I CILIEGI ERANO IN FIORE, SULLA SPONDA CAMMINAVA CHIZURU

Monica Neddi

Hakuoki: Kyoto Winds

Sviluppatore: Idea Factory, Design Factory
Publisher: Idea Factory International
Genere: Visual Novel/Dating Simulator
Disponibile: Digital+retail
PEGI: 16+
Lingua: Inglese
Versione Testata: PC
Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

Le vicende dello Shinsengumi, corpo speciale di ronin al servizio dello shogunato, sono celebri in Giappone e anche all’estero, avendo ispirato numerose opere di ogni genere, tra fumetti, film, videogiochi e altro. Una delle più note tra quelle arrivate in Occidente è Tabù – Gohatto, diretto dal Nagisa Oshima celebre per L’impero dei sensi, ma lo Shinsengumi ha fatto capolino anche in Ruroni Kenshin, per esempio.

Hakuoki: Kyoto Winds sembra essere l’ultimo arrivato, ma fa parte di una serie di visual novel iniziata su PlayStation 2 quasi due lustri fa, passata su molte piattaforme diverse e già arrivata svariate volte in Occidente.

Ho approcciato il gioco senza sapere nulla del suo essere ispirato a vicende reali, ma sin dall’inizio mi aveva dato l’impressione che fosse fin troppo dettagliato per essere una coincidenza. Non si tratta in ogni caso di una barriera per chi non è ferrato sull’argomento, anche grazie a una mini enciclopedia interna che spiega in breve fatti e persone che vengono citati nei testi ed evidenziati in un bel fucsia. Tenere a memoria tutto e magari approfondire con fonti esterne potrebbe aumentare il coinvolgimento, ma non è mai necessario per riuscire a seguire la storia del gioco, anche perché vi viene innestata non solo la vicenda fittizia della protagonista ma anche una sottotrama a base di soprannaturale.

L’equilibrio tra le varie parti è decisamente sbilanciato in favore della ragazza che si trova in un harem di bei guerrieri, soprattutto all’inizio, mentre proseguendo le cose si fanno più politiche con incursioni soprannaturali. Le variazioni di ritmo vengono date anche da questo, ma la cadenza complessiva è alquanto soporifera: gli spazi riservati ai vari eventi che sembrano sproporzionati, con faccende domestiche quotidiane che occupano uno spazio analogo o anche maggiore rispetto a quello riservato a una battaglia che porta conseguenze per tutto il gruppo, e l’alternanza irregolare tra i due aspetti che li mette sullo stesso piano.

HOW MANY ROUTES MUST A PLAYER COMPLETE

All’inizio il fatto di avere una quantità di personaggi da film di Altman rende la cosa poco gestibile per chi non sia già avvezzo a questo genere di narrazione. Per fortuna viene molto in aiuto la caratterizzazione dei personaggi, che li dipinge in modo da renderli davvero riconoscibili, oltre che singolarmente interessanti, pur appartenendo a un gruppo che condivide ciecamente valori nobilissimi di dedizione e sacrifizio – e una propensione al linguaggio sboccato e allo slang giovanile moderno che stride non poco con la presentazione carina e con gli anni 60 del 1800.

Questa versione del gioco, già apparsa su PlayStation Vita, presenta un cast esteso rispetto all’originale, con nuovi personaggi da corteggiare (ora sono il doppio, dei quali tre sono proprio nuovi di pacca!) e altre aggiunte, senza far sembrare nulla artificioso in quanto inserito forzatamente. Non è detto però che sia stata una buona scelta, giacché la singola route è lunghissima, a tratti interminabile.

Probabilmente proprio il primo giro è quello più ostico, nel giostrarsi il numero elevatissimo di personaggi presentati contemporaneamente all’inizio e non approfonditi se non in seguito, il tutto mentre si cerca di raccapezzarsi nella situazione politica narrata dagli eventi storici. Niente di impossibile, ma un impatto brutale anche a causa della scrittura, che è il maggiore punto debole del gioco, nella fattispecie tutto quanto gira direttamente attorno alla protagonista Chizuru Yukimura: ella ribadisce eventi successi quattro clic prima, si dilunga a descrivere quello che invece dovrebbe esserci mostrato, declama ovvietà, aggiunge in ogni istante fontane di aggettivi a tutto – anche quando sta descrivendo in tempo reale momenti di angoscia e pericolo non riesce a esimersi dall’abbellire la prosa dei suoi pensieri.

