VIAGGIO IN OCCIDENTE

Antonino

God Wars: Future Past

Sviluppatore: Kadokawa Games
Publisher: NIS America
Genere: RPG Strategico
Disponibile: Digital+retail
PEGI: 12+
Lingua: Inglese
Versione Testata: PS4
Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

Il Kojiki (letteralmente “vecchie cose scritte”), conosciuto anche come Furukotofumi, è la più antica cronaca esistente in Giappone e il primo testo di narrativa giapponese pervenutoci. Proprio da questa fonte gli sviluppatori di Kadokawa hanno preso spunto per creare God Wars: Future Past, gioco di ruolo tattico che rispolvera un genere videoludico sempre più abbandonato a se stesso e sempre meno esplorato. Come già media nipponici di differente natura ci avevano introdotto al medioevo giapponese e alle radici e mitologia di uno dei paesi più ricchi di storia al mondo (vedi Inuyasha o Saiyuki), anche la nuova fatica di Kadokawa ci concede un viaggio nel misterioso Giappone di molti secoli fa. Allacciate le cinture, si parte.

La trama di God Wars: Future Past non rappresenta nulla di veramente innovativo nel mondo dei videogiochi, in special modo quelli nipponici. Al comando del nostro party, dovremo indagare sulla scomparsa della sacerdotessa Tsukuyomi, in grado di placare l’ira degli dei sacrificando le sue figlie gettandole nel cratere del Monte Fuji. Dopo la sparizione di Sakuya, la figlia maggiore, durante il rituale propiziatorio, la sacerdotessa rinchiude la secondogenita Kaguya in un tempio, per proteggerla in vista di sacrifici futuri, per poi scomparire nel nulla a sua volta. Il giovane Kintaro (personaggio noto nella mitologia giapponese, basti pensare all’omonimo presente in Lamù), insieme al suo fido amico orso Kuma (il nome vi dice nulla?), libererà Kaguya per cominciare il viaggio alla ricerca delle ragioni per cui gli dei sono adirati, e salvare il Giappone intero. Inutile dire che durante il cammino, si uniranno ai nostri eroi altri personaggi che entreranno a far parte del team, come la sacerdotessa Hanasaka (viva il fan service!), la ragazza coniglio Inaba e il principe Okuninushi, per citarne alcuni.

‍”SE NON PONIAMO FINE ALLA GUERRA, LA GUERRA PORRA’ FINE A NOI.” – Herbert George Wells

In un GDR tattico, è ovvio che il gameplay sia costituito unicamente da battaglie strategiche, con grande tradizione di coda degli attacchi e sistema a turni. Nel nostro caso, abbiamo i personaggi in stile deformed posizionati su una griglia, una sorta di scacchiera: nell’arco del proprio turno, ogni personaggio può scegliere quale attacco eseguire o se difendersi, su quale casella spostarsi (entro un certo raggio), se e quale oggetto usare, o se passare semplicemente il turno. Colpendo frontalmente l’avversario si infliggeranno meno danni, mentre se colpito di lato o addirittura alle spalle, i danni saranno più ingenti e a volte anche critici. Ovviamente questo vale anche per noi. L’intelligenza artificiale dei nemici è elevata anche alle difficoltà apparentemente più abbordabili, e non esiteranno ad attaccarci nei modi più dolorosi possibile, anche da dislivelli sul terreno e a distanza, con lance e frecce, oppure impedendoci di lanciare magie o di curarci. Il combat system è ben progettato e molto articolato, con moltissime opzioni di personalizzazione dei personaggi, che influiranno sulle statistiche degli stessi e sulla loro efficienza in battaglia. Tutto si basa fondamentalmente sui “Job”, ossia le classi: ogni personaggio ne presenta uno del tutto personale, al quale se ne possono aggiungere fino ad altre diciassette (ma in contemporanea è possibile equipaggiarne solo tre alla volta), dai più celebri e inflazionati (come arciere, guerriero e mago) ai più originali (ad esempio samurai, ranger e spiritualista). Il Main Job è la classe che di più farà protendere il personaggio verso determinate caratteristiche, dalle abilità al tipo di equipaggiamento, il Sub Job è la sottoclasse che permette di utilizzare tecniche secondarie della corrispondente tipologia, mentre lo Unique Job è la classe personale che non si può cambiare e non è interscambiabile. Le skills date dall’Unique Job sono di proprietà esclusiva del rispettivo personaggio (con tre abilità passive disponibili da sbloccare). Questo fa sì che, malgrado le varie personalizzazioni, ogni protagonista mantenga la propria identità e il proprio stile di combattimento, senza poter trasformare in modo ridicolo ad esempio la principessa Kaguya in una campionessa di lotta a mani nude o Kintaro in uno stregone simil Harry Potter. È facile intuire come i Job si potenzino a furia di battaglie vinte e relativi punti esperienza, potendo anche sbloccarne di nuovi. Più le caratteristiche dei Jobs aumenteranno, e più i parametri dei personaggi saliranno, rendendoli più forti e resistenti.

