L’ennesima storia di un ennesimo bambino

Ilya Muromets

RiME

Sviluppatore: Tequila Works
Publisher: Grey Box/Six Foot
Genere: Puzzle/Adventure 3D
Disponibile: Retail+Digital
PEGI: 7+
Lingua: Italiano
Versione Testata: PC
Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

È stato notato da alcuni (pochi) osservatori dotati di un certo comprendonio come il termine indie sia ormai diventato sinonimo, prima ancora che di una categoria merceologica o di un sistema di produzione alternativa a quello delle major, di un vero e proprio genere. Esattamente come verificatosi per tante correnti della musica popolare in senso lato (psichedelia, garage rock, punk, new wave, grunge etc.) – dapprima nate nel sottobosco dello scenario mainstream e successivamente cristallizzate in un repertorio di stilemi fissi di modo che il suddetto scenario potesse meglio fagocitarle – anche per il panorama videoludico indipendente ci troviamo da anni a fare i conti con il radicamento di un vocabolario di tropi che rendono il prodotto immediatamente riconoscibile come “non AAA. Che si tratti di un radicale sapore retro (pixel art e 8 bit), di un insistito focus su pratiche di metanarrazione, oppure di un’ostentata tendenza a privilegiare tematiche “forti” apparentemente non affrontabili dai blockbuster – ma su questo ci sarebbe da discutere – l’“indipendenza” è diventata insomma un’etichetta non più soltanto vincolata alle risorse impiegate in fase di sviluppo, quanto piuttosto studiata per attrarre una determinata fetta di mercato trasmettendo ad essa specifici “valori”. Le major non sono state naturalmente a guardare, tanto che da più di qualche anno i casi di grandi produttori impegnati nella sponsorizzazione di case indipendenti si sono moltiplicati a vista d’occhio, così come si sono moltiplicati i titoli sviluppati da major ma intenzionalmente rivestiti da un’allure indipendente: se non puoi combattere le ombre, insomma, tanto vale mescolarsi a loro.

“PIANGI. PIANGI. PIANGI, HO DETTO!!!”

Intendiamoci, così vanno le cose nel sistema capitalistico-industriale: lamentarsene significa semplicemente ricadere a peso morto entro sterili discussioni da centro sociale. Dal punto di vista della critica videoludica – che è quello che interessa in questa sede – la questione diventa rilevante nel momento in cui si presentano sul mercato titoli come RiME, puzzle-platform che rappresenta la più esemplare parabola di quanto sopra riportato. L’opera di Tequila Works costituisce infatti un perfetto specimen del “gioco indipendente” elaborato a tavolino sulla base di ciò che il “gioco indipendente” si presuppone debba essere: un sorta di centone videoludico con elementi tratti di peso da una pletora di altri titoli e messi insieme al servizio di una linea narrativa dal tenore programmaticamente “alto”, “sofisticato” e “culturalmente pregnante”. D’altra parte gli stessi sviluppatori, e in particolare il direttore creativo Raúl Rubio, non hanno mai nascosto le fonti d’ispirazione che sono alle spalle di RiME: si va dall’opera omnia di Ueda a The Legend of Zelda: The Wind Waker, da Journey a Limbo, ma si potrebbero ricordare anche Shelter, Papo & Yo, Brothers e via dicendo. Fuori dall’universo videoludico si sono menzionati i nomi ingombranti di Giorgio de Chirico e Salvador Dalì, nonché naturalmente la cinematografia di Miyazaki, talora citata in forme rasentanti il plagio – soprattutto per quanto riguarda l’accompagnamento musicale. Insomma, una specie di aulentissimo pot-pourri della cultura pop cosiddetta “nobile” così come viene concepita dall’Occidente generalista, che farebbe andare in brodo di giuggiole qualunque esponente del mercato di riferimento.

