"C'è anche Ai ga tari nai ze di Virtua Fighter The Animation!!!"

Majkol

Project X Zone 2 è uno di quei titoli che vorrei vedere vendere tantissimo malgrado tutti i suoi evidentissimi difetti, una di quelle produzioni che non puoi non amare se nel petto ti batte il cuore e l’orgoglio di una giocatore che il videoludo made in Japan l’ha visto sbocciare in prima persona. Detto questo, la seconda (terza, contando quel Namco X Capcom mai arrivato in Occidente) prova di Monolith Soft nel campo dei cross-over fra i multiversi del videoludo nipponico si riconferma un mezzo buco nell’acqua, o per meglio dire, un insistere a denti stretti su una via che non porta a nulla se non a del sano onanismo nostalgico. Non ve lo aspettavete, eh?

Occhio agli spoiler!

Occhio agli spoiler!

Religione videoludica

PROJECT X ZONE 2 art001Il gioco smette i protagonisti del prequel e richiama Xiamou e Reiji direttamente dall’inedita avventura in esclusiva giapponese per PS2, vedendo ancora una volta al centro delle vicende lo scontro senza esclusioni di colpi fra Shinra e Ouma, le due fazioni che da anni rappresentano il fragile collante narrativo della serie. Delle misteriose catene dorate sono apparse negli universi degli eroi di software house come Capcom, Namco e Sega, e in questo caso anche in alcuni franchise Nintendo di particolare spicco, come Xenoblade Chronicles (creatura degli stessi Monolith Soft, tra l’altro) e Fire Emblem, probabilmente incluso per sfruttare la rinnovata popolarità di Chrom e Lucina all’alba del lancio di un nuovo capitolo della serie.

Nemmeno a dirlo, questo rinnovato cast, strabordante di volti amatissimi dai giocatori di tutto il mondo – e in particolar modo, dagli Otaku fatti e finiti – rappresenta l’unica fonte di reale sollazzo a livello prettamente ludico, perché malgrado le (poche) novità, il gioco funziona tale e quale al capitolo precedente, puntando il tutto su una mole di fan service semplicemente senza fine e dei dialoghi brillanti, capaci di affondare gli artigli nell’amore del videogioco d’annata che è insito in chiunque abbia mai visto un commercial con protagonista Segata Sanshiro. Vorrebbe essere proposto come una sorta di J-RPG tattico, presentandosi con tutti quegli elementi caratteristici, come movimenti su scacchiera, turnazioni e via dicendo, ma di fatto si tratta di un gameplay talmente rassicurante da lasciare ampio spazio alla sperimentazione. Anche le aggiunte sulle mappe esplorabili di punti trappola ed elementi di sfondo interattivi (alcuni hanno effetto sugli avversari e altri no, senza un vero criterio) sono solo vaghi tentativi di diversificare un’offerta ludica francamente risibile se confrontata ad un qualsiasi altro J-RPG strategico di buona fama; senza scomodare capisaldi come Final Fantasy Tactics o Tactis Ogre, sulla stessa portatile Nintendo è lì in bella mostra la serie di Fire Emblem e relativi prequel per virtual console acquistabili su eShop. Certo, non hanno dentro le animazioni superfighe con i seni sballonz e la regia dinamica che richiama le cinematiche dei titoli citati, ma è anche vero che i fronzoli dovrebbero adornare un prodotto e non rappresentarne l’offerta. Specie quando le missioni si rivelano reiterazioni degli stessi identici obiettivo senza alcun vero sprazzo creativo.

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La direzione artistica è riuscita nell’ingrato compito di dover donare uniformità al character design. Chapeau!

“Ahhh, quindi Fiora è…”

Il sistema di combattimento è sostanzialmente invariato: spostandosi nelle vicinanze di un nemico ci si può lanciare in una serie di attacchi che hanno l’obiettivo di tenerlo in aria per più tempo possibile, “jugglando” di colpo in colpo si caricano le opportune barre d’energia, così da scatenare coreografiche tecniche distruttive dalla potenza offensiva davvero impressionante. La vicinanza di compagni permette di concatenare colpi fino ad un massimo di tre personaggi, con esiti che dipendono unicamente dal tempismo con cui ci si lancia in un attacco rispetto alla posizione dell’inerme avversario in aria. Gli attacchi Cross, quelli che nel prequel permettevano di ghiacciare l’avversario e renderlo preda delle più efferate batoste sanguinarie, possono essere ora annullati, andando a diminuire il bailamme che si creava su schermo in passato, quando bastava lanciare contro i nemici tutti gli attacchi a disposizione per potersi godere senza tanti problemi la progressione della storia.

