Inseguendo il libero arbitrio

Majkol

NieR Automata

Sviluppatore: Square Enix
Publisher: Square Enix
Genere: Action RPG
Disponibile: Digital+retail
PEGI: 18+
Lingua: Italiano
Versione Testata: PS4
Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

Ammetto che tornare a scrivere di un nuovo progetto firmato dall’eccentrico game designer Yoko Taro non può che farmi sorridere. Questo bistrattato autore, per anni legato alla fama dell’hack’n’slash Drakengard, ma giunto alla ribalta soprattutto per l’action RPG Nier pubblicato su Xbox 360 e PS3, è stato per tanto tempo ai margini dell’industria creativa giapponese elemosinando l’attenzione del pubblico attraverso progetti cross-mediali come brevi opere teatrali, serie fumettistiche nipponiche, ma anche racconti destinati al web, brevi romanzi e addirittura adattamenti firmati da DC Comics.

L’idea di una protagonista “over-sexualized” ha sicuramente fatto bene al marketing di questo titolo. E incredibilmente c’è anche di più di quanto sembra!

La capacità di questo autore di creare universi interconnessi e in continua espansione, anche a distanza di decenni, si è dovuta misurare con uno svogliato management delle proprietà intellettuali da parte di Square Enix, da sempre interessata a far brillare gli sforzi dei suoi creativi più famosi a scapito di produzioni portate avanti da nomi differenti dai soliti Toriyama, Nomura o Kitase; non a caso, fra i diversi talenti che hanno lasciato la compagnia nel corso degli anni (prendiamo ad esempio volti noti come Nobuo Uematsu, Masato Kato, Tetsuya Takahashi, Soraya Saga, Yasumi Matsuno, e la lista continua…), molti di questi lamentarono il taglio di fondi e la mancanza di interesse da parte della compagnia nei confronti delle loro creazioni, alcune delle quali sono oggi ancora care a milioni di giocatori in tutto il mondo e spesso vengono citate come esempi di eccellenza in ambito J-RPG.

L’ETERNO RITORNO

Quella di Taro-san, invece, è tutta un’altra storia: affiancato nel 2001 al team Cavia per la creazione di Drag-on Dragoon (Drakengard in Occidente), la sua avventura sotto etichetta Square Enix subisce una brusca interruzione di quasi 10 anni, mentre la prosecuzione della sua controversa storia low fantasy fatta di draghi, cannibalismo, perversione ed esoterismo veniva affidata ad altre persone. Fortuna voleva che in quel decennio di pausa il nostro creativo avesse dedicato anima e corpo alla creazione del primo episodio di Nier, un nuovo universo fantasy che seguiva gli eventi di uno dei diversi finali ottenibili concludendo il primo episodio di Drakengard, rappresentandone così il sequel canonico. Un modo come un altro per riprendersi la paternità del suo progetto d’esordio, verrebbe da dire.

NieR Automata segue direttamente gli eventi raccontati dall’ultimo epilogo riservato ai protagonisti del capostipite e propone un riuscitissimo mix di elementi ludici che grossomodo seguono quanto visto in passato nell’action RPG firmato da Cavia. Con il passaggio del testimone ai ben più noti autori di Bayonetta ci si aspettava che il progetto decollasse sotto la luce di uno sviluppo finalmente baciato dal benestare di Square Enix, e che dopo aver assistito alla mole di investimenti riservati solamente alla promozione di Final Fantasy XV, anche questo secondo episodio di Nier avrebbe potuto beneficiare di un budget cospicuo. La vita, come ci insegna lo stesso Yoko Taro, è molto più crudele e le aspettative sono quasi sempre disattese.

Il valore di Nier Automata sta proprio nella sua capacità di raccontare con schiettezza il punto di vista di ogni personaggio, in un vero e proprio trattato esistenzialista che non vede bianco o nero ai due lati degli schieramenti, ma solamente la contrapposizione di ideali irraggiungibili – eppure così necessari – . Valori che, esattamente come le aspettative degli appassionati, dovranno prima o poi infrangersi sulla dura superficie rappresentata dalla realtà dei fatti, la scoperta del concetto di disillusione e l’accettazione che lo sviluppo dei videogiochi – specie in realtà così grandi come in quel di Square Enix – è caratterizzato da un concetto di “eterno ritorno” di Nietzsch-iana memoria. In sostanza: sì, Nier Automata funziona grossomodo meglio del suo prequel, ma rimane un progetto fortemente limitato da valori di produzione medio-bassi. Ora che mi sono tolto il sassolino dalla scarpa e che ho affermato che “la grafica è brutta, il frame rate ballerino e le texture insufficienti” come nelle recensioni dei siti internet seri, posso occuparmi della descrizione del videogioco, che per quanto alterni alti e bassi nelle prime ore, riesce come nessun altro titolo nipponico in tempi recenti a smuovere le coscienze di coloro che tengono il joypad in mano.

