembra un tantinello troppo. Second Life rimane gratuito ed è probabilmente più assimilabile al concetto di “videogioco” di questo prodotto.

rosso

Good

  • Buone le atmosfere.
  • Esteticamente pregevole.

Bad

  • Second Life è gratuito, Sea of Thieves costa 70€.
  • Chiaramente privo di contenuti.
  • Ripetitivo e fiero di esserlo.
  • Senso di progressione pari a zero.
4.5

Majkol
C'è chi dice che nella sua stanzetta, dietro una mole spaventosa di fumetti d'epoca giapponesi, si celino misteri infiniti. Da sempre appassionato di videogame made in Japan e delle opere animate di Kunihiko Ikuhara, dategli un qualsiasi J-RPG e lo renderete un orsetto felice.