Un gigante dai piedi d'argilla

Ilya Muromets

Hellblade: Senua’s Sacrifice

Sviluppatore: Ninja Theory
Publisher: Ninja Theory
Genere: Avventura azione 3D
Disponibile: Digital
PEGI: 18+
Lingua: Italiano
Versione Testata: PC
Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

L’esplosione della produzione indipendente e semi-indipendente – verificatasi ormai da più di qualche anno – ha senz’altro contribuito a sollecitare un importantissimo capovolgimento di prospettive nella comune percezione del videogioco come linguaggio espressivo. È stata infatti normalizzata una categoria merceologica “alternativa”, propria di media che vantano tradizioni assai più antiche e consolidate. Svincolato dalle logiche del mercato unidirezionale dell’era pre-web, nel corso dell’ultimo decennio il pubblico si è via via abituato alla possibilità dell’esistenza di una specie di videogioco d’essai, al quale vengono (a torto o a ragione) attribuiti caratteri di “autenticità” e “sincerità” notevolmente superiori rispetto a quelli del fronte mainstream.

Al netto delle tonnellate di metroidvania retrò in pixel-art – o comunque delle reinterpretazioni più o meno innovative e più o meno riuscite di classiche meccaniche arcade – è un dato di fatto che una consistente fetta della produzione indie si autopromuova come sostenitrice di contenuti underground, capaci di trasmettere al pubblico valori considerati più complessi e più sofisticati. La pubblicazione di titoli quali (cito a caso) That Dragon, Cancer, Papo y Yo, Papers Please, Her Story, Gone Home o il nostrano The Town of Light, quasi tutti salutati dal plauso della critica, ha gettato il fondamento per l’emergere di quella scuola di pensiero che interpreta il videogioco come veicolo espressivo potenzialmente “elevato”, non più impantanato cioè nei “volgari” acquitrini dell’industria pura. Tale ottica implica non tanto che il prodotto videoludico abbia trascurato di offrire esperienze contenutisticamente molto complesse – chiunque in vita sua abbia visitato l’Isola delle Scimmie o interpretato il Senza Nome confermerebbe l’esatto contrario – quanto piuttosto che il videogioco tutto, in quanto medium, possa essere ormai annoverato nell’olimpo delle arti maggiori (come il cinema o la letteratura) perché finalmente in grado di trattarne i medesimi temi. In sede critica ciò comporta spesso l’attribuzione di una scala di valori che, a prescindere dalle diverse destinazioni d’uso, finisce per riconoscere una maggiore qualità intrinseca a quei titoli impostati su contenuti “importanti”, capaci di sollecitare “emozioni” e “riflessioni” nello spettatore.

SANTITA’ MENTALE

Alla base di questi corollari vi sono numerosi e colossali fraintendimenti, a cominciare dalla perniciosissima comparazione videogioco-arte che pure fa scorrere i proverbiali fiumi di inchiostro virtuale in molte sedi cosiddette deputate. Ci sarà auspicabilmente occasione in futuro di aprire alcune parentesi su tali argomenti. Per il momento, la premessa è più che sufficiente per dire due parole su questo Hellblade: Senua’s Sacrifice, sperimentazione “estremista” scritta e diretta da Tameem Antoniades della britannica Ninja Theory. Un’opera che sembra volersi proporre come summa ultima di tutti gli enormi fraintendimenti di cui sopra, e che ne ha naturalmente generati altrettanti nella critica più facilona, rimasta sin troppo impressionata da un “pacchetto” senz’altro confezionato con furbizia, ma il più delle volte vacuo ed evanescente.

Trattasi, in soldoni, di un titolo che mescola una forte componente esperienzale a meccaniche tipiche di generi quali i walking simulator, gli action e i puzzle. Per rivestire questo scheletro ludico, Antoniades ha scelto però un soggetto particolarmente grave: la malattia mentale, e nello specifico la psicosi. Hellblade: Senua’s Sacrifice racconta dunque la storia del “viaggio cerebrale” di Senua – una guerriera celtica affetta da psicosi – per mezzo di una complessa allegoria epica fondata sulla mitologia norrena, ma non solo: in una sorta di rovesciamento della vicenda di Orfeo e Euridice, il giocatore deve guidare la protagonista attraverso i meandri dell’Hel (l’oltretomba norreno) per recuperare l’anima dell’amato Dillion, rimasto brutalmente ucciso durante una delle violentissime incursioni vichinghe nelle terre celtiche. Il viaggio sovrappone dunque tre dimensioni diverse: quella storica, relativa al sanguinoso sterminio dei Celti nell’Inghilterra centro-settentrionale da parte dei guerrieri scandinavi; quella letteraria, ispirata al mito dell’oltretomba nell’interpretazione nordica; e quella psichiatrico-psicologica, che si concentra sul personaggio di Senua in quanto lente distorcente attraverso cui l’intera esperienza odeporica deve essere riletta e interpretata.

