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Antonio Izzo

La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra

Sviluppatore: Monolith Productions
Publisher: Warner Bros. Interactive Entertainment
Genere: Action RPG
Disponibile: Digital+retail
PEGI: 18+
Lingua: Italiano
Versione Testata: PS4
Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra inizia esattamente dove terminava il suo predecessore: Talion e Celebrimbor sono sul Monte Fato, pronti a forgiare un Nuovo Anello dagli immani poteri da utilizzare nella loro personale guerra contro l’Oscuro Signore. Riusciranno nel loro intento, ma saranno costretti a separarsi momentaneamente a causa di alcune vicissitudini. La breve sezione che ci separa dal loro ricongiungimento funge da tutorial e mette subito in chiaro la natura dell’esperienza: Talion si muove, si nasconde e agisce come gli assassini della serie Ubisoft e combatte come il Batman di uno qualsiasi degli Arkham. La struttura derivativa dell’impianto ludico era sotto gli occhi di tutti già tre anni fa, eppure continua a funzionare a dovere. Dopotutto, l’utenza l’ha pienamente assorbita ed accettata, e il team di sviluppo ha preso la saggia di decisione di conservarla e procedere per addizione, arricchendo ulteriormente la formula di gioco. A conti fatti, è proprio il Nuovo Anello la principale novità: non solo espediente narrativo, ma anche di gameplay, che contribuisce ad espandere e potenziare la vera attrattiva del titolo, il già brillante Nemesis System.

L’inizio è promettente, ma i limiti dell’impianto narrativo non tardano a palesarsi. Talion e Celebrimbor sono mossi esclusivamente dalla loro sete di vendetta, e la loro personalità non viene esplorata a fondo. Stesso dicasi per i personaggi secondari, alcuni estremamente interessanti ma a cui viene dato poco spazio. La struttura ingessata della campagna, poi, non aiuta per niente. Le missioni sono divise in blocchi narrativi che procedono in maniera quasi del tutto indipendente gli uni dagli altri, alcuni dei quali privi di una chiusura degna. Eppure vengono sparate quasi tutte le cartucce a disposizione: potendo attingere a piene mani da un immaginario sconfinato, gli sviluppatori si giocano il tutto per tutto infilandoci Balrog, Nazgûl, draghi e cercando persino di far combaciare il tutto con la trilogia che ben conosciamo. Sono molte le libertà narrative che si prendono, specie nella caratterizzazione di Shelob, che faranno storcere il naso ai più convinti fan di Tolkien, ma riescono comunque a rimanere rispettosi del materiale originale proponendo una loro versione delle vicende. Con una narrazione più coesa e un approfondimento dei personaggi fatto come si deve, probabilmente staremmo a parlare di ben altro. Ma ciò che realmente affossa la campagna principale è l’incredibile, e francamente sconcertante, ripetitività delle missioni principali.

TANTE POTENZIALITA’ MALSFRUTTATE

Spesso indistinguibili le une dalle altre, non rappresentano mai un attività stimolante, né una sfida soddisfacente. A parte una manciata di esse, che deviano leggermente dal seminato, le rimanenti non fanno altro che proporre battaglie contro gli Uruk-hai, affrontabili a viso aperto oppure in stealth. Fortunatamente, il sistema di combattimento funziona a dovere, e l’approfondito e sfaccettato albero delle abilità fornisce ampio margine di manovra al giocatore, che può così scegliere liberamente lo stile di gioco con cui approcciarsi agli scontri. A dare ancora più profondità ad un impianto di gioco che per certi versi si avvicina a quello di un GDR vero e proprio, c’è l’ampia varietà di equipaggiamenti ottenibili completando le attività e sconfiggendo i nemici più coriacei, classificati in base alla rarità e in grado di fornire i bonus più disparati.

