This Silence is Mine

Majkol

Drakengard 3 non è un titolo per tutti. Lo sa il suo autore, tale Yoko Taro, famoso per aver inserito in tutti i titoli da lui curati elementi volutamente sgradevoli, scioccanti e spesso tanto controversi da essere stati sottoposti alla pesante tagliola della censura occidentale. Lo sa anche Square Enix, casa da sempre nota per le saghe ruolistiche più vendute in assoluto, Final Fantasy e Dragon Quest, che è corsa subito ai ripari, all’annuncio dell’uscita occidentale del terzo episodio di Drakengard, destinandolo al solo mercato digital delivery. Non dubitate però, in America la distribuzione del titolo è stata altrettanto infelice: venduto in versione retail solamente tramite Square Enix Store, Drakengard 3 non vedrà mai la grande distribuzione toccata da titoli gioco-forza più attinenti ai gusti del grande pubblico di oggi: il conturbante Osè, ma anche le innumerevoli iperboli ludiche delle gloriose gesta dei nostri valorosi soldati al fronte, quelle centinaia di fps che tutti gli anni invadono i negozi con i loro contenuti adulti, rinnovando, di uscita in uscita, il piglio maturo con cui affrontano tematiche importanti come la guerra, il genocidio, la lotta per il potere e tutto ciò che da sempre alimenta la letteratura a sfondo antropologico-militare. In tutto questo, esce Drakengard 3.

dg3-zero-and-mikhailMa cos’è Drakengard 3? Cosa rappresenta nella sua pura e semplice forma di dati binari – ben 13 GB da spararsi nell’hdd PS3, per gli amanti delle misure -?Facciamo un passo indietro.

Drakengard nasce su PS2, dove viene rilasciato in Giappone con il nome di Drag-on Dragoon. Il titolo venne accolto dalla critica specializzata con un certo scetticismo: il problema è che il gioco era davvero brutto! Nessuno voleva scavare a fondo di una formula ludica ripetitiva fino alla nausea, nessuno voleva conoscere quello che si celava dietro i rallentamenti, il pop up grafico imperante e la colonna sonora volutamente cacofonica. Nessuno, se non quei pochi temerari che, pad nelle mani, decisero che quello strano esperimento non poteva essere solamente quello che la critica decretava nella storia mediante l’indelebile inchiostro. Drakengard era il primo RPG realmente Dark Fantasy di Square Enix in un’epoca dominata da protagonisti androgini e cinematiche dal sapore gag-anime. Nel titolo sviluppato dal team cavia, i personaggi nascondevano terribili segreti dietro silenzi, sguardi digitali e parole non dette, ma solo chi aveva il coraggio di sollevare il pesantissimo velo di Maya imposto alla produzione poteva scoprirlo. Quegli stessi personaggi che, all’apparenza, figuravano come generici eroi da RPG, impersonando stereotipi come la tipica figura della damsell in distress o del condottiero senza macchia e senza paura, venivano messi in discussione dall’abile penna degli sceneggiatori del team Cavia, votati a un nichilismo e a una crudezza estrema nel dipingere la natura egoistica dei personaggi, fra cui lo stesso protagonista. Impersonato per ore e ore dal giocatore, la percezione dello stesso mutava a ogni re-play del gioco, il quale regalava ai giocatori nuove scottanti rivelazioni, visioni sempre più disturbanti e retroscena che i traduttori inglesi dell’epoca cercarono di nascondere, per via della natura delle tematiche (pedofilia, cannibalismo, incesto) toccate dalla storia del titolo scritto e diretto da Yoko Taro.

Finendo Drakengard una sola volta, il giocatore non faceva altro che grattare quella che era la superficie di una storia totalmente lontana da quanto presentato nell’epilogo della prima run: era necessario completarlo collezionando tutte le armi presenti nel gioco per scoprire la verità e indagare a fondo nella cruda natura dei protagonisti delle vicende ivi narrate. Il seguito di Drakengard, Drakengard 2, venne affidato ad un team diverso, togliendo a Yoko Taro la paternità della sua opera massima, abbandonando i toni cupi e i temi maturi toccati dal predecessore. Solo qualche anno più tardo, l’illustre game designer tornò al lavoro con Square Enix con un nuovo progetto: Nier.

