Tonfo gravitazionale

Majkol

Il mio rapporto di amore et odio con Gravity Rush Remastered risale a febbraio 2012, periodo in cui fece il suo debutto sull’OLED della mia PS Vita, console che all’epoca era ancora orfana di titoli che potessero tenermi incollato al suo hardware per più di qualche ora. L’opera di Keiichiro Toyama, il papà del primo episodio di Silent Hill, si presentava come un incrocio fra le sognanti atmosfere delle tavole del fumettista Moebius e quella tipica estetica Anime-like tanto cara ai giapponesi, prendendo al contempo le distanze dal passato di guru del survival horror del designer nipponico. E poco importava se all’epoca il gioco si rivelò essere solamente un insipido antipasto a quella sequela di produzioni marcatamente giapponesi che, oggi, compongono la vera – ed unica – offerta videoludica della nuova portatile Sony, perché PS4 era ancora lontana e in fondo poter gioire di quel ben di Dio in cel shading fra una corsa in metropolitana e un appuntamento dal dentista valeva di per sé il sacrificio dell’acquisto a prezzo pieno.

In quattro anni la situazione cambiata, e all’alba di un anno che promette faville per l’home console Sony, ecco fare capolino Gravity Rush Remastered, accuratamente confezionato dai ragazzi di BluePoint Games, praticamente l’avanguardia tecnica del momento quando si guarda alle operazioni di ristrutturazione videogiocose, già impegnati nella recente – e impressionante – Uncharted: The Nathan Drake Collection e in tanti altri remaster approdati su console. Con la speranza che il sequel possa finalmente evolvere le idee viste in questa produzione, ecco i miei 2 cents riguardo questo Gravity Rush Remastered che gravita verso le PS4 europee dopo essere stato per qualche mese appannaggio del solo mercato nipponico.

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Pesantezza controllata

Giocando a questa riedizione ho provato le medesime sensazioni già conosciute stringendo fra le mani l’handheld Sony, e nel dettaglio posso descriverle con parole tipo “noia”, “fascinazione”, “incredulità”, ma anche “fastidio”. Cominciamo con noia, forse quella più gravosa e che mi ha stretto ancora una volta la gola nel momento in cui mi sono ritrovato a compiere le stesse azioni in una città abitata da bambolotti umanoidi alla mercé dei poteri della protagonista, la quale può scagliarli verso l’infinito e oltre senza temere alcun tipo di ripercussione. Quella pacata e infida sonnolenza assicurata anche da un intreccio narrativo quasi sforzato, basato su lunghe sequenze di dialoghi testuali a metà fra un fumetto scritto per gioco e una puntata di qualche cartoon francese di quelli del sabato mattina, quando Mediaset scava negli archivi e ripropone perle di rara bruttezza come “Due sorelle e un’avventura”.

Gravity Rush Remastered img (10)E paradossalmente, considerando tutto questo popò di deterrenti, permane quella sottile fascinazione derivante dal comparto estetico e registico, capace di rendere ogni sequenza calcolata in motore di gioco praticamente indistinguibile da un anime moderno, grazie anche a un buon comparto cel shading e delle animazioncine realizzate come si deve. L’atmosfera che si respira fluttuando fra i palazzi della città di Heskerville è quella di una sonnacchiosa metropoli steampunk incapace di risultare credibile a causa di tutti quei limiti strutturali probabilmente imposti dalla natura portatile della produzione e rimasti anche in questa incarnazione home console, ma che, se tutto andrà bene, vedremo sbocciare in tutte le loro immense potenzialità nell’atteso secondo episodio. Quando parlo di incredulità, invece, mi riferisco a quello stupore che nasce nel constatare come l’architettura della città si sviluppi in lungo e in largo senza imporre tempi di caricamento al giocatore, presentando inoltre un field of view piuttosto generoso su PS Vita, ma probabilmente un po’ meno stupefacente su PS4; la bocca si spalanca mentre l’espressione si fa sorpresa anche quando posso constatare la quasi totale mancanza di guizzi creativi che possano andare oltre a un gameplay fin troppo basilare. Con un tasto ci si solleva in aria, con lo stick analogico si gira la telecamera e agendo nuovamente sul tasto di prima si dirige l’attrazione gravitazionale verso il punto designato. Punto. Fine. Questa è l’unica meccanica di gioco al centro della scena, nonché il perno attorno al quale devono ritagliarsi tutte le “varianti” promesse dal gameplay, come il sistema di combattimento (fondamentalmente riassumibile in “buttati verso il globo luminoso che rappresenta il punto debole del nemico” e, no, non si tratta di una banalizzazione) e l’impianto esplorativo. Ecco, l’esplorazione, quel saltellare da un palazzo all’altro dell’ambientazione suggerito dalla presenza di globi colorati e luminosi da raccogliere, utili ad evolvere le capacità di Kat, la giovane protagonista, ma anche a permetterle di avanzare nell’avventura, fra sfide a tempo e altre amenità messe lì proprio perché – è il caso di dirlo – sembra quasi che i programmatori non avessero idea di che pesci prendere.

