Con il cuore del drago

Ilya Muromets

Da purissimo giocatore PC quale sono, ho sempre guardato al mondo delle console con lo stesso spirito con cui l’australopiteco dovette guardare al pesce con le zampe che, faticosamente, fuoriusciva dal brodo primordiale trascinandosi a stento sul terreno roccioso di un pianeta agli esordi. Per la serie, ok, bel tentativo, ora per favore defungi e lascia fare a noi primati.
Nel corso del 2012, tuttavia, la pubblicazione esclusivamente su console di un titolo come Dragon’s Dogma contribuì per qualche tempo a instillare il seme del dubbio nell’olimpo delle mie convinzioni personali. Pur potendo accedervi solo attraverso video di gameplay, il gioco mi appariva come un prodotto impensabile al di fuori dei canoni del mercato PC, che in quel periodo – va ricordato – stava smaltendo la sbornia puberale procuratagli da Skyrim. La decisione di Capcom di rifarsi a un universo squisitamente occidentale, nell’estetica come nelle meccaniche di gameplay, sembrava di fatto voler lanciare un’esca succulenta agli estimatori della ruolistica d’azione su PC, salvo poi sottrarla crudelmente all’ultimo istante.

Gli scontri con i nemici più coriacei sono davvero emozionanti e mai banali, anche a distanza di diverse ore dall’inizio dell’avventura.

Archiviate le perplessità del momento, comunque, la vita è andata avanti. Le nostre macchine da gioco hanno assistito a quella che è stata definita da più parti come “la rinascita del cRPG”, sui nostri schermi si sono alternati esempi di assoluta eccellenza (Divinity: Original Sin, The Witcher III: Wild Hunt) così come alcune ingiustificabili cialtronate (Dragon Age Inquisition), e ci è stato benissimo così.
Salvo che alla fine, dopo quasi quattro anni dalla prima release, proprio come un ospite atteso giunto in ritardo alla festa, nel gennaio 2016 Dragon’s Dogma ha fatto finalmente la sua comparsa su Steam, in una versione estesa comprensiva dell’espansione Dark Arisen. E, non senza una certa dose di rammarico, mi sono scoperto a domandarmi come si sarebbe indirizzata la cosiddetta “rinascita” se, in barba all’esclusiva console, Capcom avesse deciso sin dall’inizio di pubblicare la sua creatura anche su PC.

Questo perché Dragon’s Dogma è un titolo molto valido, concepito con tanta e tale intelligenza da lasciarsi beffardamente alle spalle i prodotti di molte blasonatissime software house specializzate. E non è escluso che, se fosse comparso su PC nel 2012 come avrebbe dovuto, la storia recente della ruolistica occidentale (nella sua accezione più ampia, comprensiva cioè anche degli hack’n slash) avrebbe seguito un corso differente.

Un mondo familiare…

Le (poche) cinematiche prerenderizzate sono davvero spettacolari!

Intendiamoci: in Dragon’s Dogma non c’è nulla di realmente disorientante o avanguardistico, almeno in apparenza. A una prima occhiata, infatti, esso sembrerebbe far leva sul repertorio RPG più scontato e corrivo, quello immediatamente riconoscibile sia in terra nipponica sia in Occidente: vi si trova un protagonista ignaro prescelto per una missione di cui non conosce lo scopo, il transito da una realtà natia periferica verso una più metropolitana, l’esplorazione e l’epurazione degli elementi ‘anomali’, la crescita progressiva di responsabilità con il procedere delle missioni. Nonché, a livello di gameplay, le consuete meccaniche di accumulo di punti esperienza, gestione dell’inventario, acquisizione di abilità via via più avanzate, produzione di armi e oggetti consumabili. Nulla, insomma, denuncerebbe la volontà di deviare da percorsi ben noti a chiunque.