Vogliamo chiamarla ricerca? Chiamiamola ricerca. Del resto, il derivatismo non è di per sé un difetto insormontabile in un’industria come questa, e RiME non sarebbe certo il primo caso in cui il risultato finale dipende in modo sostanziale da un pedigree celebre. Il fatto è che il titolo di Tequila Works si limita quasi sempre a presentarsi come una specie di asciutta antologia dei riferimenti sopra citati, che in moltissimi casi risultano letteralmente trascinati di peso all’interno di un universo a loro non pertinente, senza essere stati assimilati e rielaborati in modo compiutamente originale. Né tali riferimenti riescono ad ammantarsi dell’aura nobile della citazione colta (o, più prosaicamente, dell’easter egg), giacché su di essi RiME non compie nessuna seria riflessione metaludica: semplicemente li estrapola dalla fonte primigenia e li ricolloca di peso nel proprio mondo come se fossero sempre appartenuti ad esso. Sicché alla prima apparizione dalla distanza del misterioso personaggio avvolto da un mantello rosso svolazzante si ha seriamente l’impressione di aver avviato per sbaglio un altro gioco.

Questa operazione – che si potrebbe definire furbetta se si volesse dubitare della buona fede di Rubio e compagnia – ha un solo scopo: quello di mettere in piedi un piacevole palcoscenico onirico, del tutto funzionale a convogliare il sovrastrutturatissimo apparato tematico. Rispettando quella solida tradizione del viaggio metaforico che va da Ico a Abzu, tale apparato viene dipanato lungo il percorso attraverso una serie di epifanie para-cinematografiche di intensità crescente, fino a giungere al drammatico climax finale che dovrebbe servire da bandolo dell’intera matassa.

Sulla trama in sé non ci soffermiamo: paradossalmente, non è affatto importante ai fini del giudizio. È invece molto importante sottolineare come essa risulti totalmente impermeabile al gameplay, il quale di per sé non veicola alcun contenuto narrativo, ma si limita ad “esserci” con il solo fine di “frenare” il giocatore nel suo percorso lineare e costringerlo a fruire degli intermezzi secondo un ritmo adeguatamente cadenzato. Il bambino protagonista salta da una piattaforma all’altra, si arrampica su alti pilastri, sposta massi e palle di metallo, riempie d’acqua enormi saloni: in nessun caso queste azioni sono necessarie alla tematizzazione o alla trasmissione dei valori diegetici, ma anzi rappresentano per essi un rallentamento, e dunque un ostacolo. RiME finisce così per cadere nell’insidiosissima trappola che tante vittime ha mietuto e miete ancora tra i numerosi sviluppatori indie che intendono puntare sui contenuti narrativi: se si vuole proprio raccontare una storia attraverso il videogioco piuttosto che attraverso un cortometraggio o un fumetto, il gameplay deve diventare un pilastro senza cui quella storia non funzionerebbe. In RiME, invece, i contenuti vengono portati al giocatore in modo del tutto indipendente dagli strumenti propri del medium. Questo rende pertanto assolutamente inconsistenti i paragoni – che pure si leggono presso blasonate scuderie giornalistiche – con capolavori come Journey e Brothers, i quali sono riusciti nell’impresa di trasformare il gameplay in un mezzo espressivo, e non solo diversivo. Si poteva perdonare questo errore ai tempi di robe come Dear Esther. Adesso è un po’ tardi.

 

 

 

 

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Tiriamo ora le somme. 1 – RiME è un titolo del tutto insufficiente? No, non lo è, perché nonostante i difetti esso svolge il proprio compitino di “gioco indipendente” con una certa grazia ingenua (seppure evidentemente posticcia e facilona), e le atmosfere mediterranee del comparto grafico risultano comunque molto affascinanti. 2 – RiME è dunque un titolo riuscito? Assolutamente no: si tratta di un’opera costruita a tavolino come una specie di florilegio del gotha underground dell’ultimo decennio, nonché ennesimo caso in cui uno sviluppatore indie crede di potersi servire del medium videoludico come fosse una macchina da presa qualsiasi. 3 – RiME piacerà al pubblico e alla critica? Se è piaciuta una cosa come The Last Guardian, senza dubbio. Poi magari si tratta della stessa critica e dello stesso pubblico capaci di lamentarsi del fatto che gli Assassin’s Creed sono tutti identici.

semafori indie-02

Good

  • Grafica ambientale affascinante.
  • Colonna sonora suggestiva.

Bad

  • Scarsissima originalità.
  • Assenza di compenetrazione tra il fronte narrativo e quello ludico.
  • Tecnicamente piuttosto scadente.
6

Ilya Muromets
Che poi, a ben vedere Cutie Honey era tipo la Edwige Fenech dei giapponesi.