Se il sistema di combattimento è solido, dal lato prettamente tecnico si trova qualche sbavatura. Le animazioni delle battaglie sono lente, terribilmente lente per un titolo che gira su PlayStation 4. Va bene che gli scontri siano di per sé lunghi, dopotutto stiamo parlando di un gioco di strategia, con classica visuale isometrica, ma non è ammissibile che ciò sia in parte dovuto allo stile di animazione 3D troppo datato, che richiama i fasti di PS2.

È probabile che su PS Vita l’impatto sia migliore, ma in questa sede non abbiamo avuto la possibilità di provarlo sulla console portatile di casa Sony, perciò ai posteri l’ardua sentenza. La qualità artistica risulta invece di grande livello, con filmati in stile anime da mozzare il fiato e qualche scorcio fumettistico in stile manga a far capolino. Buono anche il character design, con sprite però da dimenticare: al di fuori dei sopracitati intermezzi a cartoni, non c’è movimento nei momenti dialogici. I ritratti dei protagonisti rimangono immobili, cristallizzati sempre nella stessa posizione dall’inizio alla fine dell’avventura, e questo guasta un po’ la bontà generale del titolo, lasciando trasparire una certa superficialità nella cura dei dettagli. I campi di battaglia e le mappe richiamano ovviamente gli stilemi dell’arte giapponese, con molti paesaggi naturalistici e cartine stilizzate delle regioni del Giappone. Anche il comparto sonoro è di tutto rispetto, con musiche tipiche della cultura nipponica, sebbene ripetitive, e la possibilità di scegliere fra il doppiaggio inglese e quello giapponese. Testi a schermo disponibili unicamente in lingua inglese.

Contenuti

Dove posso acquistarlo?

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This title will be released on December 29, 2017.

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Diciamolo chiaramente: God Wars: Future Past non è per tutti. Il genere dei giochi di ruolo tattici è già per sua natura un prodotto di nicchia che può piacere o non piacere semplicemente a seconda dei gusti personali, questo è vero, e il titolo che abbiamo fra le mani non fa eccezione. È classico, molto classico nel suo approccio al genere, risultando appetibile solo ai fan e agli appassionati di genere. Se da un lato questo è sicuramente buono, dall’altro è però anche un peccato, perché il combat system ottimo, la qualità artistica tutto sommato più che discreta e i tratti tipici delle serie giapponesi più amate da tutti i nati dagli anni ’80 in poi, avrebbero potuto aprire le porte del mondo dei GDR tattici a un pubblico più vasto, che allo stato attuale delle cose non potrà che trovare le meccaniche di gioco macchinose e, alla lunga, tediose.

rosso

Good

  • Sistema di combattimento articolato e molto profondo.
  • Potenziamenti e crescita dei personaggi ben calibrati.
  • Direzione artistica eccellente e atmosfera magica.
  • Filmati in stile anime semplicemente stupendi.

Bad

  • Nulla di particolarmente originale nella trama.
  • Tecnicamente un po’ datato.
  • Eccessivamente statico in ogni sua forma.
  • Musiche ripetitive.
6.5

Antonino

Con il joypad in mano fin da quando aveva 5 anni, ai tempi della PlayStation One, è laureato in Scienze della Comunicazione con specialistica in Editoria. Grande appassionato di cinema, doppiaggio, letteratura e videogiochi, lo chiamano internauta videoludico, o giocatore incallito.