Il Pokémon di ferro

Majkol

Sposare le sonnecchianti meccaniche della saga j-rpg Pokémon al ritmo da botte arcade della serie Tekken sembrava un’impresa impossibile, anche per il lanciatissimo Katsuhiro Harada, producer storico del franchise picchiaduro di Bandai Namco. Quando il titolo venne annunciato, l’estroso creativo nipponico era già da qualche anno alla ricerca di occasioni per collaborazioni e cross-over con altre serie videoludiche del panorama giapponese, specie dopo il successo in termine di apprezzamento da parte del pubblico derivato dalla pubblicazione di Street Fighter X Tekken, produzione di dubbio valore tecnico, ma benvoluta dal grande pubblico.

Dopotutto le linee ideali che definivano l’estetica e l’identità dei titoli appartenenti al portfolio Bandai Namco erano definitivamente svanite qualche anno prima per compiacere l’utenza dei grandi numeri; si prenda ad esempio un marchio importante come quello di Soul Calibur, trasformato nelle ultime iterazioni in un universo posticcio e dalle linee narrative convulse, reso desiderabile più per la libertà lasciata dall’editor di creazione personaggio che per l’atmosfera historic fantasy o il carisma del cast di protagonisti. Un’inversione di tendenza causata dalla crisi dell’industria creativa giapponese che ha visto scontrarsi ai due estremi l’identità storica dei videogiochi dagli occhi a mandorla, da sempre teatro di sfilate dell’eccellenza in quanto a character design e concept design, e dall’altra la necessità di trovare soluzioni che potessero incontrare il gusto del più vasto bacino di giocatori occidentali possibile, anche al costo di perdere un po’ di quell’integrità stilistica (e, se vogliamo, etica) che da sempre contraddistingue(va) l’industria orientale. Oggi la tendenza al cross-over è sempre più comune, tanto che Nintendo stessa, la softco che da sola rappresenta l’orgoglio e l’onore dello spirito creativo giapponese, si è dovuta adattare alla modernità di un medium in continua trasformazione. Il suo saltare a pié pari sul grande barcone delle app per cellulari, così come la nuova tendenza ad appaltare a studi esterni lo sviluppo di un numero crescente di titoli ispirati ai suoi franchise più famosi sono solo una conseguenza delle trasformazioni che Nintendo ha dovuto accettare per non soccombere dopo la sfortuna incontrata dalla sua ultima home console, rivelatasi incapace di reggere il confronto con la popolarità (e le vendite) della precedente. Mi rendo conto che questa introduzione sembra voler giustificare un prodotto “obbligato” dalle circostanze, ma in realtà ha la sola funzione di tratteggiare il contesto in cui Pokken Tournament è stato concepito.

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Botte da pokémon!

Dopo il deludente Hyrule Warriors di Koei Tecmo per Wii U (fortunatamente espanso a dovere e corretto dove possibile nella sua incarnazione director’s cut per New Nintendo 3DS) tocca ora a Bandai Namco fare i conti con uno dei successi planetari più grandi di sempre. E il risultato? Beh, Pokken Tournament è un’operazione riuscitissima, capace di dar vita ai sogni dei giocatori più attempati della serie Pokémon, da sempre alla ricerca di una traduzione di quella spettacolarità dei combattimenti solamente suggerita dalla staticità degli episodi portatili. Dove nemmeno la presentazione grafica di Pokémon Stadium era riuscita nell’impresa di donare lustro ai fuocobomba di Charizard, è toccato agli artisti dietro alla serie Tekken catturare gli elementi fondamentali di quell’universo e tradurli in uno spettacolo di esplosioni, fiamme, effetti di luce e modelli poligonali mossi in tempo reale: in una parola sola, un sogno ad occhi aperti per chiunque sia cresciuto seguendo in TV l’adattamento animato dei pocket monsters durante la metà degli anni ‘90.

Tanto per cominciare Pokken Tournament non si crogiola nell’autoreferenzialità e non ha il tipico odore di bieca produzione su licenza. Il motore ludico che muove gli scontri è un mix di meccaniche 3D che ricordano da lontano i videogiochi ispirati a Naruto di Cyberconnect2 e fasi di lotta 2,5D in cui si è chiamati a sferrare colpi su colpi contando su semplici combinazioni di comandi, senza lo spettro di tecnicismi alla King of Fighters o lunghe sequenze di tasti da far proprie come in Tekken. La scelta di Bandai Namco è stata chiaramente quella di creare un prodotto che riuscisse a venire incontro agli appassionati della serie senza tuttavia distanziare troppo chi, delle creaturine tascabili di Game Freak e Nintendo, conosco poco o nulla. Il gioco non manca infatti di una profondità resa immediatamente tangibile nella modalità allenamento, dove alla possibilità di menare le mani contro avversari controllati dalla CPU si affianca un rapido tutoraggio in cui ogni singola caratteristica propria del motore ludico viene sviscerata a dovere. Con un sistema sasso, carta, forbice tanto semplice a vedersi quanto complesso da far proprio nella misura necessaria per trionfare in ogni scontro della modalità online, Pokken Tournament imbastisce un sistema di battaglia mai banale, dove alla velocità di immissione input è preferita la pianificazione strategica, anche quando il tutto sembra essere portato avanti dallo spamming selvaggio di super colpi e attacchi a distanza apparentemente imparabili.