project x zone img009L’aggiunta dei charge bonus (tecniche che si potenziano quando non utilizzate durante un turno) e le mirage cancel (inutile sistema che rallenta al tempo allo stesso costo delle tecniche più potenti, decisamente più performanti sul campo) fanno parte di quei tentativi di condire l’esperienza con qualche succosa novità che vada oltre l’inclusione di nuovi volti sorridenti tra le fila dei guerrieri protagonisti, ma come già spiegato, si rivelano fallimentari al netto di un livello di sfida praticamente nullo. Se non altro ora la durata dei singoli combattimenti, che nel prequel potevano protrarsi anche per diverse decine di minuti, è stato fortunatamente accorciata dal grande ventaglio di possibilità offensive a disposizione di chi gioca. Per un titolo che si dipana per oltre 40 capitoli principali (e qualche storia secondaria altrettanto lenta nel dipanarsi), la necessità di variare il gameplay è fondamentale, ma Project X Zone 2 se ne infischia bellamente, fondamentalmente imbastendo la stessa identica formula di gioco per una 50ina e più di ore passate fra meravigliose sequenze animate, buona pixel art e grafica isometrica tanto essenziale quanto funzionale.

AKIRA YUKI E RYO HAZUKI ASSIEME AAAAAH - il me stesso di 13 anni

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Se si spegne il cervello e ci si immerge nell’ottica del cross-over sconclusionato, la totale mancanza di un senso logico a livello narrativo è comunque reso apprezzabile da una qualità sceneggiativa davvero apprezzabile, specie quando il livello citazionista arriva a livelli talmente alti da toccare titoli videoludici, fumetti e opere cinematografiche che per mancanza di spazio non sono stati inclusi nell’altrimenti completissima crosspedia interna, una vera e propria enciclopedia testuale che riesce nell’ingrato compito di spiegare chi e chi e il significato dei complessi termini specifici sciorinati dagli eroi protagonisti con la facilità con cui il mio compagno di banco a scuola mi raccontava l’esito della partita a calcetto del giorno prima. E no, se sto scrivendo di Project X Zone 2 cogliendo tutte le gag e le reference che infarciscono la sceneggiatura, è chiaro che io, di amici che giocavano a calcetto, non ne avevo.

Project X Zone 2

Sviluppatore: Monolith Soft
Publisher: Bandai Namco
Genere: J-RPG strategico
Disponibile: Digital+retail
PEGI: 12+
Lingua: Italiano
Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

Dove trovo posso acquistarlo?

Nintendo eSHOP

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Project X Zone 2 - Nintendo 3DS (Videogioco)


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Contenuti

  • Coinvolgimento
  • Narrazione
  • Interazione
  • Linearità
  • Condivisione

Galleria

Bandai Namco ha portato in Occidente, localizzando pure l’enorme mole di testi in un italiano ben scritto, un gioco che ha il merito di rinchiudere nelle sue contenute dimensioni tutto un universo videoludico che ancora sopravvive nel cuore dei giocatori più attempati. L’opera Monolith Soft insiste sulla strada del fan service senza curarsi troppo del resto, migliorando la presentazione grafica ove possibile e decorando il tutto con un comparto sonoro di pregevole fattura, anche in questo caso estremamente citazionista e… dalla chiara origine giapponese. Un J-RPG tattico all’acqua di rose che vuole essere solamente una lettera d’amore per chi, i videogiochi, li ha vissuti davvero.

verde

Good

  • Cast stellare.
  • A differenza del prequel, ottima localizzazione.
  • Graficamente apprezzabilissimo.
  • Doppiaggio di gran caratura in lingua giapponese.

Bad

  • Troppo semplice.
  • Le novità non aggiungono granché.
  • Se non si è pronti a ridere dei siparietti e a godersi la corposa sceneggiatura, tanto vale giocare ad altro.
6.2

Majkol
C'è chi dice che nella sua stanzetta, dietro una mole spaventosa di fumetti d'epoca giapponesi, si celino misteri infiniti. Da sempre appassionato di videogame made in Japan e delle opere animate di Kunihiko Ikuhara, dategli un qualsiasi J-RPG e lo renderete un orsetto felice.