Il titolo non si fa alcun problema ad usare immagini disturbanti e toccare tematiche generalmente considerate tabù per il genere videoludico, come ad esempio la sfera sessuale in tutte le sue perversioni.

All’apparenza totalmente slegato dal suo precedente lavoro, Nier si rivelò un’altro esempio di ottimo storytelling affossato da un comparto tecnico assolutamente incapace di reggere il confronto con i titoli contemporanei ma, soprattutto, una sorta di rivincita personale del designer, che ambientò il nuovo nascituro in casa Cavia subito dopo uno dei quattro finali di Drakengard, rendendo di fatto il nuovo titolo una sorta di Drakengard 2 “secondo-il-suo-creatore”. Nier incontrò, ancora una volta, lo scetticismo di una stampa specializzata poco intenzionata a perdonare le magagne tecniche di un prodotto low-budget, oltretutto poco pubblicizzato dallo stesso produttore, quella stessa Square Enix come sempre impegnata ad affossare la qualità media della sua serie RPG più nota per curarsi dei titoli minori da essa prodotti e pubblicati. Addirittura il team dietro lo sviluppo di Nier, tale cavia , venne ufficialmente smembrato in seguito alle scarse vendite dell’action RPG ed i suoi membri sono oggi sparsi per software house differenti. Insomma, un epilogo degno della penna dello stesso Yoko Taro. O almeno così sembrava.

L’annuncio di Drakengard 3 arrivò come un fulmine a ciel sereno: al timone il suo storico creatore, lo sviluppo dell’episodio venne affidato alle mani di Access Games, rei di aver portato sulle console di tutto il mondo il discusso Deadly Premonition, ma anche Lord of Arcana, deludente e mediocre hack’n’slash con tratti RPG rilasciato su PSP che, non si sa bene per quale motivo, deve aver convinto i vertici SE ad affidar loro lo sviluppo del nuovo episodio di Drakengard. Da qui, il gioco che oggi ci apprestiamo ad analizzare.

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Una favola nera

Drakengard 3 è l’anti-videogioco giapponese. Non esiste titolo in grado di riassumere con tanta violenza quanto l’industria nipponica sia diventata lo spauracchio di se stessa.

Il gioco presenta un’incipit molto semplice: un’eroina armata di spada, tale Zero,  è impegnata in quella che sembrerebbe essere l’eliminazione seriale ed immotivata delle proprie sorelle, ragazze dalle sembianze reminescenti quelle di Mahou Shojo, genere dell’animazione giapponese oggi dominato da franchise come Pretty Cure o Puella Magi Madoka Magica, serie, quest’ultima, alla quale l’autore si è ispirato per tratteggiare cast e storia di questa terza iterazione della sua dibattuta serie ludica. Le ragioni che spingono Zero, la protagonista, e il suo fido compagno dragonico nella lotta contro le cinque simil-divinità, così come le origini dello strano fiore che si trova incastonato nel cranio della giovane, non vengono inizialmente esplicitate durante le brevi sequenze che inframezzano i livelli di gioco, e il titolo stesso sembra non curarsi della necessità di donare un background ai propri protagonisti. La cosa, ovviamente, potrebbe infastidire chi ha la necessità di avere ben chiariti fin da subito i dettagli fondamentali di una storia e potrebbe far pensare che il reparto narrativo sia stato curato con superficialità e mancanze di qualsivoglia genere, ma in realtà Drakengard 3 non fa altro che suggerire, dare indizi, portare il giocatore verso una pista per poi fargli cambiare idea subito dopo, rimescolando gli eventi e i loro significati. Una formula, tuttavia, vincente, che non mancherà di incuriosire chi riuscirà a relazionarsi con l’estroso cast di personaggi che compongono le fila di protagonisti ed antagonisti.

