Sul serio?

Rogue Harvest ART001Rogue Harvest

Sviluppatore: Genetix Studio
Publisher: Genetix Studio
Genere: Survival/Sandbox/RTS
Disponibile: Digital (Early Access)
Lingua: Inglese

Dove trovo posso trovarlo?

Steam

Mi trovo di fronte al primo titolo della Genetix Studio, in versione Accesso Anticipato. Questo significa che alcune feature potrebbero cambiare, ma il corpo principale del gioco non dovrebbe più subire grossi cambiamenti. Il che potrebbe essere una buona o cattiva cosa, e posso capire che in casa Genetix vogliano andarci coi piedi di piombo, per ottenere quanto più feedback dagli utenti possibile.

Mamma guarda, Minecraft!

Esiste una storia che introduce il giocatore al gioco vero e proprio. C’è una sequenza nella quale vediamo passare un aereo in volo, e compaiono varie scritte bianche, in stile intro Final Fantasy 8, ma senza le chicche grafiche della CG delle intro della celebre serie. E vorrei anche ben vedere, trattandosi di un titoli indie. Mi rifiuto di leggere la storia dal sito del gioco, e ve la riporto per come l’ho capita io dall’intro. Noi dobbiamo cercare una non ben identificata “Lei”, e il nostro aereo precipita. A questo punto perdiamo la memoria. How original.

Il gioco si propone come una versione blocchettosa di Don’t Starve. Senza uno straccio di informazione (se eccepiamo quelle 5-6 schermate di tutorial che possiamo richiamare solo dal menù principale) vengo lanciato in un mondo con una baracca precostruita, un orologio che scandisce le ore diurne e notturne, qualche barra di salute e fame, una quickbar, e tanti interrogativi.
Tento una prima partita a tentoni. Non capisco come accedere al crafting nel gioco, giro un po’ e muoio di fame. Permadeath. Tutto daccapo, al menù principale. Bene. Le partite si susseguono fallimentari una dopo l’altra, suggerendo un’impostazione un po’ hardcore del gioco, orientato più a chi è già veterano di questo genere anziché al giocatore novello o casuale. Dopo la decima partita si riesce a sopravvivere, si scoprono i bordi mappa, ci si rifugia in una casa tra le rocce, si capisce la meccanica del crafting, si raccolgono risorse e ci si orienta a stento in questa mappa rettangolare. Improvvisamente, una volta sopravvissuti a qualche giorno ingame, arriva un’illuminazione: non c’è più niente di nuovo. Il gioco ha già offerto tutto. Di giorno crafting e risorse, di notte fuga dalle creature malvagie. Possiamo decidere se continuare a giocare sperando che il personaggio abbia dei saltuari flashback testuali che raccontano la trama, e rischiare di morire durante le notti. Non c’è più mordente.

Rogue Harvest IMG013

Sembra talco ma non è…

Passando al lato tecnico, Rogue Harvest sembra realizzato in GameMaker Studio, visto che anche gli “effetti speciali” come quelli del mining o le nuvolette di polvere sono quelle di default di questo programma. Gli sprite sembrano realizzati in RPGMaker. Non so di preciso quale sia la dimensione del team di sviluppo ma la grafica sembra “stock”, anonima, prefatta. Nelle schermate del tutorial c’è un generale stretching e gravi problemi di aliasing. Tutto il gioco sembra slabrato, allargato, realizzato per una risoluzione più piccola e ingrandito senza alcun tipo di filtro. La stupidità artificiale dei nemici è quella di default di GameMaker: avanza verso il bersaglio, rimbalzando pian piano sugli ostacoli. Sono presenti dei bug, come i nemici che camminano all’indietro. I caricamenti, le generazioni del mondo e i salvataggi sono esageratamente lunghi.

Un po’ tutto sembra una scopiazzatura di Don’t Starve con una spruzzata di Minecraft. Sono presenti le stesse risorse, le stesse meccaniche, ma tutto più in piccolo. Persino la saltuaria comparsa del “tacchino selvaggio” è stata copiata, come pure i ragni, i treant, i conigli, gli scheletri, e il sistema di crafting.

Le musiche sono ben realizzate, ma a causa di una cattiva programmazione queste si interrompono bruscamente più e più volte, come un jukebox impazzito.

Crudo, acerbo. Un tiepido tentativo di clonare con risorse da RPGMaker un titolo con budget e team molto più ampio che risultato potrà mai dare? Fallimentare. O almeno, spesso è così, ed è anche questo il caso. Il gioco è in tutto e per tutto una scopiazzatura delle meccaniche base di Don’t Starve, e da lì non si sposta. Si, c’è il sangue che permane sull’erba. E questo è quanto di innovativo sia stato fatto.
Se mi venisse chiesto: “come miglioreresti questo gioco?” risponderei “creiamo qualcosa di totalmente diverso e originale”.
Avrete ben voglia di aspettare che finisca la fase di “Accesso Anticipato”. Questo gioco è concettualmente sbagliato sin dal concepimento, ho enormi dubbi che possa uscire da questo stato di inutilità.

Good

  • Purtroppo nulla di pervenuto

Bad

  • Grafica dozzinale
  • Crudezza: totale mancanza di rifinitura
  • Presenza di bug e sbavature
  • Totale assenza di innovazione
  • Tenta di copiare, male, un gioco della stessa fascia di prezzo
Sotto il nick di Neatwolf, sono sviluppatore di giochi indie, programmatore, VFX artist, Unity3D publisher, con una buona infarinatura in tutti i campi dello sviluppo giochi. Mi piacciono gli anacardi, gli orsi, le cose pucciose e i videogiochi. La mia vita è completamente basata sui videogiochi e sulla loro creazione, sin dai tempi del Commodore 64 e del Sega Genesis. Dopo esser rimasto per una vita nell'ombra, ho deciso di recente di fare il mio "coming out" come sviluppatore su Steam, e passo volentieri il mio tempo giocando, sviluppando giochi per me o per altri, e recensendo titoli indie di altri colleghi di disavventura :)