Paragon

Paragon

Sviluppatore: Epic Games
Publisher: Sony Interactive Entertainment
Genere: MOBA
Disponibile: Digital (Accesso Anticipato)
Lingua: Italiano
Data di lancio: Fine 2016

Sono tante le cose senz’anima che nella letteratura e nel cinema sono riuscite a imporsi grazie al loro fascino: il Dracula di Bram Stoker si reggeva sul’attrattiva dell’antagonista non morto, come anche l’interpretazione di Bela Lugosi dava appeal a un personaggio che, stando alla sua stessa mitologia, aveva perso il “soffio vitale” donato dal divino. Cos’ha a che vedere tutto questo con Paragon, ibrido tra sparatutto e MOBA a opera degli studios multimilionari di Epic Games? Purtroppo poco, o meglio, solo l’assenza di un’anima.

paragon artIL MOBA EVOLUTO DEI PAPA’ DI GEARS OF WAR

Se però il mitologico Golem sopperiva all’assenza della scintilla divina con la sua possanza in grado di accendere la fantasia di ogni fanciullo, Paragon si limita a ciabattare in giro come un più moderno zombie di Walking Dead, limitandosi a fare il minimo sindacale nell’attesa di finire, finalmente, nel dimenticatoio. Sì perché l’elemento che emerge con più forza dalla prova di Paragon è che sia “non voluto”, un prodotto generato senza che nessuno, a parte forse un paio di character designer particolarmente zelanti, mettesse il cuore nell’opera creativa.

Il secondo elemento, purtroppo ancora più debilitante del primo, è il tedio: Paragon prometteva di essere la naturale evoluzione del MOBA, un gioco che avrebbe abbandonato il ripetitivo balletto di avanzate e retrocessioni tipico di Dota e cloni per lasciar spazio all’Azione con la A maiuscola, frenetiche cariche e scontri all’ultima scheggia di piombo avrebbero rivoluzionato il genere, secondo Epic. In realtà, a tutti gli effetti, si tratta semplicemente di un MOBA travestito dove spade e archi son stati sostituiti da pistole futuristiche che, per esigenze di gameplay, hanno il rateo di fuoco di un moschetto del 1700.

Sì perché a differenza dell’altro ibrido tra sparatutto e MOBA, lo sfortunato Battleborn, che ha visto ogni speranza di gloria uscire ridotta in polvere dal confronto col simile e più fortunato Overwatch, in Paragon non sono solo le skill speciali ad avere un cooldown, ma anche l’attacco base, implementando così un meccanismo che rimuove ogni parvenza di fluidità dal gioco.

paragon img5Ma, com’è facilmente immaginare, la mancanza della responsività che è lecito aspettarsi da un titolo ibridato con uno shooter non è certamente l’unica pecca che afflige Paragon.

Una volta scesi in campo sulla mappa di gioco, sarà immediatamente chiaro che il livello di creatività che epic ha dedicato a questo titolo è pari a zero: una mappa a rombo con tre lane, ognuna difesa da vari “checkpoint” armati di torrette, una “jungle” con cui passare da una lane all’altra sorprendendo gli avversari, “minions” che procedono -incolonnati come bravi soldatini- verso la torre avversaria, scontrandosi e annichilendosi con i minions nemici, tutto odora non solo di già visto, ma di stantio.

Non ci sono altre mappe che cambino il ritmo di gioco, non ci sono “eventi” alla LoL o Heroes of the Storm che spezzino la monotonia dello scontro diretto inserendo modificatori alla partita, c’è solo l’eterno e prevedibile ciclo di cariche e ritirate che per 40 o 50 minuti farà sentire i giocatori parte del circolo karmico dell’universo, come Ying e Yang che si affrontano eternamente in cerca dell’equilibrio.

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DI COOLDOWN E POWER UP

Per “potenziare il metagame” e aggiungere un elemento di “locura” al tutto, Epic ha inserito un sistema di potenziamenti (esattamente identico all’item shop di DOTA e LOL) mascherato da “deck di carte”, un sistema inutilmente arzigogolato e complesso che in teoria dovrebbe spingere i giocatori a sperimentare, creando il sistema di buff e debuff più congeniale al proprio stile di gioco, ma che in realtà si risolve con la scelta quasi automatica delle poche combinazioni di item veramente valide che i, fortunatamente pochi, giocatori assidui di Paragon hanno già individuato e reso note online.

Resta ancora qualcosa di cui parlare, forse una delle poche cose che, in Paragon, si avvicina quasi alla decenza: la grafica. Eppure anche in questo frangente non si riesce a trovare vera soddisfazione. Se il colpo d’occhio alla prima partita è sicuramente notevole, dopo i primi dieci minuti di gioco l’occhio allenato inizierà a scorgere il marciume dietro le quinte, le texture non caricano con la velocità necessaria – regalandoci un effetto di pop-in degno di Ridge Racer Type-4 -, i modelli poligonali dei personaggi tendono ad apparire poco definiti, colpa anche della risoluzione sub-HD adottata per mantenere un framerate stabile, almeno in questa versione preliminare per PlayStation 4.

La bella mappa, poi, pur illuminata da pregevoli effetti luminosi e ricoperta da texture ultrarealistiche (quando decidono di comparire senza farsi attendere troppo) manca di personalità, somigliando più a una proof-of-concept per la potenza dell’unreal engine che un’ambientazione creata per dare carattere a un gioco che, sinceramente, non ne ha. Nel mondo videoludico ci sono tantissimi prodotti che, nonostante l’ardente passione dei creatori, non riescono a raggiungere gli standard per ottenere la sufficienza in una valutazione oggettiva, a volte a causa di limitazioni tecniche, a volte a causa dell’inesperienza dei creatori. Ognuno di quei giochi, dalle demo shareware distribuite su PC negli anni ’90 ai giochi bruttini che vengono caricati su piattaforma Steam Greenlight nella speranza che un pugno di voti li porti alla pubblicazione, meritano infinitamente più rispetto di questa bieca operazione commerciale.

Fortunatamente per il mondo del gaming, Paragon parte zoppo, arrivando sulla scena dei MOBA fuori tempo massimo e con buona parte dell’utenza di rifermento ormai completamente assorbita dal popolare Overwatch o dagli ormai consolidati e canonici LoL, Dota e Heroes of the Storm, e sebbene la formula “Free to Play” gli garantirà un bacino d’utenza, per quanto minimo, “gratis” resta

A differenza degli altri mammiferi, non è capace di mantenere la temperatura corporea costante: a causa di questa caratteristica, che lo rende simile ai rettili, il recensore vive tra console accese e schede video surriscaldate per tutto l’anno.
La sua caratteristica lentezza lo rende la preda perfetta per il Caporedattore Horribilis.
Abbandona il suo nido di cavi e controller solo occasionalmente, per nutrirsi e leggere e scrivere storie di fantascienza.