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Hearthstone – La sfida di Rastakhan

Sviluppatore: Blizzard
Publisher: Blizzard
Genere: Gioco di carte
Disponibile: Digital
PEGI: 8+
Lingua: Italiano
Versione Testata: PC, Mobile
Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

Con il 2018 ormai alle spalle, il conteggio arriva a quattro. Quattro anni dal rilascio di Hearthstone, quattro anni di supporto e quattro anni di espansioni e di – ormai accantonate – avventure. La sfida di Rastakhan, il set di cui state leggendo l’analisi, è la decima espansione del gioco di carte di Blizzard, un traguardo indubbiamente importante per quello che era partito come un progetto secondario della compagnia di Irvine, per poi diventare un successo globale e un’incredibile macchina di soldi. Tuttavia, non è tutto oro ciò che luccica, e se da un lato ci si accorge che questa esperienza sta portando gli sviluppatori a concepire carte sempre più bilanciate, si inizia anche a percepire una certa mancanza di novità reali. Forse è una scelta voluta dagli sviluppatori, che hanno deciso di utilizzare il 2018 come anno di transizione per il loro gioco, cercando di introdurre diverse meccaniche che diventeranno un evergreen tra le key word di Hearthstone. Questo lo si vede soprattutto in Assalto, la versione rivista e corretta di Carica – quest’ultima praticamente abbandonata – ma anche Annientamento, nuova parola chiave introdotta in La sfida di Rastakhan. Questa abilità conferisce degli effetti aggiuntivi se si uccide un servitore infliggendo più danni del necessario: ad esempio, si sceglie di utilizzare Freccia con Esca (magia del cacciatore che infligge 3 danni) su una creatura 2/1? L’eccesso di danni ricompenserà il giocatore fornendo un Gigantosauro 5/5. Questa abilità non è utilizzata da molte carte attualmente, ma il design è molto interessante, in quanto lascia al giocatore la scelta tra ottimizzare i danni o puntare sugli effetti aggiuntivi delle carte.
Ma sto divagando un po’, e siccome questa non è la sede dell’analisi dell’Anno del Corvo, ma solamente del suo ultimo set, ora concentriamoci sulla Sfida di Rastakhan.

PRONTI PER LA SFIDA DEI LOA?

L’aspetto più riuscito di questa espansione è indubbiamente l’ambientazione e la sua storia, o lore, come si usa dire negli ambienti generalistici da quando è uscito Dark Souls. Una volta per generazione, tutti i troll si radunano chiamati da Re Rasakhan, il sovrano dell’impero dei troll, per partecipare ad un torneo all’ultimo sangue chiamato la sfida dei Loa. Questi Loa sono degli spiriti che proteggono 9 tribù – una per ogni classe – e che vengono raffigurati in altrettante carte leggendarie, come Shirvallah, la Tigre, il Loa del Paladino, un felino dotato di Scudo Divino, Assalto e Furto Vitale dal costo esorbitante di 25 mana, ma che viene ridotto per ogni cristallo utilizzato per lanciare una magia. L’altra leggendaria di classe, invece, è stata utilizzata per rappresentare il campione di ogni tribù, come Zul’jin, vecchia conoscenza dei giocatori di WoW, che è stato scelto come Carta Eroe dell’espansione. Per quanto questo Eroe del Cacciatore sia efficace, non brilla per originalità, in quanto pare una versione meno randomica dell’indimenticabile Yogg-Saron. Entrando in campo, Zul’jin lancerà nuovamente ogni magia giocata dal giocatore (e non magie casuali come Yogg), questo si traduce solitamente in 5 segreti attivi e un po’ di lupetti 3/3 sul campo di battaglia. Sicuramente un effetto molto forte che sta contribuendo a rendere il Cacciatore la classe più forte del panorama Standard post nerf, ma è privo dell’effetto novità tipico delle altre Carte Eroe. Ed anche il potere associato, la possibilità di infliggere 2 danni a qualsiasi bersaglio, è indubbiamente utile, ma tutt’altro che stimolante o inedita.

Per quanto riguarda le altre classi, è da segnalare il supporto al Dragon Warrior, archetipo sparito ormai da un bel po’di tempo, e il tentativo di dare vita ad un mazzo pirata per il Ladro. Nessuno dei due è riuscito a farsi largo nel panorama Standard, ma questo giudizio potrebbe cambiare con un dovuto supporto nelle prossime espansioni. Anche il Discard Lock ha visto nuove carte utili per la sua causa, e seppur non sia riuscito a vedere la scena competitiva, è da premiare la scelta di rendere meno randomica la meccanica. Le due nuove carte di questo archetipo, infatti, specificano che la carta scartata sarà quella con il costo minore tra quelle in mano, una novità non da poco, che spero vivamente di rivedere nelle prossime espansioni, magari applicata con altre sfaccettature.

