Such Great Heights

Majkol

Mirror’s Edge Catalyst

Sviluppatore: DICE
Publisher: Electronic Arts
Genere: Avventura 3D
Disponibile: Digital+Retail
PEGI: 16+
Lingua: Italiano
Versione Testata: PC
Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review
L'action figure inclusa nella collector's edition potrebbe fare intuire i toni melodrammatici della narrazione.

L’action figure inclusa nella collector’s edition potrebbe fare intuire i toni melodrammatici della narrazione.

Con qualche settimana di ritardo di troppo, eccomi oggi a parlarvi di una delle mie personalissime cocenti delusioni dell’ultimo anno. Da estimatore del primo Mirror’s Edge, il simulatore di parkour più ispirato di sempre, fui molto felice di venire a conoscenza dell’annuncio di Catalyst, agognato secondo episodio di un franchise che aveva tutte le carte in regola per rivitalizzare il titoli esplorativi tridimensionali. Il capostipite della serie, con la sua protagonista tanto affascinante nell’aspetto quanto anonima una volta schiuse le labbra, era chiaramente un esperimento, un modo come un altro per portare i ragazzi del Team Dice a tirare una boccata d’aria fresca fra un’iterazione della serie Battlefield e l’altra. Permeato da un’autorialità tale da conferirgli un’aura di vero e proprio titolo cult nonostante i suoi difetti piuttosto evidenti e la qualsivoglia mancanza di ambizione (palesata del resto dagli scarsi livelli produttivi), ad oggi considero Mirror’s Edge uno di quei titoli che andrebbero provati almeno una volta nella vita, anche solo per qualche minuto: magari nella seducente edizione PC adornata di effetty PhysX totalmente assenti nelle controparti pubblicate su console.

LE BIONDE POPOLARI E LE RAGAZZE EMO ASIATICHE

Mirror’s Edge Catalyst si propone come un reboot, una sorta di “punto e a capo” che trasporta l’azione “corri, salta e ammira i colori” in un contesto open world, una città tanto futuristica quanto improbabile, proiettando la quasi totalità dell’azione fra i tetti della stessa. Faith non è più la donna matura interpretata “magistralmente” (scusate, dovevo dirlo) da Asia Argento conosciuta nel prequel, ma poco più di un’adolescente; la giovane è sconvolta da un passato tragico e difficile e divisa fra quello che vorrebbe fare e quello che, invece, è chiamata a portare a termine nel ruolo di runner, una sorta di messaggero da contesto distopico à la “Dark Angel”, la serie TV firmata da James Cameron. Il fascino delle superfici riflettenti, dei vetri pronti a frantumarsi sotto l’incedere dei nostri passi e della tensione di trovarsi perennemente in bilico fra la vita e la morte strisciando sul cornicione di un grattacielo, beh, sono fondamentalmente immutati. La città che fa da sfondo alle avventure della giovane Faith è un groviglio di passerelle, sentieri sopraelevati, mastodontici schermi animati e salti nel vuoto obbligati senza soluzione di continuità, e definisce i tetti di ogni singolo quartiere secondo il gusto degli abitanti locali. Purtroppo il passaggio da tradizionale gioco d’azione composto da livelli chiusi verso la formula ben più popolare di open world (se così è poi realmente considerabile visto che l’esplorazione è limitata fino a quando il gioco non “apre” un’area con il prosieguo della narrazione) ha fatto sì che si creasse un’enorme scatola di vetro vuota e statica in cui si ha la sensazione di essere perennemente costretti. Un parco giochi tanto grande e sconfinato quanto poco ispirato e incapace di mantenere la sospensione dell’incredulità necessaria per poter affermare “Hey, sono *davvero* a più di 1000 metri dal suolo, in bilico su una gru che sta per demolire un intero grattacielo”.

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Un peccato se si considerano i vertici qualitativi toccati dal level design del primo episodio, anch’esso, tuttavia, minato da sessioni poco ispirate, ma mai quanto il desolante overworld di Mirror’s Edge Catalyst. Una città “sospesa” in quella che dovrebbe essere un’atmosfera vibrante, ma che allo stesso tempo lascia scorgere sin troppo facilmente i nascondigli dei cosiddetti criminali, loschi individui fissi in attesa che Faith li contatti e sporadiche apparizioni di pattuglie tutte uguali, pronte per una rincorsa alla guardia e ladri di gittìana memoria. Il contesto urbano (ad alta quota) dovrebbe fare da collante tra le missioni principali, i compiti secondari e quelli improntati sulla raccolta di collezionabili (insomma, le piume di un Assassin’s Creed a caso), ma fallisce nel suo intento. Fortunatamente ci si può nascondere da un nascondiglio all’altro selezionando le icone preposte sulla mappa. Perché sì, Mirror’s Edge Catalyst è anche questo.