Questa complicatissima costruzione tematica viene riversata addosso al giocatore facendo uso di un’orchestrazione estetica che si potrebbe definire wagneriana, tutta tesa com’è a lavorare sui meccanismi sensoriali più profondi di chi fruisce il titolo: le schermate di benvenuto consigliano l’indosso di cuffie per immergersi nel coacervo di suoni ambientali e per lasciarsi ossessionare dalle “voci” che popolano la mente di Senua; la grafica, tendente a un iperrealismo piuttosto fascinoso, si riveste di una spessa coltre di filtri che deformano e confondono le schermate; la regia privilegia i primi o i primissimi piani, lavora su carrellate veloci, indulge con occhio quasi clinico sulle sofferenze on screen della protagonista, la cui interpretazione intensissima contribuisce a rafforzare il pathos generale.

Insomma, dal punto di vista del puro impatto emotivo, Hellblade: Senua’s Sacrifice rappresenta senza dubbio un titolo consistente. Il problema sta nel fatto che letteralmente nessuno dei mezzi con cui tale impatto viene veicolato pertiene di diritto al medium videoludico. E non dipende solo dal fatto che la componente bellica e quella puzzle siano mediocri, ripetitive e banali – perché lo sono, e parecchio – quanto dal fatto che il giocatore non ricava da esse alcun tipo di contenuto aggiuntivo rispetto a ciò che viene raccontato “cinematograficamente” attraverso le lunghe cutscene e l’affastellarsi di continuo voci e immagini. Si potrebbe obiettare che, per esempio, i nemici che Senua affronta e sconfigge possono rappresentare i mostri che abitano nella sua testa, o che la presenza di innumerevoli porte da sbloccare attraverso puzzle ambientali rappresentino le convoluzioni della sua psiche. Ma in che modo l’operazione pratica del combattere serve a veicolare tale concetto? Esattamente come in tantissima altra produzione indie (si veda la nostra recensione di RiME, per esempio), la componente ludica ha il solo scopo di rallentare il giocatore accompagnandolo da un intermezzo narrativo all’altro, ma non presenta alcun valore espressivo. Ninja Theory ha commesso l’errore fatale che è così tipico di tanti videogiochi cosiddetti “maturi”: scollare irreparabilmente lo strumento dal fine, deformare le specificità del medium per raccontare contenuti per i quali il medium stesso risulta ostacolante.

A riprova di ciò, basti considerare che Antoniades ha voluto allegare alla sua creazione un lungo documentario (quasi 25 minuti per 7-8 ore di gioco effettivo) nel quale, insieme a vari approfondimenti financo interessanti, si fornisce l’esegesi completa dei contenuti di Hellblade, non desumibile altrimenti all’interno del prodotto. Si ammette così tacitamente che l’esperienza proposta non basta a se stessa, non funziona in modo convincente se non accompagnata da una postilla non interattiva che riveli quali siano gli intenti originari dei creatori.

È davvero paradossale, ancorché irritante, trovarsi a leggere decine di commenti e recensioni che esaltano la presunta “maturità” del titolo nonostante il suo gameplay, come se quest’ultimo costituisse una sorta di trascurabile orpello che si può tranquillamente accantonare pur di entrare a far parte dell’esclusivo club dei giocatori d’essai. E qui sta il fraintendimento peggiore: attraverso Hellblade, questi commentatori finiscono per celebrare la raggiunta maturità del medium videoludico – e implicitamente per elogiare se stessi in quanto fruitori di tale mediumsolo perché esso viene “sfruttato” come vacuo contenitore per raccontare un soggetto complesso, e non certo perché i suoi specifici strumenti espressivi siano effettivamente maturati. A parere del sottoscritto, si tratta del preoccupante segnale di un fallimento cronico, specie quando nel lontano 2005 il design di un solo livello di Psychonauts riusciva a trasmettere più informazioni sui disturbi psichici di quanto non ne faccia oggi Hellblade e tutta la sua augusta schiera di consulenti accademici.

 

 

 

 

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Facciamo una simulazione: pagate un costoso biglietto per andare a vedere un film – che so – su Guerra e Pace e, invece di godere di imponenti ricostruzioni belliche e sofferte interpretazioni attoriali, vi trovate sullo schermo una sola inquadratura fissa su un gentile signore che vi legge tutto il romanzo. Considerereste tale film un capolavoro assoluto della storia del cinema? Probabilmente no. Ebbene, fatte le dovute proporzioni Hellblade: Senua’s Sacrifice funziona più o meno allo stesso modo: si tratta di un pachidermico, pretenziosissimo impianto di contenuti “aulici” e “importanti” che traballa al di sopra di un’impalcatura ludica fatta di stuzzicadenti, e che veicola i suddetti contenuti quasi esclusivamente per mezzo di trucchi del mestiere propri del cineasta. Il giocatore è chiamato a subire passivamente la rutilante costruzione narrativa messa in piedi da Antoniades, e il suo intervento pratico (nonché il godimento che ne trae) è paragonabile all’operazione che si compie quando si preme il pulsante Play su un lettore di DVD.
L’esperienza non è di per sé del tutto sconsigliata, considerando anche l’efficacia del prodotto dal punto di vista dell’impressione sensoriale. Dal punto di vista della qualità come videogioco (che è poi quello che ogni recensore dovrebbe valutare), Hellblade: Senua’s Sacrifice non può raggiungere la sufficienza.

 

semafori indie-02

Good

  • Atmosfere sonore affascinanti.
  • Comparto grafico di grande effetto.

Bad

  • Impianto ludico mediocre.
5

Ilya Muromets
Che poi, a ben vedere Cutie Honey era tipo la Edwige Fenech dei giapponesi.