Il brutto cinema secondo Quantic Dream

Majkol

Detroit: Become Human

Sviluppatore: Quantic Dream
Publisher: Sony Interactive Entertainment
Genere: Avventura azione 3D
Disponibile: Digital+retail
PEGI: 18+
Lingua: Italiano
Versione Testata: PS4 Pro, PS4
Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

Prima di cominciare a parlare di Detroit: Become Human, credo sia doveroso guardare al passato, e più precisamente alle due esclusive Sony firmate Quantic Dream che hanno portato alto il marchio PlayStation negli anni passati, ossia Heavy Rain e Beyond: Two Souls. Il primo era un’avventura cinematica tutto sommato discreta dal punto di vista ludico, se non fosse stata affossata da una trama mal raccontata, poco onesta nei confronti del giocatore, costellata di buchi di trama sceneggiatura e momenti voyeuristici assortiti messi qui e là solamente per dare agli spettatori l’impressione di trovarsi di fronte ad un’opera adulta e d’ampio respiro. Il tutto, al contrario, assumeva i contorni di un grottesco episodio rifiutato di una qualsiasi serie TV da quattro soldi. Ovviamente vendette camionate di copie.

Con Beyond: Two Souls, invece, David Cage – autore di questa trilogia “cinematoludica” – puntò ancora più in alto, assoldando nomi prestigiosi della settima arte come Ellen Page e William Dafoe per darsi un tono ancora più da blockbuster da cinema multisala, nonché confidando su una veste grafica portentosa (e tutt’oggi apprezzabile) e un soggetto in cui il pietismo regnava sovrano. D’altronde, i lunghi primi piani su sguardi pieni di lacrime e momenti tear jerker sono il suo biglietto da visita per eccellenza. La cronaca ci racconta, tuttavia, che questo progetto venne recepito tiepidamente, ma per i motivi sbagliati: Beyond: Two Souls fu criticato per una giocabilità resa ancora più lineare che in precedenza, quando il suo più grande problema risiedeva in una sceneggiatura da voltastomaco, insistentemente strappalacrime, ma incapace di suscitare emozioni reali; il progetto vide inoltre il ritorno delle improvvise virate sci-fi (qualcuno ha detto Fahrenheit?) tipiche dell’autore, ma raggiungibili solamente dopo lunghi capitoli senza la benché minima tensione narrativa, tanto da finire per risultare quasi inspiegabilmente comico proprio nelle parti in cui ci si sarebbe dovuti immedesimare maggiormente con i tragici protagonisti. Ovviamente, anche questo, vendette milionate di copie, tanto da convincere Sony a commissionare una versione rimasterizzata per PlayStation 4 da accompagnare a quella del più apprezzato Heavy Rain.

30 milioni di euro di budget e una sicurezza come Davide Cage alla scrittura non poteva che consegnarci un ennesimo tuffo nella cinematografia più spicciola, e infatti questo Detroit: Become Human è proprio la naturale continuazione della carriera di questo autore: un’onesta avventura 3D dalla veste cinematografica che porta sul palcoscenico l’ennesima sceneggiatura scritta da un uomo che – a mio parere – dovrebbe decisamente appendere la penna al chiodo e dedicarsi alla sola regia. Perché sì, signori, siamo di nuovo di fronte all’ennesimo struggimento di palle che solo David Cage poteva garantire.

CHIAMALE SE VUOI…

Protagonisti delle vicende, questa volta, sono tre androidi immersi in un futuro non poi così distante, in una Detroit (ma va?) nella quale la società deve fare i conti con l’introduzione, nella vita quotidiana, di moderne intelligenze artificiali innestate nel corpo sintetico di modelli Calvin Klein in grado di sostituire lavoratori non specializzati e specifiche figure professionali. Seguiamo così le vicende da tre punti di vista differenti (sebbene solamente quelli dei due eroi maschili siano effettivamente cruciali nel prosieguo della storia), e subiamo in continuazione episodi di crudeltà gratuita ai danni dei protagonisti controllati dal giocatore con lo scopo di alludere – con SOTTILISSIME analogie – a fenomeni come l’apartheid e la discriminazione. In generale, pur trovando la parte iniziale interessante, mi sono dovuto arrendere solamente dopo qualche ora di gioco: l’universo dell’esclusiva PlayStation 4 è abitato da personaggi caratterizzati con l’accetta, tanto da diventare macchiette ed essere subito riconoscibili come veri e propri cliché bipedi dopo appena qualche secondo dalla loro apparizione su schermo. La totale mancanza di una qualsivoglia parvenza di tridimensionalità di queste figure, unitamente a un uso spicciolo della simbologia e al continuo ripetersi di banali analogie con fenomeni reali, rende la lettura di questo videogioco “story driven” per definizione fin troppo stucchevole: tanto da far pensare che se fosse stato effettivamente un prodotto cinematografico, probabilmente sarebbe stato accusato di spregiudicata superficialità, al limite dell’offensivo.