Chizuru invece di essere del pongo pronto a venire plasmato dalle scelte fatte dal giocatore, diventa la zavorra lamentosa e tonta che tiene le redini del gioco, costringendolo al passo quando potrebbe galoppare. E non perché abbia una personalità forte: è una femmina da anime, tentennante, insicura, lagnosa, vuota, che si interroga sempre sulla sua inutilità (sembra un fatto eccezionale che lavi e cucini) e ne soffre, pigramente, passiva, in dialoghi interiori devastapazienza in mezzo a secchiate di cliché.

Si resta sempre in superficie, che si parli di piccoli sussulti del cuore o di disperate battaglie contro demoni, quasi a evidenziare la frivolezza con cui è stato usato il pretesto storico. Completando altre route, le nuove scoperte danno quasi una tridimensionalità a certi eventi e personaggi, e più si procede più tutto acquista un senso e migliora. È uno di quei telefilm dei quali i vostri amici cercherebbero di convincervi con i “resisti fino alla quarta serie che poi diventa bello”.

La resistenza in questo caso viene agevolata dalla presentazione audiovisiva, di ottimo livello sin dalla sigla iniziale. Si sarebbe potuto avere qualche disegno e qualche effetto in più, ma quelli che ci sono fanno il loro lavoro egregiamente; la stessa cosa si potrebbe dire anche per le musiche. Gli effetti sonori e il doppiaggio giapponese (il gioco presenta solo i sottotitoli in inglese) sono generalmente eccellenti.

Come nel caso di tante altre visual novel, anche Hakuoki è stato trasposto in diversi altri media, tra cui spettacoli teatrali, manga e ovvi adattamenti animati. 

A inficiare l’attaccamento al titolo è invece un adattamento PC molto poco curato, nonostante gli aggiornamenti volti a migliorare l’interfaccia: il menu iniziale chiede di premere il pulsante START, e da lì in poi tutto viene rappresentato esclusivamente con i tasti di controller Xbox 360 sebbene sia possibile anche giocare con la tastiera, seppure con un binding di tasti non ottimale almeno per noi occidentali – o anche solo se volete alt-tabbare in giro. È tutto configurabile nelle opzioni, d’accordo, ma con il pad inserito non si può alternare i sistemi di controllo come succede con Read Only Memories o con Small Radios Big Televisions, e si resta bloccati sul controller mentre la tastiera viene totalmente ignorata. L’apice della trascuratezza resta però la richiesta, quando si salva, di non spegnere la console.

Hakuoki: Kyoto Winds deve il suo sottotitolo al fatto che racconta la parte della storia dello Shinsengumi ambientata appunto a Kyoto. Non sarebbe un grosso problema se non fosse che in realtà si tratta della sola prima parte del gioco originale: della seconda parte, ambientata a Edo, è stata confermata la pubblicazione in Occidente solo per quanto riguarda la versione Vita, e in ogni caso avverrà (suppongo a prezzo identico e non come DLC gratuito) a un anno dalla messa in vendita di Kyoto Winds su tale piattaforma.

Il gioco ora ha 30 finali, castissimi e parchi di romanticherie, dove prima semplicemente proseguiva verso Edo; spesso sono soddisfacenti anche se permane un’impressione di “tirato via” appunto perché la vicenda viene in modo abbastanza brusco (soprattutto considerando il ritmo pacioso del resto) su una specie di cliffhanger, e proprio quando iniziava a farsi interessante. Rimane da vedere come verranno trattate queste biforcazioni nel seguito e quanto si ricorderanno i giocatori dopo così tanto tempo.

 

 

 

 

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Hakuoki: Kyoto Winds (PlayStation Vita) - [Edizione: Regno Unito] (Videogioco)


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Hakuoki: Kyoto Winds è una visual novel di stampo classico, che ha dalla sua la presentazione, ma inciampa nella verbosità inutile. La decisione di prendere il prodotto originale e riproporlo spezzandolo in 2 parti, aumentando le route e i personaggi da corteggiare, porta ad avere dei finali non pienamente soddisfacenti e costringe a un’attesa non da poco, perciò sarebbe più sensato comprare questa prima parte in prossimità dell’uscita della seconda.

giallo

Good

  • Ottima presentazione audiovisiva.
  • La Storia sullo sfondo è affascinante.

Bad

  • Prolisso, verboso, logorroico, eterno.
  • Port da console poco curato.
  • Finisce bruscamente o, meglio, non finisce.
  • Non adatto a tutti.
5.3

Monica Neddi
"se non editi sei inutile" cit.