La trama è svelata solo con I’incedere dei walkthrough, ossia sbloccando più finali di gioco, e per quanto questa meccanica possa allontanare i giocatori meno devoti a storyelling creativi come quelli ormai noti di Yoko Taro-sensei, il risultato finale è quello di trovarsi di fronte ad un puzzle che, una volta ricostruito, non mancherà di stupire ed appassionare. Come un cubo di rubick tutti i segreti celati dietro l’identità di Zero e alla sua missione verranno risolti, ma prima di poter capire cosa realmente sta accadendo nel mondo di Drakengard 3 sarà necessario recuperare tutte le armi presenti e raggiungere tre epiloghi parziali, con tanto di titoli di coda ed invito a rigiocare il titolo. Fortunatamente, ad ogni re-play, il gioco propone nuove situazioni e livelli sempre più complessi ambientati negli schemi affrontati in precedenza.

Le stranezze non si limitano alla struttura narrativa e all’aspetto dei protagonisti. I compagni di viaggio di Zero sono caratterizzati in modo altrettanto strambo e riconoscibili per preferenze nell’ambito erotico: un ragazzo dal volto di bambino abusato per anni dalla più promiscua delle sorelle e votato al sadismo, un omone che gode nell’essere maltrattato e ferito, un anziano signore che dice di essere “nel pieno dei suoi 22 anni” e che non fa altro che proporre a Zero prestazioni sessuali di alta qualità garantite dal suo “grosso membro“, un ragazzo belloccio con la testa piena di nozioni del tutto infondate per sopperire alla sua mancanza intellettuale. Questi quattro freaks vengono esplicitamente definiti “discepoli” nonché “sollazzi sessuali” dell’eroina. Una sorta di carosello di perversioni e bassezze umane che vengono bilanciate da Mikhail, il drago che accompagna Zero nelle sue avventure e che regala al giocatore una sorta di boccata d’aria fresca con la sua ingenuità e la sua natura naif. I dialoghi, così come gli eventi, non fanno altro che dare in pasto ai giocatori tutta quella scabrosità che è presente, ma solo suggerita, in gran parte dei titoli nipponici, dove sesso e violenza sono dipinti seguendo soluzioni grafiche stilizzate e velate. Drakengard 3, invece, parla di un’eroina accompagnata da eroi-sudditi sessuali di tutti i tipi (e per tutti i gusti), andando ad inscenare una sorta di parodia sex-bent di quello che è l’RPG-tipo di matrice giapponese: non è poi vero che nella stragrande maggioranza dei titoli JRPG, i protagonisti, rigorosamente maschili, vengono affiancati da stereotipi femminili più o meno disposti nei loro confronti? Il parallelismo è servito.

DD3_Five_SS15L’impronta registica scelta da Yoko Taro per raccontare l’enigmatica storia di Drakengard 3 è tuttavia dissimile da quanto visto nei suoi precedenti lavori: nel caso di Nier, il giocatore era spesso protagonista di scene melodrammatiche, aiutate anche da una colonna sonora ricca di cori, temi musicali solenni ed altisonanti. Dopotutto era necessario tratteggiare con la dovuta drammaticità il viaggio disperato di Nier – protagonista dell’omonimo videogioco – alla ricerca di un modo per proteggere e curare la figlia/sorella. L’ultima opera di Yoko Taro, invece, ha il lusso di potersi permettere un umorismo cinico, volgare, sboccato e fuori misura. L’iper-violenza, talvolta macchiettistica, non è certo appannaggio del solo Drakengard 3, ma è proprio la somma di questa e di tutti quegli elementi volgari, scabrosi e “fastidiosi” che rendono grandioso il titolo Square Enix ed Access Games nella sua feroce critica a… se stesso.
Molti lamenteranno il bisogno di dare una spiegazione a quello che è visualizzato su schermo, alcuni potrebbero non avere la benché minima intenzione di giocare un’esperienza plot-driven senza avere a mente vita, morte e miracoli di ogni singolo personaggio, ma in fondo, come ci insegna il mondo, la violenza non ha bisogno di risposte. La violenza è solo un enigma irrisolvibile e, come tale, va accettata per quella che è, nel caso specifico, un enorme drappo rosso sangue che cela dietro la volgarità e la bassezza umana il volto di una storia di eterna tristezza.

