Una sfilacciata soap in salsa stellare

Ilya Muromets

Mass Effect Andromeda

Sviluppatore: Bioware
Publisher: Electronic Arts
Genere: RPG/TPS
Disponibile: Digital+retail
PEGI: 18+
Lingua: Italiano
Versione Testata: PC
Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

Immagino abbiate presenti quelle tristi cene di Capodanno in cui, dopo aver pianificato per settimane la serata perfetta, si decide all’ultimo minuto che “ognuno porta qualcosa”, e ci si ritrova poi tutti in ghingheri a dover fare i conti con quindici miserabili torte salate di sfoglia scongelata e avanzi della bresaola della vigilia. Ecco, l’effetto che lascia Mass Effect: Andromeda è più o meno il medesimo: una scuderia prestigiosa, un budget plurimilionario e uno sviluppo quinquennale hanno portato a un risultato che lascia trasparire disorganizzazione, frettolosità, e l’assenza preoccupante di un progetto omogeneo.

Un espressione che vale più di mille parole.

L’impresa, va riconosciuto, non era delle più agevoli: con tutti i suoi aspetti controversi, la trilogia originale di Mass Effect aveva comunque lasciato un segno importante sul profilo della scorsa stagione videoludica, contribuendo a imporre la “formula Bioware” a nuove e più ampie categorie di pubblico, nonché a scardinare l’immagine “purista” della software house canadese più di quanto non avesse già fatto Jade Empire. Mettere nuovamente le mani su una saga tanto iconica non doveva apparire cosa semplice. Si capiscono dunque bene le ragioni che hanno spinto Bioware a recidere i legami con il pur fortunato passato per rivestire il brand con una formula differente. Il problema è che, per snellire il processo produttivo, la formula scelta è stata quella di Dragon Age: Inquisition, in assoluto uno dei titoli più disgraziati mai concepiti negli anni recenti da una casa di prima fascia. Ricoprire di glassa fresca una torta scadente non serve a renderla migliore, e Mass Effect: Andromeda finisce per pagare amaramente le conseguenze di un’operazione maldestra e fuori fuoco.

QUANDO LE FONDAMENTA NON REGGONO

Come Dragon Age: Inquisition, anche Mass Effect: Andromeda è costruito secondo una logica bipolare. Da un lato si pone il fronte propriamente narrativo/dialogico, che si articola all’interno di ambientazioni “pacificate” (prive cioè di nemici) entro cui la trama si dipana al cospetto del giocatore. In questo caso parliamo fondamentalmente di due aree: il Nexus, ossia la gigantesca stazione spaziale che è sede ufficiale della spedizione giunta dalla Via Lattea a colonizzare la galassia di Andromeda; e la Tempest, l’astronave personale del protagonista Ryder, entro la quale si svolgono quasi tutte le interazioni con i compagni di squadra.

Fra le nuove razze aliene riconosciamo tentativi di emulare la grazia del character design anni ’90 di Sonic the Hedgehog.

Dal lato opposto si pongono le aree cosiddette open-world ereditate direttamente da Inquisition, che sostituiscono le più lineari zone di missione dei titoli precedenti. Si tratta di vastissime lande esplorabili collocate sulla superficie di pianeti differenti e costellate di “punti d’interesse” di vario genere (avamposti umani o alieni, cripte, rovine, monoliti etc.); gran parte dei combattimenti, così come una buona percentuale delle missioni, si svolge appunto in queste zone, che si “sbloccano” man mano che si avanza con la traccia diegetica principale. Mass Effect: Andromeda procede essenzialmente attraverso lo scambio “verticale” di informazioni tra queste due dimensioni opposte e tra loro impermeabili: dalla stazione Nexus si viene inviati con la Tempest su uno dei pianeti, ove si svolgono alcune missioni chiave, le quali a loro volta abilitano ulteriori sequenze narrative sulla Nexus, e così via a ciclo continuo fino all’epilogo. Lo sviluppo rigidamente lineare di questo sistema è diluito dal lavorìo di una fitta rete di scambi “orizzontali”, vale a dire le numerosissime missioni secondarie che prevedono un continuo backtracking tra vari punti del pianeta, o tra un pianeta e l’altro. Unitamente alle componenti coordinative/relazionali ormai marchio di fabbrica dei titoli Bioware (crafting, sviluppo di laboratori o avamposti militari, gestione delle relazioni amicali e romantiche con i compagni), Mass Effect: Andromeda tenta di proporre un’esperienza ludica che, pur rimanendo ancorata ai binari di una trama fissa, risulti il più possibile non lineare: insomma, l’eterno dilemma di chiunque si appresti a tentare la strada dell’open world – pur non essendo Andromeda un open world in senso stretto.

