L'RPG come deve essere fatto

Divinity: Original Sin è il prequel di Divine Divinity.
La serie di Divine Divinity è la prediletta per i Larian Studios, suoi produttori. Da essa sono nati Beyond Divinity, Divinity 2: Ego Draconis, Divinity 2: Flames of Vengeance e Divinity: Dragon Commander. Quello che accomuna tutti questi titoli è il fatto che siano tutti dei GdR, ossia dei giochi di ruolo.
Ed è proprio con la stessa tenacia e passione per il genere che i Larian Studios proposero su Kickstarterl’idea di Divinity: Original Sin il 27 Marzo del 2013. L’entusiasmo dei vari giocatori di ruolo fu tale che in breve tempo si passò dal target di 400.000 dollari a oltre il doppio, e praticamente 1 milione di dollari fu stanziato grazie alle donazioni PayPal. Il gioco è stato ritardato più volte, l’ultima delle quali il 20 Giugno, per finire sui nostri scaffail il 30 dello stesso mese.
Purtroppo giocheremo non in italiano visto che gli unici idiomi disponibili al momento sono l’Inglese, il Francese, il Tedesco, il Polacco e il Russo. Ma qualche nuova lingua potrebbe venir aggiunta, almeno a quanto dichiarano su Kickstarter.
Un ottimo budget, grande esperienza nel genere e un nutrito fanbase permetteranno a Original Sin di lasciare la sua impronta nella storia videoludica placando la sete di RPG dei suoi sostenitori? Scopriamolo assieme

Il peccato originale

jpeg_cropNon abbiamo ancora idea di cosa stia succedendo che ci troviamo a dover creare non uno bensì 2 personaggi principali, equipaggiati con abilità, poteri e abbastanza per tenervi impegnata la prima mezz’ora senza ancora saper niente del gioco. Oppure potremo premere OK, e il gioco avrà inizio con i personaggi di default. Partirà un breve filmato testuale, inframezzato con animazioni a sketch che ci racconteranno brevemente la storia. Un tempo c’erano i sacerdoti, che attingevano alla Fonte. La Fonte si corruppe, e pure i loro portatori seguirono le loro orme. Iniziò così un periodo estremamente oscuro nel quale noi verremo catapultati. Usando un’altra lente di ingrandimento troveremo noi stessi, a bordo di una nave, costretti a sbarcare tra Orchi, Nonmorti e i portatori della fonte corrotta…

La desolazione la fa da padrona, ma stavolta saremo in due, due Cacciatori di Fonti (Source Hunters), e tutto deve ancora iniziare, soprattutto l’investigazione circa l’assassinio del consigliere Jake…

Divinity: Original Sin si presenta come un cRPG con visuale 3D pseudoisometrica. La C dell’RPG consiste nel fatto che si tratti di un RPG “per computer”; la definizione di cRPG è un poco vaga, ma quello che a noi importa è che il feeling di questo gioco è quello degli RPG di una volta, come ad esempio Baldur’s Gate o Ultima VIII. Il 3D ci darà qualche grado di libertà facendoci ruotare la visuale di 45° a sinistra o destra per meglio interagire con l’ambiente. Potremo anche zoomare avanti e indietro rispetto il punto selezionato per farci un’idea migliore dell’ambiente nel quale saremo immersi. Inizialmente creeremo non uno bensì due personaggi principali, in tutti gli aspetti tipici dei GdR, dall’aspetto, alla classe, poteri, abilità, perk. Altri personaggi potranno unirsi per formare un party. Non esistono delle vere e proprie classi fisse, le classi sono determinate dalle abilità che sceglieremo di volta in volta, anche se ci verranno inizialmente proposti dei “pacchetti” per semplicità. L’avanzamento del livello è dinamico e ci permetterà di spaziare con le abilità in modo da far crescere il personaggio secondo i nostri desideri.

Ogni interazione sarà importante in Original Sin: la sensazione di permanenza è molto forte, nel senso che se a distanza di tempo torneremo in una certa zona, potremo ancora trovare gli oggetti, il sangue e i cadaveri da noi lasciati. Ma anche le persone si ricorderanno di noi. Ad esempio persino spostare uno specchio all’interno di un negozio peggiorerà la nostra reputazione col proprietario, con veri e propri dialoghi ad hoc: “Pensi forse di essere un arredatore di interni? Non toccare niente!” Lo spostamento di oggetti sarà utile anche in battaglia, magari per creare coperture o lanciare (Forza permettendo) un barile esplosivo contro dei nemici.

