Omnia dividit tragoedia coram amandum quae

Pietro

Final Fantasy XV

Sviluppatore: Square Enix
Publisher: Square Enix
Genere: Action RPG
Disponibile: Digital+retail
PEGI: 16+
Lingua: Italiano
Versione Testata: Xbox One, PS4
Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

Trovarsi di fronte a Final Fantasy XV è come vedere uno show in cui un bravissimo attore è chiamato a presenziare come conduttore o al fianco dell’ormai collaudato host: si confida che nel fatto che le sue qualità recitative, il suo aspetto e la sua esperienza siano in grado di intrattenere il pubblico autonomamente, anche di fronte a uno spettacolo magari non troppo frizzante, costretto a seguire una scaletta piena di buchi e improvvisazioni, per carenze organizzative o assenze dell’ultimo minuto. Perché l’ultimo capitolo della leggendaria saga creata da Square Enix ci si presenta davanti in maniera smagliante, sbattendoci in faccia tutta l’opulenza di una production value incalcolabile, scriteriata, che ha dilapidato negli anni cifre che proviamo ad immaginare con un certo timore, memori dei passi compiuti all’epoca di Square Pictures e del povero The Spirit Within. Tra filmati in computer grafica di qualità disarmante per la loro perfezione e cover di canzoni entrate ormai nei cuori di numerose generazioni, fin dai primi minuti si punta al bersaglio grosso, lanciando una rete che possa raccogliere più fan possibili tra i fedelissimi in cerca di un ritorno all’ovile e i nuovi giocatori che si avvicinano grazie all’imponente campagna di marketing. Final Fantasy XV ha rappresentato un rischio enorme, rivelandosi una creatura mutaforme che Hajime Tabata ha provato a modellare seguendo gusti e feedback di una generazione di giocatori sempre più confusa e difficile da interpretare, il tutto per cercare di portare a casa il risultato. Grande fiducia veniva esternata in ogni occasione pubblica mentre poi, nell’animo del team, furoreggiavano incontrollati gli spettri del fallimento.

IL PRINCIPE POVERO

Protagonista assoluto dell’esperienza di gioco, quantomeno nelle fasi iniziali, è il Luminous Studio Engine, motore grafico che si mostra dotato di tutti i crismi rispecchianti l’ambizione degli sviluppatori nell’ideare e completare un sistema davvero ineccepibile. Ammaliante, affascinante e capace di far lavorare la nostra immaginazione su quanto potremmo trovare avanzando nell’avventura, il mondo di Eos prende forma in maniera stupefacente ed estremamente credibile – a patto di scendere a compromessi dovuti alla coesistenza tra elementi realistici e fantastici – con un livello di dettaglio molto elevato in grado di non tentennare tra alti e bassi, e coerente nel passaggio fra diverse ambientazioni e biomi. Non è solo l’universo di gioco a brillare, ma anche i personaggi al loro interno: i protagonisti, così come i comprimari più rilevanti, denotano una cura maniacale nella riproduzione dei tratti caratteristici e vantano set di animazioni unici, con routine di idle che si impara presto a riconoscere. Grande profusione di impegno tecnico nell’utilizzo delle cinematiche inverse, che vedono i nostri eroi salire dirupi, superare dislivelli o affrontare rampe di scale muovendo le articolazioni e posizionando i piedi in modo tendenzialmente naturale (pur con qualche ovvia forzatura), davvero esemplare per le altre produzioni. Assente anche il clipping tra i componenti della squadra e gli altri personaggi, con tanto di animazioni contestuali a testimonianza che la ricerca del realismo e dell’impatto scenico fossero tra le priorità in fase di creazione. Naturale stupirsi e lasciarsi trasportare di fronte a questa meraviglia tecnologica che potrebbe essere definita praticamente perfetta dal punto di vista meramente visivo. Spigolare su eventuali texture imperfette quando il disegno d’insieme è così solido sarebbe ingiusto: non sorprendentemente, lo spettatore si trova ad affrontare i primi momenti di gioco con un entusiasmo davvero elevato.

