Si ricomincia da capo.

Roberto Di Letizia

God of War

Sviluppatore: SIE Santa Monica Studio
Publisher: Sony Interactive Entertainment
Genere: Avventura azione 3D
Disponibile: Digital+retail
PEGI: 18+
Lingua: Italiano
Versione Testata: PS4
Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

La mitologia norrena è il fondamento di una visione del mondo delle popolazioni nordiche che è andata in gran parte persa perché tramandata oralmente, a differenza di quella greca che ha trovato scrittori (come Esiodo) che l’hanno immortalata e fatta sfuggire alla caducità del tempo. Nonostante ciò, sappiamo che per i norreni, dei quali i cosiddetti vichinghi rappresentano un sotto-gruppo, esistevano nove mondi popolati dalle divinità (Asgard) con a capo Odino – il padre di tutti – dagli uomini (Midgard), dagli elfi chiari (Alfheim), dagli elfi scuri (Svartalfheim), dai nani (Nidavellir), dei Vanir (Vanheim), dei morti governato dalla dea Hel (Helheim), dei giganti di fuoco (Muspellsheim), dei giganti (Jotunheim). Tutte queste dimensioni sono collegate tra loro dal grande Albero del Mondo: Yggdrasil. La mitologia dei nordici, tuttavia, mostra delle somiglianze con quella greca. Sappiamo, ad esempio, che Odino ha stabilito il suo dominio uccidendo i giganti – lui stesso era figlio di un gigante – allo stesso modo di Zeus e degli altri olimpici che sconfissero i giganti (come narrato nella gigantomachia) e i titani (nella titanomachia).

Il parallelo tra queste due mitologie non è arbitrario perché, in un certo senso, Kratos ne rappresenta una specie di collante all’interno della serie God of War. Il nuovo capitolo della serie costituisce infatti solo in parte un cambio di paradigma nei contenuti (mitologia norrena) e nella forma (game design) rispetto agli episodi precedenti. Ma da cosa è dato tale fattore di continuità? Ciò che ha sempre caratterizzato il personaggio di Kratos è, da un lato, una mente divorata dai sensi di colpa per aver ucciso, manipolato da Ares, la sua famiglia; dall’altro lato, l’essere un uomo dominato e guidato totalmente dalla collera e dallo spirito di vendetta nei confronti degli dei. Questi due caratteri polarizzano la narrazione che identifica il personaggio del fantasma di Sparta. Il conflitto tra la dimensione divina e quella umana è al centro degli episodi precedenti di God of War. Kratos rappresenta forse l’ideale per eccellenza del super-uomo nietzschiano che spezza le catene del destino determinato dalla volontà divina, si sottrae dall’essere semplice pedina nelle mani degli olimpici, e plasma con le sue la propria vita, fino a raggiungere l’atto più alto della libertà super-umana: l’uccisione del divino. Il binario narrativo di Kratos prima del nuovo capitolo della serie sembra ridursi alle suddette componenti; ciò, a mio avviso, era dovuto anche ai ritmi di gioco, rapidi, fluidi, che non lasciavano spazio ad un ulteriore approfondimento stratificante e multidimensionale del personaggio.

“BOY!”

Il nuovo God of War, invece, mostra una gestione dei tempi di gioco diversa: più lenti e riflessivi, esemplificati in modo magistrale nelle primissime scene e fasi di gioco. Ciò permette di sviluppare il personaggio di Kratos, facendo emergere aspetti della personalità nuovi in particolare nella relazione con il figlio Atreus. Kratos ha cambiato vita (vive di caccia e pesca), residenza (dalla Grecia alle terre nordiche), e ha una nuova famiglia. I suoi valori sono rovesciati, non è più neanche il guerriero spartano mosso dalla sete di conquista precedente alle vicende del primo episodio. Non assistiamo più alle vicende di un uomo divorato dalla collera, dall’odio e dalla vendetta: ci troviamo di fronte a un padre mosso certamente da un sentimento di amore e protezione nei confronti del figlio, sebbene le cicatrici del passato rimangano sotto forma di disincanto e rassegnazione. D’altra parte Sony ci ha abituato a personaggi che dispiegano ed esibiscono la propria complessità gradualmente, e quasi sempre in relazione ad un altro personaggio – si pensi ad esempio al rapporto tra Joel ed Ellie in The Last of Us. Allo stesso tempo, ancora una volta, l’esistenza stessa dello spartano rimane motivo di hybris per gli dei, tanto che essa diventa nuovamente un pretesto per uno scontro con il divino, questa volta proveniente da Asgard. Ecco il fattore di continuità.

