Passeggiate narrative

Roberto Di Letizia

Nel 1988, negli Stati Uniti stava per terminare l’età reaganiana, mentre in Europa si assisteva al crollo inesorabile del blocco sovietico. Nell’estate dello stesso anno, nel parco nazionale di Yellowstone, che si estende interamente nello stato del Wyoming, ebbe luogo uno dei più grandi incendi nella storia forestale americana. Iniziato con una serie di piccoli incendi, la situazione degenerò soprattutto a causa dell’eccezionale secchezza e siccità di quell’estate. Più di dieci milioni di alberi furono inghiottiti dalla fiamme.Firewatch_1 L’incendio di Yellowstone avvenuto nel 1988 fa da sfondo ai Firewatch, sviluppato dalla californiana Campo Santo. Ma le vicende del parco nazionale sono irrilevanti, perché il focus narrativo dell’opera sono il guardaboschi Henry e il suo dramma personale. Henry non è sempre stato un firewatcher. In passato aspirava ad essere uno scrittore e aveva trovato il senso della propria vita nella compagna Julia. Senso che, a causa della malattia degenerativa di Julia, affetta da Alzheimer, finì per scivolare pericolosamente in un fondo di bottiglia di whisky. Il morbo di Alzheimer è subdolo perché a differenza del cancro, nel quale solitamente il paziente è consapevole della propria condizione, il soggetto affetto perde progressivamente la memoria, non riesce più a riconoscere i propri cari, i quali diventano ai suoi occhi degli estranei. Firewatch_2Che cosa si prova a non essere più riconosciuti da chi si ama? Una situazione insostenibile per Henry, resa ancora più ingestibile dalla sua ormai chiara dipendenza dall’alcol. I genitori di Julia decidono così di prendersi cura della loro figlia, in Australia, mentre Harry deve recuperare se stesso, raccogliere i pezzi della propria esistenza, vivere in solitudine per riflettere e, chissà, scrivere un nuovo romanzo: decide di accettare il lavoro di guardaboschi in un’estate torrida del 1988.

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Che cosa faresti se…?

Il lavoro di Campo Santo per instaurare una relazione empatica con Henry si svela immediatamente quando l’avventura deve ancora avere inizio. Vengono posti dei quesiti in forma testuale su alcune possibili scelte da compiere che andranno a plasmare il passato di Hanry dal 1975 al 1988. Si tratta di un espediente interessante nella misura in cui le domande sono poste direttamente a noi, favorendo l’investimento empatico nel personaggio. In che modo? Esse chiedono che cosa “Tu” faresti in una data circostanza: se la tua compagna si ritirasse a casa in piena notte, senza dare spiegazioni, come reagiresti? Se scoprissi che la donna che ami è malata di Alzheimer che cosa le diresti?
Terminata la fase introduttiva, ci ritroviamo nel parco con l’obiettivo di arrivare nella torre di sorveglianza dove scorreremo l’estate. A differenza di quanto si possa aver ipotizzato inizialmente e rispetto ad altri titoli simili, la nostra esperienza non sarà solitaria. La solitudine è caratterizzata non solo dall’assenza di relazioni interpersonali, dall’isolamento psicofisico, ma anche da lunghi monologhi con se stesso, dal soliloquio. IFirewatch_2n Firewatch, invece, si è optato per un’altra soluzione: lo sviluppo progressivo di una relazione a distanza attraverso un walkie-talkie. Da subito, infatti, ci accorgiamo che la nostra esperienza sarà tutt’altro che isolata, in quanto disponiamo di una ricetrasmittente con la quale siamo in continuo contatto con un’altra guardaboschi: Delilah. Nel corso dei giorni, infatti, la relazione tra i due personaggi si esplicita, articolando in questo modo la personalità e la complessità di entrambi. Ma è chiaro che il lavoro di Campo Santo pretende di raccontare una storia, cioè una serie di eventi interessanti. Tale serie avrà inizio quando nella nostra prima escursione noteremo alcuni fuochi d’artificio, innescati da due ragazze ubriache nei pressi di un lago. Individuate e redarguite, le ragazze scapperanno. Scopriremo nei giorno seguenti della loro scomparsa. A rendere più misteriose le cose, la presenza di uno sconosciuto incontrato di notte e che sembra spiarci. Si creerà così un puzzle di eventi, a cui dovremmo dare un senso.