Questo incensamento al Luminous Studio è d’obbligo in prospettiva di ciò che è fondamentale all’interno di una produzione che si colloca tra il JRPG e l’avventura occidentale, ovvero l’insieme delle esperienze che il fruitore si trova ad affrontare nel mondo di gioco. Se avete seguito le indicazioni di mamma Square, saprete bene come sia consigliato visionare il lungometraggio KingsGlaive e la serie animata Brotherhood: Final Fantasy XV (la trovate gratuitamente qui) per entrare in possesso di tutti gli strumenti necessari a valutare gli eventi della trama… valutarla, intendiamoci, perché capirla e accettarla è cosa a parte. Nostro dovere è impersonare Noctis, erede al trono del regno di Lucis, durante il suo viaggio per raggiungere Lunafreya, principessa di Tenebrae, e convolare a nozze con lei: il fine ultimo è quello di consolidare un’alleanza tra i due regni in grado di allentare le tensioni con l’impero di Nifelheim, e offrire ai due giovani l’occasione per unire le forze nell’affrontare l’incombente minaccia destinata a stravolgere l’intero mondo. Tali epiche premesse vengono messe a dura prova in pochissimi istanti a causa di un gameplay che pare essere ben conscio dei propri limiti, e imbriglia narrazione ed esplorazione tra i sedili della Regalia, vettura reale utilizzata dal nostro party di “ragazzi bellissimi” per spostarsi tra le varie ambientazioni del mondo di gioco. Violando quella che è tra le più importanti leggi non scritte dello storytelling, si ignora completamente la gradualità con cui concedere al giocatore l’accesso alle diverse aree di gioco: dopo una breve fase di addestramento in una piccola stazione di servizio, lo si spedisce avanti e indietro a chilometri di distanza a bordo della berlina, sulla quale si trascorrono lunghi minuti di viaggio guardando i pur splendidi fondali e ascoltando la musica estrapolata dai vari capitoli della serie. Uno squilibrio tra ritmo e senso di scoperta che preoccupa molto presto, colpevole di scollegare in modo insanabile gli eventi principali dalle pretese di libera esplorazione. Laddove la rigidità della quest principale incoraggia a prendere fiato con qualche missione collaterale, ci si ritrova subito di fronte agli evidenti limiti dell’open world creato dal team, con incarichi tendenzialmente identici (uccidi tot nemici, raccogli tale oggetti, etc.) che senza alcuna remora costringono a spostarci da una parte all’altra del continente, dilapidando ore del nostro tempo principalmente nella fase di transizione, per poi concludersi in pochi istanti all’atto pratico una volta raggiunto il punto di interesse.

Una volta fatti i conti con la ridondanza di certe mansioni – che possono comunque risultare gradevoli agli occhi dei giocatori meno esigenti – si tornerebbe a cercare sollievo nella trama centrale. Essa però offre l’impressione di seguire una linea di eventi marginali rispetto a quanto di veramente importante stia accadendo nel mondo, con il nostro quartetto che – inspiegabilmente – per due terzi del gioco si trova ben distante dalle guerre che attanagliano le capitali di Eos: i protagonisti sembrano intraprendere un percorso esclusivamente personale, le cui motivazioni variano in maniera poco armonica, concentrandosi su obiettivi improvvisamente rilevanti (seppur ignorati in precedenza) e su altri veramente trascurabili, eppure posti al centro di interi capitoli.

Fra i tanti contenuti in arrivo nei prossimi mesi è inclusa una modalità dedicata a PlayStation VR.

