Il dio delle piccole cose

Ilya Muromets

Divinity: Original Sin 2

Sviluppatore: Larian Studios
Publisher: Larian Studios
Genere: RPG
Disponibile: Digital+retail
PEGI: 16+
Lingua: Inglese
Versione Testata: PC
Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

Nonostante si tratti di cosa assai recente, il cosiddetto “Rinascimento” dei cRPG appare ormai come un fenomeno pienamente storicizzabile: se ne possono individuare le origini, tracciare linee di sviluppo, nonché prevederne anche alcuni esiti futuri. Dal punto di vista prettamente critico, in ogni caso, la questione risulta più complessa di quanto non sembri a prima vista, a partire dal comune impiego di un unico termine, “Rinascimento” per definire un filone che contempla prodotti diversissimi tra loro, nati in circostanze non commensurabili, e destinati a differenti tipi di pubblico. Mentre ai “piani alti” dello scenario AAA la situazione appare letteralmente immobile a causa della superiorità indiscutibile di The Witcher III: Wild Hunt – che ha rappresentato il culmine, ma allo stesso tempo il limite ultimo di un certo modo di pensare al cRPG – tra le seconde, le terze e le quarte linee la situazione pare decisamente più fumosa. Tra farraginosi indie marroncini, qualche piacevole outsider (Bastard Bonds), buone rivisitazioni retrò di sottogeneri specifici (Legend of Grimrock) e un florido revanscismo neoclassicista di cui forse si poteva fare a meno (Pillars of Eternity, Torment: Tides of Numenera etc.), i forum e le community di settore hanno avuto molto di cui discutere.

Una serie, tuttavia, si è distinta negli ultimi anni per le sue indiscutibili potenzialità, non del tutto espresse con il pur ottimo primo capitolo: trattasi naturalmente di Divinity: Original Sin, magniloquente kolossal fantasy dei mai troppo lodati Larian Studios, ultimi alfieri di quell’approccio sperimentale al genere che, un tempo, era solito caratterizzare case di produzione poi naufragate nei procellosi mari di un facile manierismo da cassetta. A distanza di tre anni dall’esordio, e grazie alla spinta di una fortunata campagna di crowdfunding, hanno calato sul tavolo il secondo capitolo, Divinity: Original Sin 2 (d’ora in poi D:OS2) con l’ambizione di sistemarsi ancor più comodamente tra le punte della produzione di genere. Essendo trascorso ormai parecchio tempo dall’uscita – del resto, noi si preferisce fornire opinioni su titoli effettivamente giocati nella loro interezza – lasciamo ad altri il compito di informarvi in merito a statistiche, numeretti, multiplayer e altro, e andiamo subito al punto: il titolo è, nel complesso, di grande qualità, e merita una riflessione approfondita che ne metta in luce la natura distinta e peculiare,.

PLASTILINA VIDEOLUDICA

Squadra che vince non si cambia: D:OS2 recupera dal predecessore quasi tutto il materiale di partenza, nonché soprattutto una specifica filosofia di game design che, a partire da quel caposaldo assoluto che fu Ultima VII (1992-1993) passando poi per il “figlio di primo letto”, Divine Divinity del 2002, viene trasformata in qualcosa di assolutamente unico nel panorama contemporaneo. Colonna portante del titolo è infatti la sua concezione videoludica prepotentemente anti-naturalistica e metalinguistica, molto vicina all’esperienza offerta da un board game analogico tipo Heroquest. L’universo allestito da Larian è infatti quanto di più lontano dal costituire un’imitazione dei meccanismi del mondo di fuori, non cerca in alcun modo di facilitare l’immedesimazione del giocatore, non pretende di assorbirne la coscienza o di nascondere la sua identità artificiosa e fittizia. Tutto, in D:OS2, si presenta come ricostruzione, apparenza, fiction. Una voce onnisciente fuori campo accompagna il cammino dei protagonisti, talora rivolgendosi direttamente al giocatore per prenderlo bonariamente in giro; la notte non scende mai, nessuno va a dormire, tutto resta cristallizzato in un eterno presente. Persino i personaggi sembrano composti della stessa identica materia gommosa e colorata con cui sono modellati ambienti e edifici: sono poco più che dettagliate miniature, poggiate con cura sopra il costoso diorama del vostro compagno di scuola ricco. D:OS 2 vi ricorda in ogni istante che state giocando, state fingendo di essere qualcuno, e che non vi è alcun bisogno di sospendere l’incredulità: quello che vedete è un mondo falso, di resina e pittura, che sarà rimesso in ordine com’era prima alla prossima partita.