Il gioco ideato da Cory Barlog propone un’economia narrativa differente dagli altri capitoli. L’approccio ludico è attentamente cesellato in parallelo alle vicende narrate e alla scoperta progressiva dei personaggi e del mondo, e questo rappresenta certamente un punto a favore molto importante e niente affatto scontato. A ciò va aggiunta anche un’ottima direzione artistica, che sfoggia ambientazioni stupende e molto immersive. Ma un titolo nel quale la trama è chiamata a svolgere un ruolo centrale deve necessariamente scendere a compromessi, laddove la narrazione lineare entra in tensione con un’esperienza di gioco pensata, almeno nelle intenzioni, per essere non lineare. È proprio su questo fronte che si presentano alcune criticità: sembra quasi che il nuovo God of War sia stato concepito in origine come i precedenti episodi, aggiungendo poi elementi presi da altri generi, con il risultato di produrre un “ibrido” che è lontano dall’essere quel capolavoro che in molti hanno voluto celebrare. Ma andiamo con ordine.

Come sappiamo, il game design di God of War presenta connotati nuovi rispetto al resto della serie. In primo luogo, siamo di fronte ad un gioco free roaming. Qualcuno ha voluto attribuirgli anche l’etichetta di “open world”, ma non mi trovo molto d’accordo con questa definizione. Un gioco open world è caratterizzato infatti dall’assenza totale di barriere visibili/invisibili nel mondo di gioco: pensate a come e quanto siete liberi di muovervi nei mondi di The Witcher 3 o di GTA V. Il free roaming è condizione necessaria, ma non sufficiente affinché un design sia definibile come open world. Esso concede la possibilità di muoversi da un livello all’altro e di potervi tornare in qualsiasi momento, ma può avere anche delle barriere invisibili che costringono di fatto il giocatore a seguire un determinato percorso. Pertanto, se l’open world fornisce un ventaglio di possibilità diverse per completare una quest, in un free roaming guidato/pilotato come God of War non vi è soluzione alternativa se non quella impostata dall’alto dal programmatore. Lo si può notare, per esempio, dal fatto che Kratos non è capace di raggiungere luoghi specifici se non seguendo un sentiero predefinito e illuminato da punti di interazione. Questi espedienti, a quanto pare necessari allo svolgimento dell’esperienza, producono però un’evidente dissonanza ludonarrativa: com’è possibile che un uomo potente come Kratos non possa scalare una montagna e debba attenersi a un percorso determinato?

Un secondo problema sembra emergere dalle meccaniche di combattimento. Tutti gli episodi di God of War sono in terza persona, e ciò che varia nell’ultimo episodio è soprattutto il posizionamento della telecamera dietro le spalle di Kratos – esperimento questo presente in alcuni brevi momenti anche in God of War 3 e God of War: Ascension. Inevitabilmente si  modifica l’esperienza dei combattimenti, in quanto la nuova collocazione delle telecamera non permette di vedere cosa stia accadendo alle spalle dell’avatar. C’è da dire che i programmatori hanno risolto abbastanza elegantemente questo problema introducendo segnalatori che cambiano colore e direzione quando un nemico si sta avvicinando e sta per attaccarci, così da poter subito prendere delle contromisure (ad esempio, la freccia direzionale bassa del pad permette a Kratos di girarsi rapidamente). Ho terminato il gioco a un livello di difficoltà superiore a quella normale ed ho trovato sempre efficace questo sistema per finire la main quest (con boss non legati alla main story è stata invece obiettivamente un limite, a causa della rapidità dei loro attacchi). Ancora sul sistema di combattimento: sono d’accordo con il fatto che esso strizzi l’occhio al sistema dei Souls, visto che si fa abbondante uso della capriola per schivare gli attacchi – i quali se ben assestati possono essere immediatamente letali per Kratos. Tuttavia, a mio modo di vedere il sistema rimane comunque ancorato ai vecchi God of War più di quanto non si sia detto, e non tradisce la filosofia hack ‘n’ slash.

In terzo luogo, God of War sembra essere pensato come un GDR d’azione. Ci sono infatti abilità passive e attive, oltre a un numero davvero considerevole di armature che influiscono sui parametri del personaggio. Il problema è che molti degli upgrade sono quasi irrilevanti e non incidono in modo sensibile sull’esperienza in corso. Ad esempio, ci sono svariate abilità che permettono di eseguire mosse più potenti e complesse, e nonostante ciò nel corso della mia partita ne avrò utilizzate forse 4 o 5 senza sentire minimamente il bisogno di usare le altre. Questo discorso vale anche per le armature e le rune. Non sto dicendo che esse non svolgano un ruolo nel cambiamento delle stats, certamente per battere una valchiria è fondamentale aver raggiunto un livello 8 se siete abbastanza bravi, ma le variazioni delle singole voci non condizionano in maniera rilevante l’andamento del gioco. Questo approccio priva sostanzialmente di senso la strategia nella scelta dei componenti – che è ciò che occorre invece per affrontare i boss dei vari Souls.

