Reboot.

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Prey

Sviluppatore: Arkane Studios
Publisher: Bethesda
Genere: FPS/Adventure
Disponibile: Digital+retail
PEGI: 18+
Lingua: Italiano
Versione Testata: PC
Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

La storia di Prey è da sempre stata complicata. Il primo titolo, sviluppato da Human Head Studios, impiegò quasi 11 anni per vedere la luce, risultando essere un FPS solido e con spunti di grande originalità. Prey 2 era stato affidato sempre a Human Head Studios, pur con il passaggio di consegne tra 3D Realms e Bethesda, nuova proprietaria del brand. Per quanto visto dai pochi trailer di Prey 2 il gioco sarebbe dovuto essere quasi un GDR futuristico, che seguiva le vicende di un cacciatore di taglie spaziali. Cancellato questo progetto, l’IP ha subìto un reboot completo, passando ad Arkane Studios e tornando alla titolazione originale senza numerazioni successive. Il (nuovo) titolo è rimasto praticamente sconosciuto dal punto di vista del gameplay quasi fino all’ultimo, mentre si susseguivano voci circa la sua natura prima di FPS classico, poi di horror psicologico e addirittura di avventura interattiva. Certo la storia di Arkane Studios avrebbe dovuto suggerire qualcosina, visto che si parla degli sviluppatori di Bioshock 2, Dishonored e Dishonored 2.

Prey è ambientato a Talos I, stazione spaziale vicina alla Luna, luogo del primo contatto tra umani e Typhon. Questi ultimi sono una razza aliena “ostile”, nel senso che avendo una percezione dello spazio e del tempo completamente diversa da quella umana, il loro unico rapporto con l’homo sapiens è violento. I Typhon si suddividono in diverse categorie, partendo dai semplici mimic – capaci di trasformarsi in qualsiasi oggetto limitrofo – fino agli Spettri, creature antropomorfe dotate di differenti poteri. La trama di gioco si snoda attraverso due macrostorie collegate tra loro: il rapporto tra il protagonista Morgan Yu e suo fratello Alex – all’inizio percepito come un antagonista – da una parte e le ricerche scientifiche sui veri scopi dei Typhon dall’altra. Il giocatore dovrà dipanare la matassa seguendo (non pedissequamente) l’IA January e cercando di ricomporre i brandelli di memoria perduti da Morgan a seguito della rimozione delle sue neuromod. Queste ultime rappresentano il traguardo ecomonico della Transtar, l’azienda proprietaria di Talos I. Grazie alle risorse estratte dai Typhon infatti gli Yu sono riusciti a elaborare un innesto neurologico, basato sui dati esperienziali delle migliori menti umane, capace di migliorare le capacità del fruitore. La rimozione di queste neuromod però ha come effetto collaterale il reset della memoria fino al momento precedente all’installazione.

UN OTTIMO POTPOURRI

A complicare un quadro già abbastanza ingarbugliato ci pensano le varie scelte “etiche” sparpagliate lungo il percorso di gioco, tra le quali spicca subito quella dell’installazione delle neuromod di derivazione aliena, che daranno accesso a incredibili poteri, allontanando Morgan sempre più dalla sua umanità. I lettori non diano però di matto nel valutare ogni singolo bivio, anche il più piccolo, nell’ottica del deleterio finale di gioco. Deleterio perché, quando inserito in un contesto tutto sommato refrattario a grosse disquisizioni etiche quali è Talos I, finisce per danneggiare indirettamente l’esperienza di gioco, costringendo il fruitore a valutazioni posticce al fine di ottenere un finale “migliore” di un altro. Fortunatamente Prey non soffre troppo questo problema, per il semplice fatto che di finali ce ne sono pochi e neanche troppo diversi tra loro. Se mai si dovesse trovare un neo nella narrazione – la quale svolge egregiamente il suo lavoro di propulsore all’ottimo gameplay – si troverebbe nella sua superficialità: la ricostruzione degli eventi precedenti al risveglio è complicata e il prosieguo del gioco è un po’ avaro per quel che concerne i Typhon.