Tuttavia, dopo le prime ore di gioco, ci si accorge ben presto di come Dragon’s Dogma non emerga tanto a causa dell’originalità dei singoli ‘ingredienti’, quanto per la capacità di presentarli al pubblico con invidiabile efficacia. Il segreto – sfuggito inspiegabilmente a buona parte dei GDR occidentali recenti – sta nell’aver ridotto ai minimi termini lo scollamento esistente tra impalcatura di gioco ed esperienza del giocatore, tra struttura e sovrastruttura, significato e segno, sostanza e forma. Niente, nel titolo Capcom, è sovrabbondante o collaterale, niente assume una mera valenza decorativa: esattamente come nell’architettura di una piramide egiziana, ogni singolo elemento risulta funzionale all’erezione e alla stabilità del sistema. Di fronte a tanta compattezza, a tanta capacità di mettere pienamente a fuoco l’obiettivo, si perdonano a Dragon’s Dogma alcune piccole e appena fastidiose increspature: la navigazione rugginosa all’interno dei menu, un sistema di crafting un po’ troppo dispersivo che tende all’accumulazione infinita di consumabili-fotocopia, nonché la presenza talora frustrante di aree ‘chiuse’ e non esplorabili prima di essere giunti a determinati punti della trama. Si tratta con ogni evidenza di imperfezioni strutturali tollerabili, organi vestigiali ereditati dall’originaria destinazione mono-console, oltre che dalla non sempre pacifica convivenza tra le caratteristiche tipiche dei generi occidentali di riferimento e la dissonante tradizione della ruolistica nipponica.

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Il segreto è il come

Per comprendere bene le ragioni specifiche dell’eccellenza di Dragon’s Dogma, è necessario qualche esempio concreto. Si prenda per esempio il lore del mondo di gioco. Differentemente da titoli occidentali ascrivibili al medesimo immaginario fantasy, Dragon’s Dogma non presenta alcun tipo di lore dichiarato: non troviamo libri, né pergamene, né lettere che ci dicano effettivamente quale sia la natura del mondo in cui ci troviamo a vagabondare. Esso, al contrario, si dispiega autonomamente davanti ai nostri occhi man mano che procediamo nell’esplorazione, offrendosi per intero senza alludere mai a una presunta dimensione ‘di profondità’, a un substrato narrativo che non possa essere direttamente vissuto dal giocatore. Le conversazioni con gli NPC sono ridotte ai minimi termini, nessuno sarà disposto a intrattenere con noi verbose disquisizioni sulla politica o sulla propria vita personale. I negozianti si limiteranno a contrattare per le merci, i locandieri pronunceranno due o tre battute convenzionali per poi procedere con il il listino dei prezzi, e così via. Una dimensione verbale asciutta, scarna se vogliamo, ma incredibilmente onesta nei confronti del giocatore, perché non promette mai di essere qualcosa di più di quanto il giocatore stesso possa esperire. Confrontiamola ora con quanto accade in un gioco quale Dragon Age: Inquisition, dove ci si trova a che fare con immensi diorami popolati da personaggi immobili con i quali l’interazione risulta ancora più povera di quanto accada in Dragon’s Dogma; e allo stesso tempo, con una pletora di lettere, letterine, cartelli, i quali raccontano – esclusivamente per via linguistica – un mondo che il giocatore cercherà invano di ritrovare attraverso il gameplay.

Dragon's Dogma

Un simpatico biscione

Nella sua asciuttezza, l’ambientazione messa in scena da Dragon’s Dogma riesce ad essere paradossalmente più reale di quella dei titoli concorrenti, che pure fanno del loro presunto realismo un motivo di vanto. Il mondo di gioco dichiara al fruitore le regole del proprio funzionamento, ed egli non deve fare alcuno sforzo di comprensione o di immaginazione, visto che ne viene immediatamente coinvolto proprio mentre sta giocando. Dragon’s Dogma, insomma, riesce a dimostrare la veridicità di un assunto fondamentale, drammaticamente dimenticato da moltissimi titoli concorrenti: all’interno della dimensione videoludica, il senso-guida non è affatto la vista come nel mondo reale, bensì il tatto. Se si vuole che un’ambientazione risulti reale, dunque, è il tatto il primo senso a cui occorre rivolgersi.