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Il gioco è in realtime durante la parte esplorativa, invece i combattimenti saranno gestiti a turni, con i punti azione a misurare ogni più piccola azione in combattimento, dal muoverci, al raccogliere un oggetto, al curare un compagno, allo sostituire un’arma rovinata. Particolare importanza viene data al campo di battaglia. Un’area può essere avvelenata, bagnata, calda, ombrosa, ecc. e questo andrà ad influire sullo status di chi ci andrà a passare attraverso. Ad esempio una persona bagnata (magari per la pioggia) è più prona a venir congelata o colpita da incantesimi elettrici. Una palla di fuoco invece potrebbe rendere delle zone dell’area di gioco incandescenti, con considerevoli risvolti tattici.

DOSCA_0003_cropI primi due personaggi principali inizieranno a sviluppare inoltre dei tratti in base alle proprie decisioni (es: Spirituale, Egoistico, Pragmatico), che influenzerànno le loro risposte nei dialoghi. Già, stavolta non decideremo più soltanto noi come rispondere nei dialoghi ma anche i nostri compagni, in base al grado di leadership, carisma, intimidazione e tanti altri parametri. In caso di contrasto partirà un sottogioco Carta/Forbice/Sasso per risolvere la disputa, con i bonus sopra elencati. Il GdR viene gestito allo stesso modo viene quando si gioca in Co-Op, modalità nella quale il gioco dà il meglio di sè.

Avremo per ogni membro del party uninventario, una sezione di crafting, oggetti monouso, set, collezionabili, borse conservanti, libri, tomi, proiettili, bottino, ingredienti, pozioni, c’è davvero tanto da esplorare imparare e combinare. Il repartosonoro è ben orcherstrato, dinamico, epico, e gli effetti sonori sono di ottimo livello, come ci si aspetterebbe da una produzione simile. Il reparto tecnico è ottimo: il motore (proprietario) gestisce effetti di ultimissima generazione come lo Screen Space Realtime Reflection con grande disinvoltura, ed integra il tutto con una direzione artistica vivace e originale. Abbiamo riscontrato parecchi bug ma gli update sono molto frequenti visto che il titolo è appena uscito.

La giocabilità è ottima, il gameplay fluente e dinamico, e la longevità sufficientemente estesa per impegnarvi decine di ore. Il gioco non è semplice. I combattimenti sono estremamente tattici e le missioni non ci indicheranno direttamente cosa fare o con chi parlare: dovremo essere vigili anche durante la narrazione, o ricorrere al LogDivinity: Original Sin sembra aver raggiunto il suo obiettivo: colmare il desiderio sempre crescente di RPG “vecchio stile” pur reinterpretando il tutto con soluzioni moderne. Troviamo un sistema di Co-op online, abbiamo un sistema di inventario e spostamento oggetti che strizzano l’occhio alla serie di Ultima, e tanti piccoli accorgimenti, come lo storico completo di tutte le conversazioni avventute.

Inoltre se ancora questo non bastasse, Original Sin ci propone lo Steam Community Workshop, ossia la possibilità di estendere tramite Steam il gioco con livelli, missioni e mod varie. Questo significa tante tante ore di gioco e varietà extra, ma soprattutto l’Editor di Avventure. Che aspettate? Cosa chiedere di più?

Divinity_Original_Sin_coverDivinity: Original Sin

Sviluppatore: Larian Studios
Publisher: Larian Studios
Genere: RPG
Disponibile: Retail + Digital
PEGI: 12+
Lingua: Inglese

Divinity: Original Sin è un titolo che non può mancare alla collezione dei fanatici dei GdR per PC. Se non siete dei fan dei GdR, potrebbe essere l’occasione per avvicinarvi a un prodotto ben realizzato.

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Good

  • Ottimo comparto grafico e sonoro
  • RPG così come deve essere fatto, "difficile" e complesso
  • Combattimenti altamente strategici e calibrati
  • Ottimo Log delle quest
  • Co-Op
  • Mondo coerente e vivo

Bad

  • Le quest tendono a essere un poco sibilline e dispersive
  • Potrebbe spiazzare i giocatori di action-rpg
  • Qualche saltuario bug
  • Piccoli problemi di puntamento degli oggetti
  • Tempi di caricamento un po' lunghi
9

Sotto il nick di Neatwolf, sono sviluppatore di giochi indie, programmatore, VFX artist, Unity3D publisher, con una buona infarinatura in tutti i campi dello sviluppo giochi. Mi piacciono gli anacardi, gli orsi, le cose pucciose e i videogiochi. La mia vita è completamente basata sui videogiochi e sulla loro creazione, sin dai tempi del Commodore 64 e del Sega Genesis. Dopo esser rimasto per una vita nell'ombra, ho deciso di recente di fare il mio "coming out" come sviluppatore su Steam, e passo volentieri il mio tempo giocando, sviluppando giochi per me o per altri, e recensendo titoli indie di altri colleghi di disavventura :)