Liberatasi dalla necessità di tentare di infondere un’“anima” immateriale in un universo che è semplice rappresentazione, Larian può sentirsi autorizzata a recuperare l’elemento cardine che fece di Ultima VII il capolavoro che è: l’assoluta centralità del senso del tatto. In D:OS2, proprio come nel suo predecessore, si è autorizzati a maneggiare praticamente qualsiasi cosa sia presente sullo schermo, con una libertà talmente sfrontata da sfiorare l’anarchia. Questo comporta, come esito principale, un effetto di parcellizzazione quasi democritea delle componenti del gioco che non si riscontra in nessuno dei diretti concorrenti. Soprattutto, rende D:OS2 un titolo che funziona quasi esclusivamente sul concetto di “prossimità”, privilegiando il moto accorciato, il passetto cauto, la scansione meticolosa degli immediati dintorni, i rapporti causa-effetto che si risolvono nel giro di pochi, fatali centimetri di spazio. Perché, naturalmente, la libertà di manipolazione produce conseguenze importanti, talora fatali, sulla breve o brevissima distanza: spostandoci in ambienti letteralmente traboccanti di roba, basta un movimento poco accorto e si finisce per rubare involontariamente qualche prezioso tomo di magia sotto gli occhi del proprietario, o provocare un’esplosione di gas venefico solo per aver spostato un contenitore di pochi millimetri. Insomma, più o meno quello che succede quando per sbaglio si dà una gomitata al tabellone, scatenando il fastidio del compagno di scuola ricco di cui sopra.

Questo approccio così materialistico, ai limiti dell’atomismo puro, rappresenta il vero e proprio motore immobile del gioco, quello che finisce per determinare anche gli aspetti schiettamente contenutistici. La trama di D:OS2, che pure affronta argomenti dal tenore senz’altro elevato – vi è, alle spalle, una non banale riflessione sul tema della divinità, trademark della serie – sembra quasi essere infusa nella materia fisica di cui è fatto il mondo di gioco e gli infiniti oggetti che lo popolano. La narrazione si “concede” solo al termine di una faticosa guerra di trincea, e le informazioni vengono rivelate a minuscole dosi, man mano che il giocatore si fa strada sulla mappa, centimetro dopo centimetro. Persino l’“epifania mistica” che fa da perno del racconto – e che è impossibile approfondire per ragioni di spoiler – si verifica incredibilmente attraverso il contatto diretto con il terreno.

Ereditando dunque un’attitudine al game design che è quasi al confine con una vera e propria teoria filosofica, DOS:2 conclude l’impresa che il pur brillante predecessore aveva appena avviato: smantella completamente dall’interno il vetusto dualismo “idea-materia” che resta ancora il principale limite della concorrenza. Qui non ci sono didascalismi, spigolature e neo-ideologie avelloniane stritolate da una “materia” rimasta fermo ai tempi dell’Infinity Engine: qui tutto è materia, financo i contenuti verbali, e come tale tutto è a piena disposizione del giocatore, che ne diventa demiurgo quasi al pari degli sviluppatori.

 

 

 

 