DD3_Zero_Artwork2In ogni caso, sul sito ufficiale, è possibile leggere mini-romanzi che approfondiscono i personaggi e spiegano meglio i loro retroscena.

In un percorso profondamente autoriale – quasi identico a quello assunto da SUDA 51 nel suo No More Heroes – , Yoko Taro inscena la sua risposta pop a quelli che sono gli elementi centrali dell’industria creativa nipponica, esplicitando ciò che normalmente è solo suggerito, giocando con i cliché del genere sovvertendone i ruoli, i sessi e le dinamiche con una maestria tale da lasciare davvero sbalorditi.

Access Games, esattamente come Cavia, non ha mai brillato per i propri meriti in campo brutalmente tecnico ed i risultati sono più che evidenti nel momento in cui compare davanti agli occhi del giocatore il primo livello di gioco: ampi spazi caratterizzati da una modellazione poligonale approssimativa, dozzine di nemici mal animati e tutti uguali che reagiscono in modo del tutto casuale agli attacchi della protagonista mentre l’azione scatta, lo schermo si taglia a causa del tearing e gli fps, beh, crollano inesorabilmente. Sfortunatamente il problema del frame rate si estende su quasi tutta l’esperienza ludica, incontrando picchi di 10-5 fps nelle scene più concitate, e malgrado la versione Europea presenti già le patch correttive applicate da Access Games alla versione nipponica, pare che queste problematiche non saranno risolte in futuro. Fortunatamente – e abbastanza sorprendentemente – più si avanza nel gioco e più ci si rende conto che i problemi più gravi legati agli FPS sono riscontrabili nelle prime ore in compagnia di Zero e co. , e l’azione da lì in poi sembra assestarsi su 30fps ballerini a seconda di quanti nemici e quanti effetti di luce sono presenti su schermo.

Riprendendo la suddivisione in livelli composti da più schemi dai precedenti episodi, Drakengard 3 propone un nuovo sistema di combattimento dinamico, dove parry e dash sono fondamentali per portare a termine ogni livello nel migliore dei modi. L’intelligenza artificiale dei nemici non brilla sicuramente per adattabilità alla situazione o per soluzioni logiche di qualsivoglia tipo, ma in un titolo come questo, sulla falsariga dei musou a-la Dynasty Warriors, il vero nemico non è rappresentato dal singolo avversario, ma dal grande numero di questi. Vi sono poi nemici di grandi dimensioni, soprattutto ciclopi e golem, che obbligano il giocatore a far uso di mezzi secondari per essere abbattuti nel minor tempo possibile, come eliminare nelle loro vicinanze nemici kamikaze e ritorcere loro contro le esplosioni destinate, in origine, alla protagonista. Ad accorrere in aiuto della seducente Zero, vi sono gli aiutanti nominati in precedenza, ma il loro apporto alle battaglie è quasi del tutto estetico, a causa , ancora una volta, di una intelligenza artificiale davvero poco reattiva. Fortunatamente l’eroina non ha bisogno di costante supporto, soprattutto quando, grazie al sangue dei nemici, entra in “intoner mode“, una sorta di modalità berserk in cui i suoi valori offensivi e difensivi decuplicano e permettono di eliminare un gran numero di nemici – o uno particolarmente potente – in pochissimo tempo.