Siamo principi ereditari di un regno senza re, ultima minaccia per un impero belligerante, braccati in lungo e in largo, eppure le città che visitiamo, le persone che incontriamo e gli eventi che si susseguono dinanzi a noi ci vedono passare quasi in incognito; non scorgiamo in alcun luogo gli strascichi di conflitti armati, né veniamo a conoscenza di perdite umane consistenti al di fuori di Lucis – che abbiamo visto venir distrutta fino alle fondamenta in KingsGlaive. Considerando che ben 4 capitoli su un totale di 15 si incentrano nel recupero o nella riparazione di un sistema di trasporto, ci si rende tristemente conto di come solo l’intervento diretto del villain consenta di ottenere un minimo (sottolineiamo minimo) riscontro narrativo, e un effettivo avanzamento degli eventi. Si diventa consapevoli di quanto irrilevante sia il nostro personaggio, un aquilone in balia delle direttive di potenti entità e temibili rivali, mai realmente capace di prendere iniziative determinanti per il proprio destino. Accettando questo, possiamo certo continuare a vivere Final Fantasy XV con serenità, magari apprezzandone personaggi e lore… ma è davvero necessario scendere a simili compromessi, quando sul mercato non mancano titoli capaci di rapire il giocatore quasi senza che se ne renda conto, e di trascinarlo irrimediabilmente nel proprio mondo?

 

 

 

 

Contenuti

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La seconda opinione

Il traguardo di Final Fantasy XV coincide con il suo debutto sul mercato, in quello che senza ombra di dubbio si dimostrerà un lancio controverso e capace di dividere critica e pubblico in due parti: chi godrà della libertà delle fasi iniziali, scevra di qualsiasi velleità narrativa, e chi invece rimpiangerà la mancanza di una storia e di un cast di personaggi in grado di portare a testa alta il nome della serie. Quel che è certo è che il prodotto finale porta addosso le cicatrici di uno sviluppo travagliato e di una direzione che, nella speranza di accontentare tutti, potrebbe non far felice nessuno. Anche con i suoi altissimi valori di produzione.

7.3 – Majkol “Zaru” Robuschi

FRAMMENTI DI EPICA

Le difficoltà a livello narrativo vengono di solito compensate da meccaniche di gioco coinvolgenti, a partire dal sistema di combattimento. Final Fantasy XV prova coraggiosamente a cambiare le carte in tavola mettendo in campo una gestione in tempo reale davvero innovativa per la serie, incentrata sul costante DPS (danno al secondo) in cui cesellare abilità difensive e adattamento ai nemici, la cui dinamicità e spettacolarità desta inevitabilmente interesse. La sinergia tra le azioni di Noctis, da noi controllato direttamente, e la presenza sul campo dei 3 compagni (il possente Gladio, lo stratega Ignisi e l’imprevedibile Prompto) spesso offre ottimi riscontri e convince di avere sotto mano un sistema di combattimento articolato, flessibile e plasmabile secondo il proprio stile. Peccato però che il sistema di crescita dei personaggi contempli un numero consistente di abilità prive delle necessarie indicazioni di utilizzo, di una corretta guida ai bilanciamenti, o perlomeno di un’interfaccia che permetta di intuirne l’effettivo riscontro i battaglia. Con l’introduzione di un battle system così nuovo era lecito aspettarsi un sistema di sviluppo meno fumoso (è realmente utile al giocatore la sequela di “alberi” in stile sferografia?), più ordinato, che magari offrisse preset consigliati a seconda dell’approccio desiderato.