Non solo una questione di dimensioni

Proprio a questo proposito, va riconosciuto a Capcom il merito di aver conferito a Dragon’s Dogma una perfetta sensazione di fisicità, che investe l’esperienza di gioco in ogni suo aspetto, tecnico ed estetico. Il protagonista si trova infatti a percorrere ambienti solidi, plausibili e strutturati, costruiti sfruttando ogni possibile espediente di level-design per garantire un’esplorazione sempre sorprendente. È vero, non esistono vere e proprie forme di fast-travel come siamo stati abituati a conoscerle dopo le ultime due generazioni di RPG, e il dover continuamente tornare a piedi nella capitale per rifugiarsi al calare delle tenebre potrebbe sembrare tedioso. E tuttavia Dragon’s Dogma riesce persino a far apprezzare l’insistito backtracking semplicemente rendendolo necessario.

Dragon's Dogma

Lo sviluppo verticale delle ambientazioni è notevolissimo

Perché la notte in questo gioco è veramente buia, e se l’olio della lanterna finisce si è costretti ad avanzare quasi a tentoni; perché i nemici, man mano che ci si inoltra nella foresta, si fanno davvero più insidiosi. Perché la fatica di trasportare un equipaggiamento dal peso eccessivo, o di camminare lungo una gola rocciosa con il vento sferzante, si percepisce fisicamente: si continua a spingere in avanti la leva del pad, ma il personaggio rallenta, si piega, si ferma. Perché le distanze sono seriamente enormi: le valli si spalancano amplissime sotto i piedi del nostro personaggio, i crepacci sfoggiano profondità abissali, e nelle foreste ci si può facilmente perdere. Perché, non ultimo, sono enormi molti dei nemici, i cui rappresentanti più ispirati – la chimera e il grifone, a parere del sottoscritto – si stagliano con mastodontica imponenza contro gli sfondi di gioco. E non si tratta di un’imponenza goffa e posticcia, come quella delle mamme-ragno Bethesda costruite con il medesimo modello ingrandito dei ragni piccoli, e talora persino con la medesima hitbox. I mostri di Dragon’s Dogma sono invece creature dotate di austera eleganza, che si muovono con ritmo rallentato per sottolineare le loro corporeità colossali; gravano sul terreno, lo fanno tremare con i propri passi, ricadono al suolo con schianti terribili. Vi è, ancora una volta, un’intenzionale ricerca di tangibilità, una concretezza fisica che rende l’esperienza di gioco non solo realistica, ma intensamente, sinceramente reale.

