Rompicapi evoluti. Ora in 3D!

Roberto Di Letizia

La tecnica dei loci è un metodo di memorizzazione introdotta nei trattati di retorica greci e romani. Essa consiste nell’associare i dati, che s’intende conservare, in luoghi fisici specifici, edificando così un vero e proprio “palazzo della memoria”. Secondo questa tecnica mnemonica, quindi, i ricordi sono inseriti in camere, stanze, meglio ancora quando esse fanno parte di un edificio familiare. D’altra parte, l’idea che la nostra mente sia composta da “luoghi” è alla base della seconda topica di Freud, per il quale la psiche umana si divideva in tre parti: Es (dominio delle pulsioni inconsce e dei ricordi inaccessibili perché dolorosi o moralmente inaccettabili), il Super-Io (sede dei doveri morali e grande censore) e l’Io (il moderatore). Per il padre della psicoanalisi, la salute mentale ha luogo quando vi è equilibrio tra le tre parti, laddove la psicosi, o follia, aveva origine dallo squilibrio, dall’entropia psichica, o disordine causato prevalentemente da uno o più eventi traumatici. L’evento traumatico è un ricordo troppo doloroso per essere evocato, ma agisce in modo silente creando disordine nelle “camere della mente”.

Portare ordine nell’entropia mentale del barone Von Sottendorff

I deliri di Von Sottendorff e la sua mente quadrata sembra basarsi proprio su questo concept: la follia stravolge l’ordine delle camere della mente nelle quali sono conservati i nostri ricordi. A causa di alcuni eventi traumatici che hanno inizio dalla sua infanzia, la mente del barone Von Sottendorff, composta dalle stanze della magione di famiglia nella quale è cresciuto, è collassata in uno stato entropico. Compito del giocatore è rimettere ordine nella mente del barone tedesco, o meglio di aiutarlo a ricordare i fatti del passato che ne causano la malattia mentale. Concretamente e ludicamente ciò si traduce nel recuperare le chiavi, che aprono le porte delle stanze, così come i singoli tasselli che vanno a comporre un’immagine che rappresenta il ricordo completo. I deliri di Von Sottendorf_1Il titolo della spagnola Delirium Studios, la cui produzione è stata cofinanziata dal fondo europeo per lo sviluppo regionale erogato dal Ministero dell’industria iberico, presenta delle meccaniche ibride che spaziano dal puzzle game ai più canonici platform. Il mondo di gioco è strutturato in base agli otto grandi ambienti della magione, ciascuno dei quali contiene cinque livelli. In ogni livello, inoltre, troviamo un numero minimo di tre camere per un totale di quaranta livelli contenenti duecento stanze. La componente puzzle è stata costruita su una struttura multistrato che, nel suo genere, non è affatto banale. Il primo strato consiste nel muovere ed incastrare le camere in modo da sbloccare l’accesso ad una o più nel momento in cui sono spazialmente contigue. Ho trovato molto interessante lo sforzo della percezione spaziale: devo, infatti, convertire dinamicamente gli ambienti tridimensionali in cui sono collocato in una mappa bidimensionale presente sul touchscreen per manipolare più agevolmente le camere.I deliri di Von Sottendorff_2
Il secondo riguarda le tipiche features dei puzzle game: premere pulsanti o tirare delle leve per aprire porte, cancelli o passaggi segreti, usare oggetti per svelare piattaforme invisibili, spostare oggetti per accedere in altri luoghi. A mio avviso, il game design è solido ed elegante in quanto fa emergere una duplice istanza: manipolare le stanze per trovare la giusta disposizione per accedere segue una precisa sequenza che, a sua volta, dipende dalla serie di azioni che svolgiamo nei singoli ambienti per poter sbloccare il livello successivo. Per far ciò si è aiutati dalla possibilità di cambiare la prospettiva delle telecamere da una interna ad una esterna alle camere. D’altro canto, la componente platform è quello più conservatrice in quanto si riduce nel saltare da una piattaforma all’altra, alcune delle quali sono in movimento o messe in movimento da una leva; evitare o uccidere i nemici (se ne trovano ben diciotto tipi).