Mercificazione del corpo degli androidi inclusa!

Scomodando autori filosofici come il già citato Nietzsche (tanto caro ai nipponici!), Kierkegaard e Sartre, Nier Automata indaga i più intimi e meschini meandri della natura umana attraverso le due figure protagoniste, ovvero gli androidi 9S e 2B. Ho volutamente evitato di parlarvi della trama poiché tutti gli eventi e gli elementi raccontati nelle 30-40 ore necessarie a vedere tutti e cinque i finali sono semplicemente funzionali ad un discorso ben più alto della semplice guerra fra androidi scosciati e biomacchine squadrate illustrata in mesi di materiale promozionale; il punto di vista nichilista di Yoko Taro è chiaro e assume ancora più senso quando ci si lancia alla scoperta delle decine e decine di sotto-trame raccontate in altrettante missioni secondarie: mai le fetch quest sono state così interessanti. Nel titolo Square Enix non c’è spazio per i topoi tipici della narrativa ruolistica nipponica, ma solo una continua scoperta di elementi che vanno a minare la figura – assurta, nel frattempo, quasi a divinità – dell’uomo. Il tutto in un equilibrio misuratissimo fra fasi narrative e porzioni action che sembra quasi non voler arrendersi al sempre più popolare trend, in ambito J-RPG, di dialoghi prolissi ma assolutamente vuoti: in Nier Automata si parla relativamente poco se lo si confronta a tanti altri titoli similari, ma lo si fa bene. Fra una fase shmup di quelle tipicamente bullet hell e schermaglie a colpi di schivate alla velocità della luce, si scava sempre più nel profondo delle contraddizioni di cui noi stessi siamo protagonisti, senza fare sconti di alcun tipo a nessuno. Quella di Nier Automata è una storia ad ambientazione post-apocalittica di cui i due androidi eroi sono i protagonisti e al contempo una narrazione che si presta a più chiavi di lettura, pur allontanandosi dal concetto di “emersione dal malessere adolescenziale” di opere giapponesi dal piglio similare, come Neon Genesis Evangelion o Utena la fillette révolutionnaire, avvicinandosi più al tono maturo e alle idee sull’esistenzialismo maturate da Mamoru Oshii nel 1995 nell’altrettanto celebre film d’animazione cinematografica Ghost in the Shell. L’importanza di Nier Automata, dal punto di vista prettamente narrativo, nel contesto contemporaneo, è tale da rendere tutti gli altri elementi che compongono la produzione praticamente irrilevanti.

I tipici capovolgimenti della narrativa firmata da Yoko Taro arriveranno. Proseguite e abbiate fede.

Eppure sotto la scorza dura di una scrittura fra le più intelligenti mai vantate da un titolo Square Enix giace il cuore di un Action RPG che conta sull’apporto di Platinum Games: cosa può andare storto? La realtà è che seppur esteticamente appagante nel suo scoppiettio continuo di effetti particellari e giochi di luce, il sistema di battaglia scelto non incarna a dovere il tecnicismo tipico di classici come il già citato Bayonetta o Metal Gear Rising, altra opera firmata dagli autori. La scelta di Square Enix è stata quella di adornare l’esplorazione delle desolanti ambientazioni con combattimenti sì serrati e dominati dalle logiche tipiche degli scontri in tempo reale, ma al contempo estremamente semplificati per venire incontro ai fruitori dell’opera originale, che in nessun momento si scorda di essere anzitutto un RPG e poi un titolo d’azione. L’approccio ludico scelto è di quelli quasi button mashing, in cui il tempismo richiesto per eseguire le tipiche schivate “alla Bayonetta” si dimostra fin troppo accomodante, lasciando ai giocatori più smaliziati la possibilità di alzare il tiro dell’esperienza con due livelli di difficoltà maggiorati, di cui uno sconsigliato dal titolo stesso in cui un solo colpo a segno da parte dei nemici equivale a morte certa. La presenza di diverse tipologie di armi, unite alla grande quantità delle stesse, non riesce mai a diversificare a dovere le schermaglie, e una volta individuate quelle più potenti è possibile giungere ai titoli di coda senza particolari problemi (un consiglio per i più impazienti: munitevi di lancia e scagliatela dalla distanza). Se non altro la presenza di diversi personaggi giocabili, ognuno dei quali dotato di abilità uniche, permette di affrontare le diverse situazioni che il titolo riserva (per lo più legate a giochi prospettici) in modo sempre diverso, anche se i rimandi a Resident Evil, The Legend of Zelda e Diablo a ‘sto giro ce li scordiamo.