A dare dignità ad una progressione che altrimenti avrebbe avuto ben poco da offrire, ci pensa però il brillante Nemesis System e tutto ciò che ne consegue, ovvero la riuscita componente gestionale e gli assedi. Talion e Celebrimbor sono intenzionati a sgominare l’esercito di Sauron, e per farlo necessitano di un esercito. Qui entra in gioco il Nuovo Anello, un manufatto dagli immani poteri in grado di soggiogare la mente degli orchi, per spingerli a sposare la causa del giocatore, e quella delle bestie, presenti in gran quantità e utilizzabili in battaglia e negli spostamenti. Queste meccaniche vennero già introdotte nei DLC de La Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor, ma vengono qui riproposte in una veste notevolmente espansa. Il Nemesis System crea un’incredibile varietà di nemici in maniera del tutto casuale, spesso profondamente diversi tra loro, con i propri punti di forza e i propri punti deboli. Alcuni di essi, i più coriacei, sono anche in grado di adattarsi al pattern di attacco utilizzato dal giocatore, costringendolo nuovamente a cambiare strategia. Quelli che poi riusciranno a sconfiggere il protagonista, che tornerà in vita alla torre Haedir più vicina grazie al legame simbiotico con lo spettro Celebrimbor, verranno premiati e scaleranno i ranghi dell’esercito divenendo ancora più forti. Il bello, però, viene dopo: tutti i nemici, ad eccezione di quelli con una forte volontà, possono essere arruolati per dar forma al proprio esercito personale. Ogni orco reclutato può essere liberamente gestito: è possibile promuoverlo a guardia del corpo personale, farlo infiltrare tra i ranghi nemici per indebolirli dall’interno, mandarlo ad uccidere un altro capitano, e altro ancora. Le possibilità sono molteplici e, una volta presa dimestichezza con il complesso sistema, le soddisfazioni non tarderanno ad arrivare. Al culmine di tutto ciò, ci sono gli assedi alle grandi fortezze presidiate dalle forze di Sauron, dove il giocatore potrà finalmente guidare in battaglia il proprio esercito personale appena formato, bestie comprese. Si tratta di sezioni estremamente esaltanti, e anche ben coreografate, dove il lavoro compiuto nelle ore di gioco precedenti, la selezione degli orchi, la progressione del personaggio e la scelta dei potenziamenti daranno finalmente i loro frutti sul campo, lasciando il giocatore estremamente soddisfatto dopo la conquista. La fortezza appena conquistata, poi, andrà pure difesa, aprendo a ulteriori fasi di gameplay che contribuiscono ad arricchire la già corposa formula di gioco.

Alcuni aspetti di questo sistema così complesso, in verità, vengono solo abbozzati nella campagna per giocatore singolo, e l’approfondimento dello stesso viene lasciato al prolisso e iterativo end-game. Questa fase di gioco è molto lunga, in grado di tenere impegnati i giocatori più appassionati per molte ore. Per quelli interessati semplicemente al comparto narrativo, che già di per sé ha grosse lacune, potrebbe invece rappresentare uno scoglio insormontabile, dal momento che il vero finale del gioco è visibile solo al suo termine. Una scelta francamente poco elegante, per giunta non inedita in casa Warner Bros. Già Batman: Arkham Knight scelse questa strada, nascondendo il vero finale del gioco dietro ad un lungo, e ripetitivo, end-game, che per forza di cose non può appassionare tutte le tipologie di giocatori. Qualche parola, infine, sul comparto tecnico del gioco. La Terra di Mezzo: L’ombra della Guerra non brilla certamente per la potenza bruta messa in campo, limitandosi semplicemente ad offrire una riuscitissima riproduzione di Mordor e alcuni scorci e panorami davvero molto belli. Da applausi invece il frame-rate, che pur limitandosi ai canonici 30 frame al secondo, è sempre granitico anche nelle situazioni più affollate.

In definitiva, nonostante le lacune sopra esposte, il titolo è comunque in grado di divertire i giocatori che non si lasceranno scoraggiare dalla ripetitività della formula di gioco e che si appassioneranno all’approfondita componente gestionale offerta. Quelli interessati a vivere un’indimenticabile storia all’interno del mondo de Il Signore degli Anelli, potrebbero invece rimanere delusi. È davvero un peccato che tante idee siano state rovinate da una trama che non decolla mai dopo gli interessanti spunti iniziali, e da una progressione talmente ripetitiva da rendere certe missioni della campagna principale totalmente indistinguibili le une dalle altre.

 

 

 

 

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La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra è, sulla carta, il seguito perfetto. Prende l’impianto ludico del predecessore, ci aggiunge le abbozzate, ma interessanti meccaniche introdotte nei suoi due DLC, e le ripropone in una veste potenziata all’ennesima potenza, portando a compimento quella che, probabilmente, era la visione originale del team di sviluppo. Purtroppo, il brillante Nemesis System, gli esaltanti assedi e la profonda e inedita componente gestionale possono fare davvero poco contro una trama priva di mordente, seppur rispettosa dell’opera originale anche quando se ne distacca, e di una ripetitività delle attività di gioco che sfigurano eccessivamente in una produzione dai livelli produttivi così elevati.

verde

Good

  • Nemesis System brillante e ancora più profondo che in passato.
  • Sistema di combattimento derivativo, ma ben rodato e sempre appagante.
  • Ottimo utilizzo della licenza, nonostante le libertà che si prende.

Bad

  • Non solo le secondarie, anche le missioni della campagna sono estremamente ripetitive.
  • Vicende prive di mordente e personaggi, inediti e non, poco valorizzati.
  • Un end game eccessivamente prolisso ed iterativo separa il giocatore dal vero finale.
7.5

Antonio Izzo
Videogiocatore da più di vent'anni, passa senza soluzione di continuità da una piattaforma all'altra e da un genere all'altro. Dategli un pad e vi solleverà il mondo.