Un’esperienza fluida in una mente quadrata

Nell’insieme le avventure dello sfortunato barone mi sono sembrate piuttosto semplici ed ho impiegato poco più dieci ore per completarle. La soluzione di molti puzzle sono raggiungibili abbastanza facilmente, mentre altre, come, per esempio, quelle a tempo o con un numero elevato di camere, hanno rappresentato una sfida con un tono maggiore. Nel complesso, la mia esperienza non è stata frustrante, ma fluida e piacevole. Unico neo che devo riscontrare è la telecamera, la quale talvolta era impallata da oggetti che non mi permettevano di vedere direttamente il mio avatar rompendo il coinvolgimento, laddove l’unico modo per recuperarlo visivamente era mediante l’uso del d-pad. Si tratta di un limite tecnico che aggiunge una difficoltà che non dipende dalle skills del giocatore, ma da come è stato progettato il gioco stesso. I deliri di Von Sottendorff_3Sebbene in giochi come questi la trama svolge un ruolo secondario e marginale, devo dire che la storia del barone Von Sottendorf segue un crescendo teso a svelare progressivamente i motivi profondi e latenti del suo male che ha stimolato la mia curiosità. Vi è anche la possibilità di ascoltare grammofoni o radio che arricchiscono ulteriormente di dettagli narrativa il plot, nonché di raccogliere delle fotografie che possono essere usate per sbloccare extra come video, immagini e musiche. Gli scenari, così come i personaggi, sono disegnati con un certo estro artistico che ricorda uno stile di alcuni cartoni animati d’autore.

Musica pregevole, suoni tridimensionali

Le musiche denotano un importante lavoro il cui scopo è chiaramente arricchire l’esperienza estetica del gameplay. La varietà è alquanto apprezzabile ma si amalgamano armoniosamente l’esperienza di gioco aumentandone di molto la globale qualità. Sempre parlando del sonoro, bisogna dedicare appositamente una nota agli effetti sonori. La software house di Bilbao ha infatti optato per una tecnica di campionatura del suono binaurale detta “olofonica” e che richiede, per produrre l’effetto desiderato, l’uso delle cuffie da parte dell’ascoltatore. La peculiarità dell’olofonia sta nel produrre una percezione spaziale del suono proprio come lo percepirebbe il nostro orecchio se fossimo nel luogo della fonte sonora. In altre parole, essa crea un’illusione tale che la fonte del suono viene percepita come se fosse fuori dalle cuffie, nell’ambiente fisico circostante. I deliri di Von Sottendorff_4Si tratta di uno strumento molto particolare che fornendo l’illusione della collocazione tridimensionale della fonte sonora potenzia il senso di immersione negli ambienti 3D, e, per questo, meriterebbe una maggiore attenzione da parte degli altri sviluppatori. Sospetto che gli autori abbiano puntato su questo effetto acustico anche per un motivo contestuale al plot del gioco. Notoriamente, infatti, gli schizofrenici percepiscono la propria voce interiore come esterna, non riconoscendola come propria ma, anzi, attribuendola ad agenti estranei. Chiaramente a parlare è il subconscio del barone, il quale tra l’altro lo invita a lasciare le cose disordinate, ma la percezione alienante della propria voce come esterna appartenente a qualcun altro è proprio ciò che caratterizza gli schizofrenici.

TM_3DSDS_TheDelusionsOfVonSottendorffAndHisSquareMindI deliri di Von Sottendorff e la sua mente quadrata

Sviluppatore: Delirium Studios
Publisher: Delirium Studios
Genere: Puzzle/Platform
Disponibile: Digital
PEGI: 3+
Lingua: Italiano

Dove trovo posso trovarlo?

Nintendo eSHOP

Contenuti

  • Coinvolgimento
  • Narrazione
  • Interazione
  • Linearità
  • Condivisione

Somiglia a

I deliri di Von Sottendorff e la sua mente quadrata presenta un design solido ed efficace per il genere platform/puzzle. Nonostante la presenza di alcune sfide più ostiche della media generale, nel complesso i puzzle possono essere risolti velocemente e facilmente. Ciò rende l’esperienza fluida e non frustrante, ma, allo stesso tempo, potrebbe deludere coloro che vanno alla ricerca di rompicapi più impegnativi. In ogni caso, considerando il prezzo di vendita, si tratta di un gioco che mi sento di consigliare agli amanti del genere, ma anche a chi vuole rilassarsi dopo una giornata di lavoro o di studio.

 

semafori indie-03

Good

  • Musiche pregevoli
  • Design solido ed efficace
  • Meccaniche non banali

Bad

  • Soluzioni abbastanza semplici
  • Limiti tecnici delle telecamere
7.5

Roberto Di Letizia
Ha mosso i primi passi con il Commodore 64. Ha un'insana tendenza a scovare tutto ciò che di filosofico, estetico ed etico si insinua nel medium videoludico. Sogna un giorno di scrivere un trattato dal titolo "Trattato logico-filosofico sui Polli di gomma con la carrucola in mezzo".