Drakengard 3 presenta ben 47 trofei ( 34 Bronzo, 9 Argento, 3 Oro, 1 Platino )  per lo più legati agli eventi del gioco principale, con solo una sfida particolarmente difficile da portare a termine: potenziare al massimo tutte le armi. Per farlo, sarà necessario armarsi di tanta pazienza e raccogliere più oro possibile attraverso le missioni secondarie. Saranno aggiunti trofei bronzei, argentei e dorati con il rilascio di diversi DLC dedicati ad avventure secondarie con protagoniste le sorelle di Zero, quindi tenete le antenne sintonizzate sui nostri canali per avere opinioni in merito. Stranamente, nella lista trofei, il gioco presenta il nome della versione nipponica, Drag-on Dragoon 3.

dg3-zero-and-five-sisters-509x720Questo tatuaggio, questo battito del cuore

Le armi disponibili sono di quattro tipologie diverse: spade, lance, guanti e chakram, i famosi dischi dal perimetro affilato resi famosi da Xena, la principessa guerriera. Ogni tipologia di arma è suddivisa poi in base al peso, andando a variare le combo disponibili. E’ presente un sistema di cambio arma on-air che permette di cambiare in tempo reale lo strumento di morte equipaggiato andando a premere i tasti dorsali. Sempre rimanendo nell’ambito legato alle armi, il gioco struttura un sistema di upgrade e affinamento delle loro capacità offensive attraverso l’esborso di soldi e l’utilizzo di oggetti ottenibili alla fine delle missioni principali e in numerose missioni secondarie. Queste, ambientate negli schemi che fanno da sfondo ai livelli, sono numerose, ma non particolarmente varie. Da “sconfiggi tot. nemici entro il tempo limite” a “raccogli il contenuto degli scrigni sparsi per il livello entro il tempo limite”, questi impegni secondari sono, probabilmente, gli aspetti più propriamente “video-ludici” del titolo, laddove lo stesso Yoko Taro, in un’intervista rilasciata poco prima del rilascio di Drakengard 3, si lamentava di come il medium videoludico presenti alla base limiti invalicabili come “la durata”. Secondo il game designer non è possibile vendere a 60$ un gioco che dura 8 minuti, nemmeno se questi 8 minuti “fossero la più bella esperienza mai provata in vita”. Da qui, è facile immaginare il motivo dell’inserimento di gimmick come la necessità di percorrere più volte le missioni secondarie per guadagnare i soldi necessari a migliorare sensibilmente il proprio equipaggiamento. Al di là degli assurdi problemi legati alle logiche ludiche lamentate dal designer, il gioco funziona in modo discreto, ed è avvertibile un senso di evoluzione man mano che le armi migliorano le proprie statistiche offensive e la protagonista si rafforza sempre più, ma è impossibile non notare come, ancora una volta, la struttura di gioco sia votata alla narrazione, lasciando poco spazio a chi, nei videogiochi, cerca soprattutto un gameplay rodato.

Quando si finisce un livello di Drakengard 3 si è ripagati con una scena cinematica, qualche dialogo e poco altro. Non vi è un voto dato alla performance del giocatore, un punteggio che lo aiuti a capire se quello che ha fatto è stato positivo o negativo, nulla. Tornando al sistema di battaglia, ad esempio, è divertente notare come i programmatori e i designer si siano impegnati ad inserire più tipologie di armi caratterizzate da un peso (e quindi da un uso) diverso, ma che si siano completamente scordati di invogliare il giocatore a concatenare colpi per raggiungere un qualsivoglia tipo di traguardo. L’unica cosa che il gioco vuole è che colui che prende in mano il joypad si faccia carico dell’onere (o della noia) di distruggere tutto ciò che vi è a schermo di distruggibile e si diriga fino alla destinazione di ogni singolo livello, ciascuno corredato da infelici scelte di design che i personaggi stessi non mancheranno di criticare, rompendo la quarta parete che separa i loro discorsi sul masochismo o la zoofilia dai volti annoiati e poco divertiti dei giocatori che non entreranno nel mood necessario ad apprezzare il gioco. Qualche leggero divertissement è comunque presente, come i livelli a bordo del drago Mikhail, ma il core gameplay rimane lo stesso enunciato in precedenza.