Un quarto aspetto da considerare è quello relativo all’esplorazione. Sono convinto che nella testa dei game designer ci fosse anche l’idea di fornire un’esperienza che alimentata dal desiderio dell’avventura; a mio modo di vedere, la spinta all’esplorazione di un giocatore può essere alimentata in vari modi, ma deve sempre essere “premiata” attraverso la bellezza delle ambientazioni, la scoperta di sottotrame nuove e interessanti, oppure il rinvenimento di oggetti che possono migliorare le potenzialità del personaggio. God of War, molto più dei capitoli precedenti, sceglie di premiare l’esplorazione soprattutto offrendo al giocatore componenti per l’upgrade: per esempio, le mappe abbandonate qua e là consentono di accedere a tesori che rilasciano argento, rune, armature ed altro. Ecco, questo è senz’altro importante, ma anche un po’ troppo riduttivo e limitante: gli oggetti collezionabili sembrano infatti essere inclusi solamente per consentire all’utente di platinare il gioco ed estendere la longevità generale, ma risultano sconnessi, non integrati in una narrativa più generale. Ed è un peccato, perché le possibilità di produrre qualcosa di significativo in questo senso, grazie alla mitologia norrena, erano davvero tante. Non vorrei sembrare eccessivo, ma se non fosse stato per il solido impianto narrativo della main quest, questa scelta di design avrebbe ricondotto immediatamente a quegli “scatoloni” con oggetti sparsi che sono i mondi progettati da Ubisoft con Watchdogs e Assassin’s Creed. Per fortuna, nel caso di God of War siamo sollevati da quella valanga di attività collaterali che travolgono il giocatore tipica dei titoli suddetti: una scelta apprezzabile perché tiene ancorati alla storia principale, ma allo stesso tempo rende alieni tutti gli elementi del mondo non legati ad essa.God of War

Infine, una ulteriore problematicità è data dai nemici e dai boss – o per meglio dire dall’assenza dei boss di rilievo, almeno all’interno della storia principale. Essi, con tutto il carico emozionale che implicavano, facevano parte dell’essenza più genuina di God of War. Purtroppo questa caratteristica manca quasi del tutto, e ciò diluisce di molto il pathos del gameplay. Allo stesso tempo, c’è da attendersi che questa nuova avventura di Kratos sia solo di un preambolo, un antefatto di ciò che vedremo nei prossimi anni, così come osservato dallo stesso Barlog, il quale ha sottolineato che potranno seguire altri cinque episodi. Pertanto possiamo esperare che i boss veri e propri potranno emergere in seguito. Meno giustificabile è invece la “truppa” dei nemici comuni, i quali presentano un repertorio di mosse d’attacco e di difesa davvero scarno, che rende di fatto gran parte dei combattimenti piuttosto ripetitivi. Per questo motivo, Santa Monica ha voluto associare dei premi rilasciati dai nemici per gratificare i giocatori. Tutto sommato, però, non è questo che si richiede a un genere come l’hack ‘n’ slash: lo strizzare l’occhio a design alternativi avrebbe accresciuto il desiderio di una sfida più impegnativa, che andasse oltre l’impatto dei colpi.

 

 

 

 

Contenuti

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God of War presenta senza dubbio alcune criticità che emergono dal tentativo di far coesistere tra loro vari generi – rappresentando quindi di fatto una novità rispetto agli episodi del passato. Probabilmente l’opera di Santa Monica, così rivisitata, risulta essere un prodotto ancora acerbo per certi versi, ma lascia aperte ottime prospettive che, sono sicuro, potranno essere sviluppate in futuro e permetteranno una vera e propria evoluzione della saga. Evoluzione, va detto, che invece ha avuto già pienamente luogo dal punto di vista diegetico. Il titolo rimane in ogni caso coinvolgente, un vortice narrativo e di azione che gratifica pienamente i giocatori, anche coloro che non erano appassionati al genere e allo stile dei vecchi episodi.

verde

Good

  • Artisticamente molto ispirato.
  • Narrazione ottima.
  • Personaggi interessanti.
  • L'esperienza globale, nonostante i limiti del design, risulta essere molto appagante.

Bad

  • Semi-open world che guida eccessivamente il gameplay.
  • Il lato GDR è poco rilevante nell'esperienza di gioco.
  • Combattimenti un po' troppo ripetitivi.
8

Roberto Di Letizia
Ha mosso i primi passi con il Commodore 64. Ha un'insana tendenza a scovare tutto ciò che di filosofico, estetico ed etico si insinua nel medium videoludico. Sogna un giorno di scrivere un trattato dal titolo "Trattato logico-filosofico sui Polli di gomma con la carrucola in mezzo".