Qual è il problema, dunque? È presto detto: entrambi i pilastri sopra descritti (quello narrativo/dialogico e quello esplorativo/bellico) su cui poggia il colossale castello eretto da Bioware presentano delle falle macroscopiche; e il fatto che le due sfere non comunichino tra loro se non al livello meccanicistico di mero scambio di dati numerici – al contrario di quanto accade in un titolo come The Witcher III, nel quale il racconto è integrato armonicamente nel contesto ambientale – rende tali difetti ancora più flagranti.

Delle maggiori carenze diegetiche in Mass Effect: Andromeda abbiamo avuto occasione di discutere qualche giorno fa nella pre-recensione pubblicata su queste pagine. Di là dai paradossi narrativi e dal livello di scrittura totalmente inadeguato al tenore a cui Bioware sembra aspirare, la trama di Andromeda pecca soprattutto per l’incredibile superficialità con cui vengono trattate le tematiche messe in campo. Lo spunto iniziale era gravido di ottime occasioni: si parla infatti di una colonizzazione spaziale nata dai sogni di grandezza di una ricchissima imprenditrice privata, tal Jien Garson, la cui missione è quella di “trovare una nuova casa per l’umanità” nella galassia di Andromeda. Insomma, Bioware aveva tra le mani, oltre a infiniti sistemi solari da esplorare, un potenziale bacino di ventimila individui (tra umani e alieni) e la possibilità di raccontare in maniera appassionante i problemi di “politica interna” di una comunità umanoide messa alle corde dal fallimento del sogno della Garson. Ma nell’affidare all’utente il compito di manovrare un protagonista inesperto – perché tale è Ryder – nel tipico percorso di formazione da chosen one, gli autori sono riusciti a pregiudicare gran parte delle potenzialità della trama. La comunità di coloni che sta alle spalle di Ryder (e che ne dipende interamente) resta una massa amorfa e indistinta, buona giusto a far da sfondo semovente alle imprese dell’eroe. Gli apparati burocratici, amministrativi e militari che dovrebbero garantire la sopravvivenza dei viaggiatori sono descritti con estrema approssimazione, senza che si riesca a trasmettere al giocatore il funzionamento intimo di una comunità in crisi come quella del Nexus. Guardare al mondo di Andromeda con gli occhi di Ryder è come sbirciare il noioso universo degli adulti nel corpo di un adolescente alle prese con i propri amoretti e le proprie crisi esistenziali. Tanto che per movimentare un po’ le cose è stato introdotto un villain francamente ridicolo, una specie di mostro episcopale la cui facciona imbronciata viene fatta apparire all’improvviso sul megaschermo dell’astronave dei “buoni” come nemmeno negli anime giapponesi degli anni ’70. Quelli brutti, intendiamoci.