Scontri banalotti, anche su larga scala.

Scontri banalotti, anche su larga scala.

Fastidio

E infine, appunto, il sopraggiungere del fastidio di ritrovarmi di fronte a un gioco che aveva tutte le carte in regola per essere qualcosa di migliore, di ispirato, e non solamente abbozzato e poi ben confezionato. Perché sì, è chiaro, Gravity Rush era talmente bello da vedere su PS Vita che il lavoro di BluePoint Games, per quanto ben fatto, si concretizza in un’operazione “standardizzata” di rispolvero a 1080p per 60fps con qualche texture qua e là portata a risoluzioni guardabili su un 42 pollici. Ma il grosso dell’impianto visivo del gioco è tutto merito della straordinaria direzione artistica originale, dalle palette cromatiche mutevoli, il character design fusion di influenze occidentali e orientali e anche, perché no, della colonna sonora di Kohei Tanaka che sembra voler gridare “guardatemi, sono un anime giocabile!“.

Gravity Rush instilla nel giocatore diversi interrogativi senza curarsi di risolverli prima dei titoli di coda.

Che poi a ben pensarci sarebbe bastato poco per mascherarne la natura portatile. Qualche elemento interattivo in più, più NPC per le strade della cittadina, un assaggino delle potenzialità tecniche del sequel… no. Zero. Quel che era è quel che è, giusto un po’ più fluido e in HD. Ma sotto alla mole di lustrini e specchietti per le allodole i problemi sono talmente evidenti e i contenuti interessanti così pochi che oggi come allora mi trovo seriamente imbarazzato quando mi trovo a parlare con persone che considerano questo titolo una delle “Killer Application di PS Vita”. Forse una delle poche produzioni a budget medio-alto, questo sì, ma poco più di una tech demo per quanto mi riguarda.

Un fastidio che mi porta anche a vedere questa riproposizione – ben lontana dalla dinamicità dei video gameplay del secondo episodio, attualmente in sviluppo in esclusiva per PS4 – come l’ennesima conferma che, in fondo, Gravity Rush non può che essere considerato un prototipo di qualcosa che evidentemente deve essere ancora realizzato. Un’accozzaglia di idee poco sviluppate tenute insieme da una linea narrativa tanto inconcludente quanto soporifera ma, hey, chi non si è beato degli eye candies offerti dal titolo all’epoca? Con il passaggio a PS4 quella sensazione di avere tra le mani una finestra che dava su un anime interattivo è andata un po’ a farsi friggere, e fortunatamente questo rivela nella sua cocente evidenza, la flebile componente ludica della produzione, talmente incapace di evolvere un concetto oltre la sua ripetizione da far desiderare che l’avventura finisca già dopo qualche ora di gioco, quasi a dire “ok, questa demo tecnica è bella, ma quando inizia il gioco vero e prorpio?” Forse nel 2. Forse.

Gravity Rush Remastered

Sviluppatore: SCE Japan Studios / BluePoint Games
Publisher:Sony Entertainment Europe
Genere: Avventura
Disponibile: Digital+Retail
PEGI: 12
Lingua: Italiano
Versione Testata: PlayStation 4
Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

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Contenuti

  • Coinvolgimento
  • Narrazione
  • Interazione
  • Linearità
  • Condivisione

Galleria

Tirando le somme, era difficile sperare che l’approdo su home console di un titolo ben voluto e apprezzabile soprattutto per il comparto tecnico potesse finire bene, e infatti questo ridimensionamento del celodurismo grafico ha fatto sì che tutti i nodi ludici venissero al pettine. Malgrado il compitino tecnico ben elaborato dai ragazzi di BluePoint Games, un sistema di controllo riscritto e funzionale e quella benedetta accoppiata di 1080p e 60fps che giovano sempre, la scarsa varietà di situazioni proposte e un concept di gioco che si ferma alla reiterazione di una medesima meccanica in tutte le salse possibili e immaginabili, rendono questo Gravity Rush Remastered quella cartina tornasole che, in cuor mio auspico, possa far riflettere i componenti dello staff al lavoro sul sequel di questa prima avventura di Kat. Che poi io le voglio bene a Kat, sia chiaro.

giallo

Good

  • Direzione artistica sempre molto piacevole
  • Colonna sonora d'atmosfera
  • Tutti i DLC dell'edizione portatile (e ci mancherebbe!)
  • Nuovo sistema di controllo funzionale

Bad

  • Dal punto di vista ludico è quel che si dice "Tanto fumo, poco arrosto"
  • Narrativa inconcludente
  • Sarebbe stato gradito un potenziamento tecnico maggiore
5.8

Majkol
C'è chi dice che nella sua stanzetta, dietro una mole spaventosa di fumetti d'epoca giapponesi, si celino misteri infiniti. Da sempre appassionato di videogame made in Japan e delle opere animate di Kunihiko Ikuhara, dategli un qualsiasi J-RPG e lo renderete un orsetto felice.