 

 

 

 

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I AM ALIVE (…più o meno)

mirror's edge catalyst art004Niente da dire invece sulla sensazione di estrema libertà che caratterizza l’avanzare fluido e sensuale della protagonista femminile, fondamentalmente immutato dal prequel diretto, ma ancora capace di far sentire anche me, un ometto (si fa per dire) di 120 kg per 170cm di altezza una trapezista di formazione circense pronta a combattere le multinazionale cattive a colpi di parkour… o qualcosa del genere. Bocciata su ogni fronte, invece, la pessima linea narrativa elaborata da EA per fare da sfondo al gioco, caratterizzata per lo più da personaggi stereotipati e per nulla memorabili. La stessa Faith sembra essere appena uscita dagli anni difficili del liceo più che dalla prigione di alta sicurezza e la sua affiliazione a un movimento sovversivo sembra più un colpo di testa dettato dal teen angst piuttosto che dalla reale intenzione di fare luce sui piani dei malvagi di turno. Si potrebbe anche menzionare l’inclusione di un sistema di esperienza con tanto di skill tree, ma si tratta di una semplice velleità RPGistica di scarsa importanza; a maggior ragione perché fra le tante sfide sparse per la città i tempi listati nelle leaderboards online non tengono paradossalmente conto delle abilità apprese dai singoli giocatori, confrontando quindi il risultato di runner dotati di capacità differenti. Insomma, non appena ci si distanzia dal modello esplorativo promosso dal titolo – movimenti “concreti” ed evoluzioni di cui si possono sentire i lividi addosso a fine partita – il gioco cerca più che altro di abbozzare contenuti senza una vera visione d’insieme.

Eliminata totalmente la possibilità di utilizzare armi da fuoco (perché poi?), Mirror’s Edge Catalyst si concentra sullo scontro melee contro nemici dal comportamento sempre uguale, e dotati di un’intelligenza artificiale che nulla avrebbe da invidiare a quella dei tanti soldatini dei titoli “musou” di Koei Tecmo. Gli allegri scambi di cartoni in stile Bud Spencer sono tutti identici, d’altronde si accordano armonicamente alla ripetitività delle missioni secondarie, al punto da rendere quasi consigliabile l’avanzamento in linea retta: tanto, una volta provata una missione a tempo del tipo “raggiungi il punto A dal punto B”, si è praticamente sperimentato tutto ciò che può offrire il gioco oltre alla raccolta di collezionabili. Infine un commento sul comparto tecnico e artistico, grossomodo allineato a quello del prequel sia per valore produttivo che per visione estetica, pur con qualche differenza sostanziale: la skyline di Mirror’s Edge era quella di un futuro credibile, Mirror’s Edge Catalyst sembra più la masturbazione di un architetto con manie di grandezza. Una volta verificato come l’equilibrio di cromatismi e figure geometriche del primo episodio sia ormai irreparabilmente appesantuto, ci si accorge di quanto un compitino piccolo, ma ben fatto, risulti comunque superiore a quello di un progetto ispirato, ma con tanti problemi. E se il pregio più grande di Mirror’s Edge Catalyst è quello di far rivalutare in meglio il prequel, beh, a voi il giudizio finale.

Nei panni di Faith mi sento davvero a mio agio – almeno quando corre –, ma devo essere sincero: da Mirror’s Edge Catalyst mi sarei aspettato qualcosa di diverso. Al di là di una storia persino peggiore dell’originale e di un modello esplorativo derivativo, ma comunque funzionale, Catalyst propone una serie di caratteristiche che mal si amalgamano con la fresca sensazione di libertà che solamente il parkour può effettivamente regalare. Quando fra qualche anno mi troverò dinnanzi al quesito “Dovrei recuperare Mirror’s Edge?” saprò sicuramente consigliare il primo, almeno per una prova veloce… ma questo? No, direi proprio di no.

 

giallo

Good

  • Le evoluzioni di Faith mettono le ali ai piedi.
  • Evoluzione barocca dell'estetica comunque piacevole.

Bad

  • Storia dimenticabile, personaggi stereotipati e senz’anima.
  • Tutto ciò che è stato introdotto in Catalayst funziona poco, a partire dal modello open world.
  • La città è statica, anonima, in una sola parola: asettica.
  • Doppiaggio italiano ancora da rivedere.
6

Majkol
C'è chi dice che nella sua stanzetta, dietro una mole spaventosa di fumetti d'epoca giapponesi, si celino misteri infiniti. Da sempre appassionato di videogame made in Japan e delle opere animate di Kunihiko Ikuhara, dategli un qualsiasi J-RPG e lo renderete un orsetto felice.