Al disastro contenutistico di Andromeda si affianca una sezione su mappa che eredita dal disgraziatissimo Inquisition una letale componente pseudo-MMORPG. I mondi su cui l’astronave di Ryder atterra sono ben disegnati dal potente motore grafico Frostbyte, ma il loro fascino si liquefa come neve al sole quando ci si rende conto che si tratta di mere piattaforme, superfici che occorre giocoforza attraversare per raggiungere gli infiniti punti luminosi sulla mappa, ma che da sole non danno alcuna impressione di autonomia rispetto all’operato del protagonista. L’ecosistema è innaturalmente ridotto a pochissime specie, e il senso dell’esplorazione viene compromesso dal fatto che l’intelligenza artificiale di bordo conosce già la destinazione e può indirizzarvi il protagonista senza possibilità d’errore. Il terreno, insomma, funziona solo come distanza, ma di per sé non ha identità propria, e non invoglia alcun tipo di deviazione o di azione ricognitiva indipendente. Va perlomeno dato credito a Bioware di aver provato a rimediare alla cloaca di quest secondarie “da facchino” che costellavano Inquisition: in Andromeda si è tentato ogni tanto di costruire qualcosa di leggermente più strutturato, sicché al posto delle duecento lettere trovate sui cadaveri e dei cinquecento ciondoli da riconsegnare alle vedove si possono trovare NPC parlanti che degnano il giocatore di un paio di righe di dialogo. Ma resta la sensazione di un lavoro di copia-incolla tutto epidermico, esteso persino alle quest strettamente connesse alla missione principale: è sempre necessario attivare tre monoliti per accedere alla cripta che consente la “purificazione” del pianeta dalle radiazioni; bisogna sempre ricercare un luogo adatto per la costruzione di un avamposto umanoide, e per farlo occorre sempre raggiungere una certa percentuale di abitabilità dell’ambiente… ripetete il tutto quattro o cinque volte, come in una specie di doloroso rosario, e avrete tra le mani Mass Effect: Andromeda.

 

 

 

 

Contenuti

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TRA UMANI E MOSTRI

A funzionare, nel gioco, è il solo sistema di combattimento, capace di offrire qualche occasione di interesse attraverso un approccio dinamico e “aperto” che lo differenzia dalle soluzioni shooter più canoniche della trilogia originale: in Andromeda ci si bea infatti della possibilità di saltare e scivolare in più direzioni grazie a un comodo jetpack. La mancata possibilità di caratterizzare il comportamento bellico dei due compagni di squadra fa sì che il giocatore sia incoraggiato a concentrarsi quasi esclusivamente sull’agevolazione della mobilità del protagonista, a tutto discapito degli aspetti propriamente tattici e strategici. Si tratta insomma di una netta virata in direzione arcade che, di sicuro, farà storcere la bocca a molti appassionati della prima ora, ma che non risulta del tutto sgradevole, anche grazie ad alcune interessanti combo di abilità che riescono a togliere qualche soddisfazione ai giocatori più aggressivi.

È invece assolutamente indifendibile il comparto tecnico generale, che mostra una sciatteria e un’incompetenza indegna di un prodotto di prima fascia quale Andromeda pretenderebbe di essere. Dei problemi interni di Bioware – che ormai costituiscono una specie di segreto di Pulcinella – francamente ce ne infischiamo: chi spende decine di euro per acquistare un gioco con quei valori di produzione ha il sacrosanto diritto di ricevere una merce degna, mentre qui siamo a livelli di inaudita mediocrità. E sbaglia chi sottovaluta il famigerato problema delle animazioni facciali come fosse una questione meramente estetica, giacché i volti gommosi e attoniti nei dialoghi finiscono sovente per catalizzare contenuti diametralmente opposti a quelli che si intenderebbe veicolare verbalmente. Ma in generale tutto Andromeda esprime pressapochismo: i personaggi umani presentano tutti la medesima corporatura e la medesima statura, ad eccezione delle cutscene, nelle quali qualcuno diventa miracolosamente più alto; sulle mappe esterne Ryder è l’unico della squadra a indossare il casco, mentre gli altri due sventurati compagni passeggiano beati con la testa nuda esposta al vento radiattivo; gli NPC sono pupazzoni inchiodati che non reagiscono ad alcuno stimolo e non si spostano di un millimetro anche se si piomba loro addosso dall’alto; il gioco non si degna neanche di interrompere le animazioni cicliche dei quest-giver, cosicché ci si ritrova a discutere di lutti e devastazioni planetarie con personaggi che guardano altrove e continuano a picchiettare le tastiere dei propri pad.