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Questo silenzio è mio

Graficamente, al di là dei problemi grafici più che evidenti fin dalle prime ore di gioco – ma stranamente, meno presenti durante il suo prosieguo -, il titolo Square Enix accosta l’eleganza di un character design curato da Kumihiko Fujisaka a una modellazione poligonale dei personaggi grossolana, un comparto texture scialbo e palette cromatiche esageratamente virate verso cromatismi acidi per definire i singoli livelli. Gran parte della storia è raccontata attraverso cinematiche pre-calcolate, probabilmente a causa dell’incapacità del motore grafico di caricare scene 3D dettagliate senza incespicare o soffrire di caricamenti texture tardivi, probabilmente imputabili all’unreal engine, ma vista la macedonia di glitch grafici, mancanze del titolo stesso e quant’altro, è forse l’ultimo dei problemi segnalabili nel claudicante reparto tecnico di Drakengard 3.

Fortunatamente, grazie a una regia particolarmente dinamica e dal taglio estremamente cinematografico, è possibile apprezzare i momenti salienti della storia del gioco in tutta la loro grandiosità, grazie anche a un ispiratissimo accompagnamento sonoro, opera delle attente mani del team già noto per la grandiosa soundtrack di Nier. A differenza di quest’ultima, focalizzata su brani corali e dal piglio solenne, Drakengard 3 si fregia di un comparto musicale decisamente più vario, spaziando da tristi serenate unplugged a brani più ritmati vicino al sound dubstep tanto in voga negli ultimi tempi. Da segnalare la presenza di ben due splendidi temi musicali che ben si amalgamano con le tematiche trattate e la triste storia di Zero, “Kuroi Uta” diEri Aoi e “This Silence is mine” di Chihiro Onitsuka, due tracce musicali che non mancheranno di essere ricordate negli anni a venire, quando si guarderà al passato di questa serie Hack’n’slash. Nonostante Square Enix abbia graziato i fans della possibilità di saggiare la qualità del doppiaggio giapponese del titolo tramite DLC (al momento scaricabile, ma non ancora funzionante), la performance di tutto il cast di attori americani impegnati nella recitazione del difficile e controverso cast del gioco è assolutamente fuori parametro, con una Tara Blatt (Mitsuru Kirijo in Persona 3) credibilissima nella sua interpretazione di Zero. Giusto qualche lieve de-synch col labiale dei protagonisti potrebbe far storcere il naso dei puristi, ma si tratta di rari episodi relegati a cutscene minori e del tutto ignorabili vista la grande qualità generale.

drakengard 3 cover usaDrakengard 3

Sviluppatore: Access Games
Publisher: Square Enix
Genere: Hack’n’slash
Disponibile: Retail + Digital
PEGI: 18+
Lingua: Inglese

Dietro mancanze tecniche del tutto inaccettabili all’alba della nuova generazione di console si cela un fiore misterioso. Dallo storytelling ermetico, l’ultima opera di Yoko Taro si presenta come un titolo violento, sboccato, assolutamente incapace di arrivare ad un compromesso fra politically correct ed estro creativo, current gen e generazione 128bit; Chiunque abbia apprezzato NIER o i precedenti episodi della serie può benissimo aggiungere un punto al voto totale della recensione e buttarsi nelle circa 30 ore di gioco fatte di sangue, budella, lacrime e perversione.
Drakengard 3 è finalmente arrivato sulle nostre console nella sua portentosa unicità, fra luci ed ombre di un estro creativo che non mancherà di dividere il pubblico.

prezzoridotto

Good

  • Scritto in modo intelligente
  • Colonna sonora maestosa e doppiaggio inglese ben realizzato
  • Sistema di battaglia facilmente assimilabile
  • Possibilità di giocare il titolo in lingua giapponese (forse)

Bad

  • Tecnicamente insufficiente
  • Molti dettagli dei personaggi sono narrati nella novel e non inclusi nel gioco
  • Il "livello finale"
7

Majkol
C'è chi dice che nella sua stanzetta, dietro una mole spaventosa di fumetti d'epoca giapponesi, si celino misteri infiniti. Da sempre appassionato di videogame made in Japan e delle opere animate di Kunihiko Ikuhara, dategli un qualsiasi J-RPG e lo renderete un orsetto felice.