Questa libertà, o sarebbe meglio dire anarchia, ci restituisce un gameplay basato essenzialmente sull’exploit. L’impostazione difensiva, per esempio, prevede che alla pressione di un tasto sia possibile schivare tutti gli attacchi sacrificando MP; ma tale sacrificio diventa subito un prezzo assai lieve da pagare, visto che sbloccando la giusta abilità sarà possibile rimanere immobili in mezzo a schiere di nemici, evitando piogge di proiettili e colpi d’arma bianca con il minimo dispiego di punti, e dunque compromettendo il senso di tensione che derivava dal consumo di una barra utilizzata anche per la proiezione offensiva. Quest’ultima consiste in un attacco in stile teletrasporto, che ci consente di colpire con violenza e dalla distanza per poi, di nuovo, fuggire e recuperare punti vita/magia, e così ripetendo… una pratica utilissima per concludere molte battaglie fastidiose. Si potrebbero poi chiamare in causa le mosse speciali dei compagni di Noctis, efficaci in battaglia anche e soprattutto perché attivarle rende il nostro eroe invulnerabile per qualche secondo, e dunque paradossalmente utili più in fase difensiva che offensiva. Per non parlare del passaggio di livello dei personaggi, che accumulano punti esperienza conteggiati solo quando si decide di riposarsi in un accampamento o in un alloggio: anche in questo frangente si scopre ben presto come, con la giusta spesa di denaro, si possa moltiplicare il valore di tali punteggi (perché, di grazia?) e quindi forzare la naturale progressione. Ma se la crescita dei personaggi è scandita dalle scelte del giocatore, perché allora fare sì che alla fine dei capitoli, a volte imprevista, i punti esperienza vengano conteggiati indipendentemente dalla nostra volontà? Perché avere a disposizione i moltiplicatori solo in alcuni momenti, e in altri invece essere costretti ad accontentarsi? La risposta è evidente: manca una direzione creativa coerente, come si evince del resto dalle fasi finali del titolo. In esse si abbandona l’open world a vantaggio di una linearità che non approfitta del proprio contesto “controllato” per stupirci e coinvolgerci, bensì evidenzia la debolezza della trama e ci regala uno tra i peggiori dungeon (quasi) che la storia ricordi, con uno scontro finale poi incapace di valorizzare il battle system stesso, rielaborato e reinterpretato più volte a seconda della situazione.

Final Fantasy XV è un gioco che si mostra subito al meglio, affascinando con le sue indubbie qualità tecniche, ma ben presto viene tradito da suo cuore inconsistente, in cui nessuna delle altre singole componenti (trama, giocabilità e level design) sembra essere stata sviluppata in maniera completa e in armonia con le altre. Ne risulta un titolo senz’altro giocabile, che può dare molte soddisfazioni se preso “alla leggera”, risultando invece quasi imperdonabile quando ci si ricorda del blasone con cui si fregia, e della sua natura di titolo AAA che non ha mai mostrato la minima incertezza nella sua onnipresente campagna marketing. Nel titolo Square Enix vi sono innegabili qualità, quasi tutte relative al production value stellare, che impediscono di valutarlo negativamente in toto. Inoltre, i buoni spunti del pur acerbo e perfettibile sistema di combattimento contribuiscono a renderlo comunque un discreto passatempo per le proprie console. Non abbiamo però tra le mani un titolo confezionato a dovere, e senz’altro non un capolavoro: è comprensibile che, al netto di tutti gli aggiornamenti in arrivo (il new game + è stato reso disponibile in questi giorni), sia lecito provare una grandissima delusione all’idea del potenziale sprecato. La genesi controversa è solo in minima parte una scusante per un risultato finale che si spera possa essere essere d’insegnamento ad una software house che ultimamente fatica a valorizzare i suoi franchise, e si rifugia troppo spesso in remaster ed esperimenti mobile per attutire i duri colpi ricevuti. A quando Final Fantasy XV stagione 2?

Good

  • Tecnicamente ineccepibile.
  • Sistema di gioco nuovo e interessante.

Bad

  • Narrazione sconnessa, a volte incomprensibile.
  • Battle system acerbo.
  • Tutta la parte finale.
7.4

Pietro

Forgiato dal fuoco di mille console war, affrontate con indomito coraggio e tanto nonsense, questo figlio degli 8 bit ne è uscito indenne grazie alla genuina (o forse ingenua) passione per il mondo del videgioco. Trae piacere dal parlare di questo variegato mondo quasi quanto dal giocare effettivamente e ama Nintendo alla follia anche se a conti fatti è un multipiattaforma convinto. In tanti anni ha consumato infiniti caratteri digitali su numerosi siti… e non ha intenzione di smettere adesso.