pokken torunament img002Nel titolo compaiono un discreto numero di creaturine tratte dagli episodi portatili della serie Nintendo, eppure solamente 16 sono quelle appartenenti al cast di personaggi utilizzabili nelle circolari arene di battaglia: i rimanenti 30 – e più – sono destinati a dinamiche collaterali, richiamabili al proprio fianco come assistenti e purtroppo rilegati a semplici animazioni. Chiaramente qua e là se ne possono riconoscere di diversi, quasi a voler adornare un universo in cui, inspiegabilmente, nonostante la presenza di pokémon esperti di arti marziali ci si trova a comandare i sinuosi ondeggiamenti di esseri come Chandelure. Malgrado la bizzarra scelta operata da Bandai Namco in fase di casting, c’è da dire che gli sforzi profusi nell’elaborazione di move set credibili per ogni combattente sono tanto evidenti da assicurare il fan service più spudorato. In Pokkén Tournament ogni singolo movimento delle creature protagoniste è facilmente riconducibile a una delle mosse che possono effettivamente imparare nel j-rpg, avanzando di livello. Un’opera titanica quella voluta dallo staff tecnico, che si fa perdonare ampiamente un roster forse un po’ insipido e poco ricco, data l’esistenza di un pool di oltre 700 creature fra cui scegliere. Non bisogna comunque dimenticarsi che Pokkén è una produzione sperimentale, che ha oltretutto riportato risultati sconfortanti sul fronte arcade giapponese, dove alcune sale giochi hanno addirittura smesso il titolo perché considerato poco redditizio. Poco male: per quanto la natura di porting diretto dalla controparte arcade sia evidente (soprattutto nella scarsa ottimizzazione tecnica), l’esperienza ben si presta alle velleità da intrattenimento home console di Wii U, grazie soprattutto alla solidità di un netcode che beneficia dell’esperienza di Bandai Namco maturata con l’edizione Wii u di Tekken Tag Tournament 2.

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D’altra parte è innegabile che i contenuti destinati all’esperienza single player siano per lo più triviali e che l’unica modalità di gioco voluta per i giocatori più solitari si tratti di una mera riproposizione di un arcade mode a difficoltà crescente sullo sfondo di una claudicante pretesa narrativa, fortunatamente non troppo evoluta e limitata da qualche sporadico dialogo e una manciata di filmati in computer grafica con protagonista Shadow Mewtwo, il “Devil Jin” della situazione. Ci sono sì tante cose sbloccabili levellando i pokémon protagonisti e guadagnandosi il rispetto dei guerrieri digitali partecipanti al fittizio torneo della lega di Ferrum (Tekken è il torneo del pugno di ferro, dopotutto 🙂 ), ma trattasi di contenuti fini a se stessi, come accessori e vestiti con cui personalizzare il proprio avatar digitale e frasi con cui agghindare il proprio profilo online.

Purtroppo anche il profilo tecnico della produzione non è esattamente degno di lodi. Come anticipavo qualche riga più sopra, Pokkén Tournament nasce come prodotto destinato alle sale giochi nipponiche e, come tale, l’edizione home console è basata su un hardware distante dalle specifiche tecniche di Wii U. Il risultato del porting voluto da Nintendo e Bandai Namco è francamente deludente e ampiamente al di sotto delle potenzialità dimostrate dalla sfortunata home console in passato (basti pensare ai recenti Xenoblade Chronicles X o a Splatoon), considerazione che deve anche tenere conto del fatto che Wii U è al termine del suo ciclo di vita. La risoluzione interna a cui il titolo è renderizzato è chiaramente sub-HD e si traduce in un’immagine il più delle volte visibilmente sporcata da una patina che accentua aliasing ed effetti grafici dall’aspetto pixellato, mentre il frame rate è praticamente dimezzato nelle battaglie in multiplayer locale, quando al paddone di Wii U è votato il controllo di un pokémon mentre l’avversario è obbligato affidarsi al solo schermo televisivo per decidere le sorti della battaglia. La direzione artistica, il fascino di pokémon e l’eccellente comparto animazioni riescono comunque a salvare la situazione e ogni battaglia si rivela in fin dei conti apprezzabile anche al netto dei palesi compromessi tecnici voluti dallo staff impegnato nello sviluppo, ma una tirata di orecchie a Bandai Namco non la toglie a nessuno.

Pokken Tournament

Sviluppatore: Bandai Namco
Publisher: Nintendo
Genere: Picchiaduro
Disponibile: Digital+retail
PEGI: 3+
Lingua: Italiano

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Pokkén Tournament - Nintendo Wii U (Videogioco)


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Contenuti

  • Coinvolgimento
  • Narrazione
  • Interazione
  • Linearità
  • Condivisione

Galleria

Pokkén Tournament è un esperimento ben riuscito che sposa il mondo dei picchiaduro competitivi al fascino senza tempo delle creaturine di Game Freak e Nintendo. Si tratta tuttavia di una produzione acerba, dal sapore sperimentale e che necessita di essere propriamente espansa in sequel di tutto rispetto per poter ambire a risultare memorabile. Buona la prima? Sicuramente, ma il pensiero di chi scrive va al potenziale futuro della serie.

verde

Good

  • Sistema di gioco immediato e profondo
  • Ottimo moveset dei protagonisti
  • Netcode granitico
  • Tanta roba da sbloccare...

Bad

  • ... ma poca davvero rilevante
  • In single player poco interessante
  • Profilo tecnico deludente
8.3

Majkol
C'è chi dice che nella sua stanzetta, dietro una mole spaventosa di fumetti d'epoca giapponesi, si celino misteri infiniti. Da sempre appassionato di videogame made in Japan e delle opere animate di Kunihiko Ikuhara, dategli un qualsiasi J-RPG e lo renderete un orsetto felice.