Per quanto riguarda la modalità single player, il tema naturalmente è la sfida dei Loa sopracitata. In essa, il giocatore impersona un giovane troll alle prime armi, che si deve fare largo tra gli sfidanti per poter diventare il campione dei Troll. Dal punto di vista del gameplay, questo si traduce in una nuova iterazione – la terza – delle Dungeon Run viste per la prima volta in Coboldi & Catacombe e poi in Boscotetro. Le variabili sono molte di più, in quanto ad inizio run si deve scegliere tra tre Santuari (potenti carte dai poteri passivi) e questi sono ben 27, purtroppo non è possibile scegliere con quale classe affrontare la Sfida dei Loa, in quanto verranno proposti casualmente 3 santuari tra tutti quelli disponibili. Far scegliere la classe e successivamente uno dei tre Santuari presenti per ogni classe, avrebbe reso molto più facile il compito ai completasti, che invece sono costretti a fare ripartire ogni volta la run, perdendo molto tempo inutilmente. Anche la scelta di dare il dorso per le carte completando una singola run, fa capire che gli sviluppatori non puntavano a far riaffrontare più volte questa modalità, il che è paradossale per una sfida rogue-like. La sensazione generale è che non siano state utilizzate molte risorse per curare questa modalità, in quanto i Santuari risultano spesso sbilanciati e addirittura esiste un match up che sfocia in una vittoria automatica per uno dei due giocatori a causa di una combinazione tra un Santuario dello Stregone ed uno del Paladino. Immaginate la frustrazione nel perdere l’ultima delle 8 sfide a causa di questa interazione.

Sarebbe un’analisi completa senza un paragrafo sul metagame in generale? Assolutamente no, probabilmente sarebbe meglio se scritta da un giocatore che arriva costantemente al grado di leggenda, ma questi sono solo dettagli. Ho recentemente lodato i bilanciamenti effettuati da Blizzard a dicembre e rimango della mia opinione, anche se avrebbero potuto toccare anche il Cacciatore, classe che stava performando bene già prima dei nerf, e che ha visto la concorrenza indebolita, se non distrutta, dalla patch. L’Odd Paladin, seppur orfano di Level Up, riesce ancora a dire la sua, e si è rivisto l’Odd Warrior, con o senza Missione, nelle parti alte della classifica. Il Druido, colpito pesantemente dai nerf, è praticamente sparito, facendo così capire quanto fosse vitale la possibilità di rampare aumentando i suoi cristalli di mana nei primi turni. Vedremo quale sarà il futuro della classe, in Rastakhan si è cercato di introdurre un archetipo legato all’attacco dell’Eroe, ma è difficile pensare che verrà supportato anche in futuro. Cacciatore a parte, il meta risulta abbastanza variegato, forse qualche nerf a Raxxard renderebbe il gioco ancora più eterogeneo, ma ormai è lecito aspettarsi che si dovrà attendere la prima espansione del 2019 e la relativa rotazione del formato.

 

 

 

 

Dove posso acquistarlo?

Sito Blizzard

Un tema molto carismatico viene sprecato in quanto non supportato da carte altrettanto originali. La Sfida di Rastakhan conferma l’anno del corvo come un periodo di passaggio per Hearthstone. La mancanza di novità che riescano a portare una ventata d’aria nuova nel gioco è visibile anche nella Sfida dei Loa, la modalità single player più deludente vista finora. Il Cacciatore comanda il metagame Standard, questo risulta meno oppressivo del previsto data la presenza di diversi archetipi di esso, restituendo una buona varietà. Il power level dell’espansione è tarato verso il basso, segno del desiderio dei designer di avere a che fare con carte sempre più bilanciate, questo però si scontra con le carte già presenti, permettendo a solamente poche carte di questo set di vedere un utilizzo competitivo. Il supporto ad alcuni archetipi, come il Dragon Warrior e il Discard Lock è effettuato in maniera intelligente e potrebbero essere la base per la nascita di nuovi mazzi in futuro.

semafori indie-02

Good

  • Tematica molto interessante.
  • Espansione bilanciata…

Bad

  • … ma poche carte hanno avuto un impatto decisivo nel meta.
  • La modalità single player non rappresenta nulla di nuovo ed è poco bilanciata.
7

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Giocatore da tempo immemore, crede fortemente nella forza del medium videoludico e cerca, nel suo piccolo, di favorirne la sua diffusione culturale.