Puntare tutto sul senso interpretativo

La filosofia dietro al game design di Firewatch risiede nella convinzione evidente degli sviluppatori che questo medium sia in grado di raccontare delle storie in modo differente e, per certi versi, più immersivo rispetto ad altri media. La sua struttura narrativa consiste nel presentarci nel corso delle nostre esplorazioni una serie di eventi e nel trovare nei boschi oggetti di vario genere, alcuni dei quali contribuiscono all’esplicitazione del racconto.Firewatch_3 In questo senso, vi è una particolare attenzione alla narrativa ambientale in quanto il ritrovamento degli item ci permette di amplificare la comprensione della storia in corso. L’interazione ambientale ha quindi il compito conclamato di dischiudere le possibili interpretazioni che degli eventi che si stanno sviluppando. Qui sta anche la qualità di una sceneggiatura in grado di mantenere in sospeso possibili ed alternative interpretazioni finché il finale non le farà cadere tutte, lasciandone in piedi soltanto una.
La strategia impiegata, in tal caso, mi ricorda molto da vicino quella di altre avventure come Gone Home e Everybody’s Gone to the Rapture. Ciò su cui si punta è sollecitare il senso interpretativo del giocatore, aprirlo a differenti possibili interpretazioni, che si estendono o si riducono nel corso dell’interazione con l’ambiente circostante. Tuttavia, a differenza dei due titoli appena citati, Firewatch esibisce anche degli obiettivi da seguire che ci prescrivono qualcosa da fare, motivo per cui lo avvicina maggiormente ad un altro titolo del genere quale è The Vanishing of Ethan Carter, nonostante essi spesso si riducano nel viaggiare da un punto A ad un punto B dell’area da noi sorvegliata.Firewatch_4
Si tratta però di un ottimo pretesto per godere dei panorami montuosi delle solitarie foreste del Wyoming, con meravigliosi scorci e giochi di luce. Gli sviluppatori hanno lasciato piena libertà di esplorazione dell’ambiente, rendendo Firewatch a tutti gli effetti un open world. I luoghi, nonostante siamo da subito equipaggiati con una mappa cartacea – il cui uso avviene in tempo reale, costringendoci a distogliere lo sguardo dall’ambiente circostante per poterla visionare – e una bussola, diventano velocemente familiari, così da poterci orientare abbastanza facilmente anche senza l’ausilio di questi strumenti. D’altra parte, la possibilità di esplorare gli ambienti in cui ha luogo la storia è proprio una delle caratteristiche che arricchiscono la potenzialità dello storytelling del medium videoludico, consentendo al fruitore di sentire di essere lì non con la propria immaginazione, come avviene nei film o nei libri, ma sensorialmente.

I colori di un’estate torrida

Lo stile grafico, curato da Olly Moss, artista noto per le sue rivisitazioni dei manifesti cinematografici e videoludici, punta molto sui colori accessi e caldi, nel tentativo palese di ricordarci la calda estate in cui si svolge l’iter narrativo. Occorre dire che il punto di riferimento visivo non è certamente il fotorealismo, avvicinandosi invece maggiormente allo stile grafico di un The Witness. Moss, tuttavia, riesce a fare magnificamente il suo lavoro, facendoci sentire quasi sulla nostra pelle la torrida temperatura dell’estate del 1988, laddove ciò che manca sono solo i profumi emanati dal sottobosco bollente. A ciò va aggiunto anche il sapiente uso di una colonna sonora, evidentemente ispirata al genere ambient, che subentra solo iFirewatch_5n alcuni momenti a voler sottolineare o evocare il valore emozionale di ciò che stiamo per scoprire. Anche se vi è una formale libertà d’azione, l’esperienza che emerge dal gioco della casa californiana risulta essere fortemente story-driven e lineare. Non troveremo, pertanto, rompicapi o puzzle caratteristici delle avventure grafiche, da risolvere mediante l’uso combinato di oggetti o del ragionamento deduttivo. Il peso dato allo storytelling è quindi di gran lunga superiore a quello fornito all’interattività e al lato ludico, favorendo l’immersione narrativa e l’impegno interpretativo. Puntare l’intera posta sulla storia, si sa, può essere rischioso perché la qualità dei contenuti deve poter giustificare questa scelta del design. Purtroppo, ciò avviene solo in parte perché se è vero che le differenti interpretazioni, ovvero le risposte provvisorie che diamo alle domande che emergono dagli eventi narrati, ci tengono legati alla nostra esperienza, essa risulta essere, in fin dei conti, molto breve, così da risultare conclusa quasi di fretta, senza la cura che ci si poteva aspettare dalle premesse iniziali.