Le fasi “shumps” a bordo dei mecha fungono da allenamento a quelle di hacking di cui 9S è il protagonista principale.

I pod, ovvero le armi a distanza che svolazzano attorno ai due protagonisti, si sono dimostrati abbastanza inutili durante la mia partita, fatta eccezione per una sola loro funzione tra le tante disponibili. Duole ammettere che la loro incidenza è ben inferiore rispetto a quella di Grimoire Weiss – di cui fanno le veci – visto nel prequel diretto, soprattutto alla luce dell’estrema potenza già vantata dai protagonisti fin dall’inizio della storia, figuriamoci una volta che li si è dovutamente potenziati con i chip ritrovati sul campo di battaglia o acquistati presso i venditori negli accampamenti della resistenza androide.

Inutile poi spendere parole sul meticoloso lavoro artistico portato avanti dall’accoppiata Keiichi Okabe (compositore storico della serie, ora all’opera nel DLC Episode Gladiolus di Final Fantasy XV) e Akihiko Yoshida (Vagrant Story) che sarebbero capaci di farci struggere anche di fronte ad un pixel nero su schermo bianco (e guardando alle fasi di hacking, l’esempio calza a pennello). Anche l’adattamento per il mercato Occidentale vanta una qualità ben al di sopra degli standard odierni, e si misura in una doppia traccia sonora giapponese/inglese di pari valore e in una traduzione italiana di buon livello. D’altronde stiamo parlando della stessa compagnia che ci consegnò sequenze come questa.

Infine un commento su come Square Enix ha cercato di mitigare gli aspetti più controversi legati alla produzione passata di Yoko Taro, come la necessità di rigiocare più volte porzioni completate in precedenza per aspirare alla vera conclusione dei fatti, che poi è una consuetudine del genere visual novel.

Il Luna Park degli edonisti è una delle ambientazioni più riuscite del gioco.

Alla fine del primo walkthrough viene spiegato, in un messaggio firmato da “PR Square Enix”, che è necessario rilanciarsi nuovamente nei panni di 2B e 9S per scoprire maggiori dettagli riguardo la trama e le meccaniche di gioco, e in tal senso non può che strappare un sorriso il modo quasi improvvisato in cui la compagnia cerca di avvicinare un’opera dal piglio così spiccatamente autoriale al pubblico mainstream verso la quale è suo malgrado proiettata. In ogni caso ogni volta che si ricomincia il gioco l’esperienza è opportunamente arricchita da missioni specifiche per ogni personaggio, eventi addizionali e la possibilità di saltare a pié pari qualsiasi scena cinematica. Sempre in quest’ottica non stupisce che il terzo finale sblocchi la possibilità di scegliere, fin dal title screen, di rigiocare parti specifiche della storia, suddividendola in capitoli: un modo come un altro per rendere il più possibile fruibile l’avventura agli irriducibili dei trofei/achievements e a chi, di tempo, ne ha sempre meno da dedicare ai videogiochi. Tanto poi si arriva all’epilogo conclusivo, quello denominato “E”, e allora non si può fare altro che spegnere la console, guardare in alto in cielo e ringraziare che esistano ancora autori come Yoko Taro nell’industria di oggi. O semplicemente che qualcuno abbia giocato Undertale in questi anni.

 

 

 

 

Contenuti

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Nier Automata è il migliore titolo mai realizzato da Yoko Taro, non tanto per l’apporto di Platinum Games – che comunque propone una formula tutto sommato valida in ottica Action RPG -, ma per il piglio e la maturità con cui veicola certi messaggi e invita alla riflessione. Duole constatare come ancora una volta Square Enix abbia dirottato gli sforzi economici su IP dominate da ben altre caratteristiche, ma una volta giunti all’epilogo conclusivo non vi importerà più nulla perché sarete già parte di quella scintilla di speranza per il futuro dell’intrattenimento made in Japan. Gloria all’umanità! Dio è morto e Yoko Taro vive.

verde

Good

  • Scrittura intelligente e tematiche ben trattate.
  • Colonna sonora di grande atmosfera.
  • Grandi prove attoriali sia da parte dei doppiatori originali che da quelli statunitensi.
  • Il sequel diretto del titolo cult Nier per PS3 e Xbox 360.
  • Evocativo sia dal punto di vista visivo che da quello sonoro.

Bad

  • Profilo tecnico ancora una volta deludente.
  • Anche se visivamente appagante, il sistema di combattimento poteva essere migliore.
8.9

Majkol
C'è chi dice che nella sua stanzetta, dietro una mole spaventosa di fumetti d'epoca giapponesi, si celino misteri infiniti. Da sempre appassionato di videogame made in Japan e delle opere animate di Kunihiko Ikuhara, dategli un qualsiasi J-RPG e lo renderete un orsetto felice.