Siamo franchi: se un prodotto come Mass Effect: Andromeda fosse uscito con il nome di una software house come Cyanide, Spiders o Piranha Bytes in copertina, nessuno dei cosiddetti “giornalisti di settore” avrebbe esitato un solo minuto ad affibbiare sonore insufficienze, magari citando pure Bioware come esempio positivo da seguire. Il fatto che in copertina ci sia proprio Bioware non rende Andromeda un prodotto valido, anzi. Non si tratta del peggiore gioco pubblicato dalla software house canadese (la palma d’oro va sempre di prepotente diritto a Dragon Age: Inquisition), ma ci andiamo parecchio vicini. Mass Effect: Andromeda è un lavoro disarticolato e incoerente, frutto della fusione paratattica di idee opposte prive di una direzione armonica e unitaria. Un sistema di combattimento abbastanza piacevole e una modalità multiplayer divertente non valgono da soli il prezzo del gioco. A quel punto, comperate Overwatch, che perlomeno ci sono Widowmaker e Torbjörn.

rosso

Good

  • Ambientazioni planetarie affascinanti.
  • Sistema di battaglia il più delle volte divertente.
  • Multiplayer piacevole.

Bad

  • Tecnicamente scandaloso.
  • Narrativamente babbeo.
  • Disarticolazione totale dei contenuti ludici.
5.8

Ilya Muromets
Che poi, a ben vedere Cutie Honey era tipo la Edwige Fenech dei giapponesi.
  • Ovvero, come lo stile di scrittura ridicolo e il pressapochismo cialtrone tipico di certa TV americana (e non) ha finito per raggiungere anche i videogiochi. Il concetto di fondo di questi produttori? “Inutile perdere tempo a pensare cose credibili e interessanti, tanto siete e resterete dei coglioni”

    • Ilya Muromets

      Guarda, sono rimasto stupefatto. Non ho mai considerato Bioware come “la maestra della narrazione” che tutti declamano, ma bisogna dar credito al fatto che alcuni dei loro giochi riuscivano a tenere desta l’attenzione – proprio come un serial commerciale. Ma qui siamo ai minimi termini. Quello che mi dà fastidio (ma non ho ritenuto scriverlo nella recensione) è il giustificazionismo assoluto nei confronti del pensiero imperialista-egotico nordamericano. L’universo di ME:A è una rappresentazione speculare di come vede il mondo uno studentello di college: forzata “inclusivity” moralista in casa, e razzismo sconvolgente non appena si mette un piede fuori. La storia del fallimento del sogno dell’imprenditrice poteva fornire spunto per una critica interna al sistema, invece Bioware lo avalla e lo incoraggia: “Che importa se il sistema ha fallito? Se ci credi veramente puoi sempre trasformare i tuoi sogni in realtà!”. Davvero, una roba viscida e paternalista come poche altre.

      • … non so perché ma la cosa non mi stupisce nemmeno un po’ ^__^;

  • ILKönz

    Oddio, in qualcosa DA:I era superiore: il doppiaggio dei protagonisti!
    Magari il mio sarà un caso raro, ma sarei stato ore ad ascoltare Dorian o Varric, persino Sera! Ma anche gli altri personaggi prendevano vita non appena parlavano.
    Invece in ME:A mi veniva di mettere in mute dopo 5 secondi praticamente ad ogni dialogo. I vari VA mi sembravano davvero scazzati, nonostante alcuni li avessi riconosciuti subito – e pure piaciuti, ma in altri titoli.