Il gameplay di Prey rappresenta senza dubbio il punto di forza dell’intera produzione, capace di intrattenere tutti i tipi di giocatori, senza stancare praticamente mai (a parte forse nell’ultima sezione di gioco). Parlerò nell’ultimo paragrafo delle criticità sollevate da alcuni in merito alle nette somiglianze del titolo con altri videogame affini, quindi per ora mi concentrerò solo sul nocciolo duro del sistema di gioco. Un sistema che consiste principalmente in un FPS open-space con una piccolissima spruzzatina GDR. L’approccio concesso al giocatore nel risolvere i diversi obiettivi è sempre il più vario possibile, concedendo sia dinamiche stealth che dinamiche aggressive. Ho notato, al contrario di titoli come Deus Ex Machina, che nascondersi non premia moltissimo in termini di risorse, soprattutto alla luce del fatto che le neuromod (alias i punti esperienza) possono essere tranquillamente assemblate dal giocatore. Una scelta questa che premia l’accumulo seriale di elementi di costruzione, in particolare quelli estratti dai Typhon. Ed estrarre vuol dire sostanzialmente uccidere, da qui lo scarso – ma non meno divertente – impulso allo stealth. Il prodotto offre un ambiente quasi completamente aperto, o quantomeno diviso in comparti ben collegati tra loro, ad esclusione di quei punti nevralgici che ci impediscono di fare salti spaziali enormi rovinando l’iter previsto per la soluzione della campagna principale. La mappa di gioco quindi è composta da diverse zone completamente esplorabili (con tutti gli annessi e connessi del caso per quel che concerne l’approccio all’obiettivo di missione) e collegate tra loro in maniera coerente. L’illusione di essere all’interno di un “contenitore” perfetto, un po’ come il mai eguagliato Dark Souls, riesce abbastanza bene, anche grazie alla bella idea dell’esplorazione esterna alla base, durante la quale vedremo l’enorme Talos I galleggiare vicino alla Luna e potremo approfittare dei 6 portelli di entrata per le diverse zone. Le numerose missioni secondarie aiutano poi a contestualizzare il tutto, coinvolgendo il giocatore nell’esplorazione. Sotto il punto di vista più dinamico degli scontri armati e dell’interazione ambientale ho trovato molto interessante la scelta di svincolare gli obiettivi alla remunerazione in termini di neuromod, tanto che le stesse possono essere fabbricate senza grossi problemi in qualsiasi punto di assemblaggio (a patto di raccogliere ogni singolo materiale trovato lungo il tragitto). In questo modo la sopravvivenza diventa davvero una esigenza strettamente connessa al prosieguo della storia e non al mero accumulo di skill. Certo la sfida offerta dai Typhon con il tempo (e un certo stile greedy) diventa davvero abbordabile, soprattutto con la giusta selezione di poteri alieni. Il prodotto comunque dà il meglio di sé grazie a una narrazione solida e coinvolgente, un’ottima interazione ambientale e un bellissimo lavoro di design, che strizza furbescamente l’occhio alla moda hipster, con qualche spruzzatina di onestamente poco adatto steampunk (soprattutto nell’ideazione delle armi) ma che nel complesso è un piacere per gli occhi. Tecnicamente quindi c’è solo da segnalare un livello qualitativo alto, grazie al poco sforzo richiesto ai PC per girare, alla notevole bellezza degli scenari, alla sapiente realizzazione dei giochi d’ombra e alla bellissima colonna sonora, la quale segue passo passo le nostre mosse. Forse il vero punto debole di Prey sta nella scarsa capacità di tenere il ritmo survival-horror offerto nella prima parte di gioco. Le sezioni finali infatti risultano molto più piatte in termini di pathos.

Prey, almeno per le prime fasi di gioco, ricorda istantaneamente titoli già visti in tempi recenti. Escludendo la fisiologica somiglianza a Dishonored – il fatto che si parli della stessa software house dovrebbe far riflettere i detrattori – è inutile negare quella altrettanto evidente con Bioshock. La struttura narrativa, i personaggi coinvolti, il mood vicino al survival-horror, lo skill tree: tutti elementi indubbiamente già visti. Nonostante questo però il gioco offre, più che una riproposizione, una rielaborazione di tantissime features implementate da titoli precedenti, ora finalmente inserite in un contesto organico e fluido. Un potpourri che non manca di una certa personalità, pur non potendo certo essere definito originale. Prey non innova, ma indubbiamente conferma con pienezza di contenuti quella che è la strada da imboccare per assicurare ai giocatori dei blockbuster (o tripla A che dir si voglia) di qualità. Se quindi titoli come Bioshock o The Witcher 3 hanno segnato un punto fermo tra le grandi produzioni di genere, Prey è un degno prosecutore (in questo caso del filone degli FPS ibridi). Un fenomeno questo positivo per l’industria, almeno quando riesce a mantenere i giusti standard qualitativi.

 

 

 

 

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Prey è un prodotto di grande qualità. Come già detto in sede di recensione non siamo di fronte al nuovo ennesimo capolavoro di turno, ma ad un videogioco solido, imponente e di spessore. Utilizzando tutte gli espedienti narrativi e videoludici dell’ultima generazione di FPS ibridi, Prey offre ai giocatori un’esperienza divertente e corposa. Un titolo quindi che non può non essere giocato da chi ha amato altre produzioni affini o da chi semplicemente ha voglia di intrattenimento di qualità.

verde

Good

  • Gameplay solido ed efficace.
  • Tecnicamente eccellente.
  • Comparto sonoro di grande spessore.

Bad

  • Il mood horror tende a perdersi nelle fasi avanzate.
  • Ritmo a tratti spezzettato.
8

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Originariamente un ragazzo normale, gli anni passati in cerca di un connubio tra gli studi giuridici e i videogiochi hanno generato un ibrido terrificante. Ora viene chiamato il "Jason Statham dello Steam controller".