Contenuti

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L’IMBARAZZO DELLA SCELTA

La libertà ha i suoi innegabili vantaggi, ma talvolta anche costi molto elevati. Nel primo capitolo della serie, Larian aveva dato l’impressione di aver individuato una strada estremamente promettente, sacrificando sull’altare della sperimentazione alcuni fondamentali aspetti dello “spessore” diegetico dell’esperienza: per fare un esempio in D:OS era possibile creare dal nulla una potentissima bambola voodoo e combinare pomodori e farina per ottenere una pizza, ma non altrettanta cura era stata riposta nella programmazione del sistema di party – due soli compagni disponibili al momento dell’uscita, e la possibilità di crearsi anonime pedine tappabuchi in caso di necessità. Con D:OS2 gli sviluppatori sembrano aver imparato la lezione, proponendo un cast di personaggi sufficientemente vario e articolato, responsabile di interessanti risvolti nel proseguimento delle vicende. Alcune cortesie da medio-alto budget, come il doppiaggio completo di tutti i dialoghi e una colonna sonora finalmente meno generica (lo ricordate quel plagio di “Nella tua meeessa, la nostra meeessa”, sì?) contribuiscono altresì a conferire una maggiore compattezza al prodotto. Accanto a ciò, va segnalato un miglior bilanciamento del già eccezionale sistema di battaglia, sia grazie all’introduzione di nuove razze e classi, sia grazie a una calibrata gestione di poteri e abilità, più equilibrati e meno orientati al crowd control dalla distanza.

 

Qualche problema non trascurabile, invece, si verifica nel momento in cui D:OS2 è chiamato a “portare” fattivamente il suo variopinto bailamme nelle mani dell’utente, introducendolo ai meccanismi basilari del sistema e mettendogli in mano gli strumenti necessari per orientarsi. In questo, dispiace notare un certo quale regresso rispetto a quanto mostrato nell’episodio precedente, la cui quest iniziale – un caso di omicidio – oltre a omaggiare l’illustre antenato Ultima VII, forniva al giocatore una linea guida di più agevole fruizione, che non scombussolava ex abrupto le consuetudini ludiche desunte da una tradizione ruolistica ormai pluridecennale. In questo nuovo capitolo, invece, l’impatto sembra decisamente più ostico: è vero, i tutorial sono frequenti, la voce narrante è premurosa e paterna, ma l’esuberanza incontrollata del mondo di gioco rischia spesso di rendere l’esperienza sfilacciata e a tratti difficilmente decodificabile – anche a causa, va detto, di una serie di bug non del tutto risolti nel momento in cui si scrive. Non di rado, infatti, ci si trova costretti a ricorrere alle wiki per comprendere e/o risolvere questioni per le quali il gioco non fornisce tutte le informazioni necessarie: quest minori, il più delle volte, ma non solo. Quello che sembra in parte mancare – almeno nella prima metà di D:OS2 – è l’attenzione nel fornire al giocatore quel minimo di organicità, gerarchie e interconnessioni necessarie per farsi largo in mezzo all’accatastarsi di roba e comprenderne le regole interne: regole che ci sono, eccome, ma non sempre risultano trasparenti, né possono essere lasciate alla libera interpretazione del giocatore pena la vaporizzazione del significato stesso della missione. Insomma, l’impressione che si ricava è che D:OS2 non sia ancora riuscito a centrare con esattezza il difficilissimo equilibrio tra l’immanenza caotica del suo design e la necessità del giocatore (ma potremmo dire dell’essere umano in toto) di attribuire comunque un senso lineare a questo caos.

Cerchiamo di essere chiari: Divinity: Original Sin 2 è un gioco eccellente, uno di quei titoli che dovrebbe finire di prepotente diritto nella collezione di chiunque desideri il meglio della videoludica ruolistica contemporanea. È ipertrofico, ispirato nelle ambientazioni, gradevole nella scrittura, efficacissimo nel veicolare un’esperienza unica del suo genere.
Si tratta però del capolavoro che ci si attendeva dopo le notevoli promesse del primo capitolo? Probabilmente (ancora) no. Larian sembra aver ben recepito molte lezioni, ma non tutte, e forse non la più importante, quella dell’equilibrio. Ci manca ancora poco, un piccolo passo ulteriore, un più ponderato labor limae, e l’impresa di rendere il cRPG isometrico un genere finalmente moderno sarà compiuta.

 

semafori indie-03

Good

  • Level design entusiasticamente caotico...
  • Il miglior battle system sulla piazza.
  • Comparto grafico piacevole.
  • Colonna sonora di buon livello.

Bad

  • ...alle volte ECCESSIVAMENTE caotico
  • Qualche sfilacciatura nell’esecuzione.
8.9

Ilya Muromets
Che poi, a ben vedere Cutie Honey era tipo la Edwige Fenech dei giapponesi.