Empatia e dialoghi

C’è, inoltre, un altro aspetto da sottolineare, soprattutto perché vorrei far rientrare Firewatch nel filone di quei videogiochi il cui game design ci mostra come questo medium abbia in sé delle interessanti potenzialità nello storytelling. È stato più volte osservato che i videogiochi non raccontano bene delle storie perché incapaci di creare quelle relazioni empatiche che si realizzano tra spettatore e, ad esempio, protagonista di un film.Firewatch_6 E ancora, nei videogiochi gli altri personaggi sono visti più come dei mezzi da usare per conseguire i propri obiettivi, piuttosto che individui autonomi dotati di propri sentimenti. Tuttavia, nei film queste relazioni si verificano interamente nella testa del fruitore, quando si pone delle domande su cosa sta avvertendo il personaggio o su che cosa farà in una data circostanza. I videogiochi, invece, possono mettere in atto diversamente queste relazioni empatiche e ciò è dimostrato proprio dal rapporto che si sviluppa tra Henry e Delilah. Alcuni degli autori di Firewatch, infatti, provengono dalla Telltale e hanno lavorato per il titolo di punto The Walking Dead. Il titolo della Telltale è famoso perFirewatc_7ché è in grado di costruire empatia tra il giocatore e i personaggi, in particolare attraverso una tecnica che solo i videogiochi possono implementare: le nostre scelte, in particolare nei dialoghi, possono influenzare positivamente o negativamente i rapporti tra personaggi. In questa tecnica, le nostre scelte non sono tanto story-changing ma charachter-changing nella misura in cui non incidono sensibilmente negli eventi della storia, quando sul modo di rapportarsi dei personaggi. Allo stesso modo, in Firewatch si usa la medesima tecnica nei dialoghi tra Henry e Delilah: a seconda delle nostre risposte o silenzi il rapporto tra i due si evolverà in un certo modo facendolo sentire nostro.

Firewatch

Sviluppatore: Campo Santo
Publisher: Panic
Genere: Avventura
Disponibile: Digital
PEGI: 16
Lingua: Inglese
Versione Testata: PlayStation 4
Copia del gioco acquistata dallo staff di GeekGamer

Dove trovo posso acquistarlo?

Sito dello sviluppatore

PS Store

Steam

Contenuti

  • Coinvolgimento
  • Narrazione
  • Interazione
  • Linearità
  • Condivisione

Somiglia a…

Galleria

Firewatch racconta una storia e ci mette in condizione di viverla, cioè di essere presenti nei luoghi in cui essa viene: esplorarli, osservarli e dialogare. Nonostante la libertà d’azione, cioè ad alcuni aspetti open world, si tratta in effetti di un esperienza story-driven e lineare, dove al giocatore non sono chieste le tradizionali abilità delle avventure grafiche, come ragionamento o deduzione logica, quanto curiosità e propensione all’interpretazione. Potrebbe, pertanto, non essere un titolo per chi cerca la sfida, quanto per chi ha voglia di vivere un storia interessante e di scoprire una diversa potenzialità del medium videoludico.

Good

  • Ambientazioni inebrianti.
  • Punta sulla storia e sull'empatia.
  • Per lunghi tratti, ti tiene interessato e incuriosito.

Bad

  • La storia termina velocemente e forse in modo un po' raffazzonato.
  • Non è un titolo per chi cerca la sfida.
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Roberto Di Letizia
Ha mosso i primi passi con il Commodore 64. Ha un'insana tendenza a scovare tutto ciò che di filosofico, estetico ed etico si insinua nel medium videoludico. Sogna un giorno di scrivere un trattato dal titolo "Trattato logico-filosofico sui Polli di gomma con la carrucola in mezzo".