dragons dogma art000Il sentimento nella funzione

La coordinazione perfetta tra struttura e sovrastruttura raggiunge uno dei punti più alti nella messa a punto del sistema delle pedine (pawns in originale), che è poi il cuore pulsante dell’identità multiplayer di Dragon’s Dogma. Attraverso una serie di portali collocati a intervalli regolari nell’immensa mappa di gioco – le cosiddette Pietre della Faglia – si viene in contatto con un misterioso mondo parallelo, popolato di pedine, ossia mercenari creati dagli altri giocatori che il protagonista potrà reclutare, concedendo a sua volta la propria pedina per il reclutamento altrui. L’arruolamento delle pedine non costituisce affatto una meccanica secondaria, visto che senza una squadra collaudata di tre compagni non è letteralmente possibile sopravvivere. E tuttavia, le pedine si presentano in modo sensibilmente differente dai classici ‘companions’ degli RPG tradizionali.
Non sono innanzitutto dei ‘personaggi’ veri e propri, visto che non posseggono un’indole né una storia che li caratterizzi in quanto tali
. Allo stesso tempo, queste pedine si distinguono dalle numerose personificazioni di puro accompagnamento che si riscontrano in svariati titoli action-oriented (si vedano i vari Diablo, Neverwinter Nights 1, Dungeon Siege etc.). In Dragon’s Dogma infatti le pedine sono pupazzi che dichiarano di essere pupazzi, creature inumane prive di sentimenti, inviate ‘in altri mondi’ (ossia nelle partite degli altri giocatori, che non conosceremo e non incontreremo mai) allo scopo di raccogliere esperienza, oggetti utili e punti. In sostanza, esse non sono altro che funzioni digitali travestite in forma antropica. E cosa rappresenta la Faglia, se non il meccanismo stesso del multiplayer, appena mascherato da connotati essenziali per non compromettere la sospensione dell’incredulità?
Inaspettatamente, tale apparente superficialità è in grado di conferire al prodotto una maturità ludica sorprendente: perché le pedine assolvono in modo esemplare al compito che viene loro assegnato, che non è altro che quello di aiutarci a sconfiggere i nemici. Concentrano ogni loro energia sull’abbattimento dell’avversario di turno, senza pretendere di essere altro che quello che sono: funzioni. E queste funzioni riescono a dotarsi persino di una loro distinta identità emotiva, tanto più evidente per il fatto di essere legata a doppio filo all’hic et nunc del gameplay. Perché l’amichevole pacca sulla spalla che ti danno quando sei a terra, allo scopo di ricaricare la barra della tua resistenza scesa a zero, risulta più autentica di qualsiasi stupido achievement sessuale ottenuto tramite gli svenevoli corteggiamenti dei personaggi Bioware.

Dragon’s Dogma: Dark Arisen

Dragon's Dogma

Sviluppatore: Capcom
Publisher: Capcom
Genere: RPG – Hack’n Slash
Disponibile: Digital
PEGI: 18
Lingua: Italiano
Versione Testata: PC
Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

Dove trovo posso acquistarlo?

Sito dello sviluppatore

Steam

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Contenuti

  • Coinvolgimento
  • Narrazione
  • Interazione
  • Linearità
  • Condivisione

La seconda opinione

Dragon’s Dogma: Dark Arisen rimane una delle produzioni giapponesi più moderne e affascinanti del genere RPG, capace di affermare la propria bontà senza pestare i piedi a prodotti similari, come la serie Souls di From Software. Per la prima volta in un videogioco giapponese di matrice fantasy ho avvertito sulla pelle la stanchezza del peregrinare, la paura di svoltare oltre un angolo buio, l’ebbrezza di usare incantesimi che non si limitassero alle scontate palle di fuoco, ormai d’ordinanza in un qualsivoglia videogioco. Se il futuro del franchise in Occidente è legato al filo delle vendite su Steam, in Giappone i nostri cugini dagli occhi a mandorla se la spassano con un sequel completamente online, già lanciato su PC e PS4: credo sia il caso di supportare questa produzione e puntare dritti verso il futuro. Se non altro, di questo team, mi fido ciecamente.

Majkol “Zaru” Robuschi

Somiglia a…

Galleria

Con Dragon’s Dogma, Capcom si è dimostrata capace di individuare con intelligenza uno specifico obiettivo e di supportarlo con piena coerenza di mezzi tecnici ed espressivi, senza cedere quasi mai alla tentazione – ahimé così diffusa nella produzione ruolistica occidentale – di solleticare l’onanismo mentale del giocatore con elementi esclusivamente ornamentali o di superficie. Occorre solo rammaricarsi che un prodotto simile, così lucido e compatto, sia giunto ai giocatori PC con tanto ritardo.

verde

Good

  • Ambientazione avvolgente e realistica
  • Gameplay efficace e asciutto
  • Eccellente design dei mostri
  • La meccanica multiplayer è molto interessante

Bad

  • Qualche sbavatura nella gestione dei menu
  • I 60 FPS rendono tutto "scivoloso"... meglio giocarlo a 30
8.9

Ilya Muromets
Che poi, a ben vedere Cutie Honey era tipo la Edwige Fenech dei giapponesi.