Come c’era da aspettarsi, malgrado i temi possano apparire piuttosto pertinenti in un momento storico come quello corrente, non solo le vicende e i tratti psicologici dei personaggi sono messi in scena in un tripudio di cliché e frasi ad effetto, ma danno anche modo a Cage di indulgere in una continua serie di feticci  già esplorati in passato, quasi sempre con protagonisti donne e bambini.

Quanto è glamour avere un triangolo colorato sulla propria divisa, vero David Cage?

Per fortuna la parte ludica di Detroit: Become Human è decisamente più appagante – seppur ampiamente rodata. Mai come ora, in ogni caso, un titolo Quantic Dream risultaeffettivamente plasmabile dalle scelte del giocatore. Allo scopo di rendere la progressione ancora più chiara, il team ha optato per l’inserimento, alla fine di ogni capitolo, di un diagramma di flusso che rende subito evidenti quanti bivi – dichiarati o meno – si sono effettivamente imboccati, con tanto di percentuali che indicano le scelte prese dagli altri giocatori. Questa scelta di design è effettivamente un toccasana, specie in uno scenario in cui lo stradominio delle avventure seriali di Telltale Games ha dimostrato quanto ambigue e poco incisive potessero essere le scelte prese durante avventure 3D di questo tipo. Ogni azione listata nel diagramma ricompensa i virtuosismi del giocatore con valuta digitale investibile in una ricca modalità galleria ricolma di bozzetti, video e modelli 3D sbloccabili che tuttavia consiglio di visitare solamente in un secondo momento, per evitare anticipazioni sulla trama.

Bisogna ammettere che gli scenari investigativi con protagonisti Connor, l’androide diviso tra il dovere di una macchina e il risveglio di una propria coscienza, rappresentano i momenti più alti dell’intera esperienza, grazie al mix di esplorazione, semplici enigmi e scene d’azione a colpi di quick time event. Uno degli aspetti più interessanti di questi episodi è sicuramente il modo in cui viene tratteggiato il difficoltoso rapporto del protagonista con un detective umano di mezza età tormentato dai fantasmi del passato. Ovviamente i due possono legare o meno a seconda delle scelte del giocatore, ma le interazioni che regalano sono ricche di divertenti fraintendimenti – spesso per via della natura artificiale del protagonista – e generalmente ben recitate, risultando dunque credibili. Di tutt’altra pasta, invece, sono gli scenari legati al rivoltoso Markus, nei quali la storia si piega a stereotipi da cinematografia testosteronica. Il ritmo rallenta solamente durante improbabili discorsi motivazionali, o per dimostrare come il leader degli androidi “devianti” riesca a convincere i propri simili senza parlare con loro, ma assoggettandoli tramite il contatto fisico e il trasferimento di quello che sembra effettivamente essere un virus, piuttosto che la ricerca dell’agognata libertà. Ironicamente questa modalità di inscenare il tutto – e l’assenza di un contraddittorio fra lui e gli altri androidi – finisce per tratteggiarlo come un dittatore visionario, anche nel caso si decidesse di seguire una linea pacifica e non violenta. Alla faccia del libero arbitrio e del risveglio delle coscienze.

 

 

 

 

Dove posso acquistarlo?

PS Store

…EMOZIONI!

Su Kara, l’androide governante e domestica, bisogna fare un discorso a parte, perché rappresenta proprio il personaggio su cui si riversano i feticci che ho citato in precedenza. Non è una novità che David Cage ami mostrare momenti di violenza domestica e soprusi ai danni di soggetti deboli (d’altronde cosa c’è di più scioccante e spicciolo?), ma in questo caso la presenza della sua storyline è talmente irrilevante che anche nel caso dovesse venire a meno (ricordo che i protagonisti possono effettivamente morire durante la storia), le vicende proseguirebbero senza alcuna variazione. L’unica giustificazione che riesco a trovare per rendere sensata la presenza di Kara (oltre a quella di tentare di attrarre goffamente un pubblico femminile?) è proprio il suo essere funzionale ad alcuni momenti più gratuitamente spietati del gioco, che culminano in un exploit finale nel quale il palcoscenico dell’ennesimo episodio di pornografia della sofferenza è costituito da un vero e proprio campo di concentramento. Considerando come la narrazione esasperi fino allo sfinimento concetti ripetuti sin dall’inizio, ho trovato addirittura sgradevole accostare episodi come quello della deportazione degli ebrei a un prodotto tanto incapace di far scattare la benché minima emozione genuina (al di là del disgusto, s’intende). Ma, d’altronde, la meschinità autoriale di Cage non fa che riflettersi inevitabilmente nei suoi prodotti, e con Kara in particolare il guru di Quantic Dream non si è risparmiato in alcun modo pur di escogitare qualcosa che potesse in qualche modo scuotere i giocatori. Il problema è che il riferimento a macrotemi tanto importanti, in un prodotto di intrattenimento di così bassa lega, non fa che risultare strumentale e triviale.

Ed è probabilmente inutile parlare degli altissimi livelli di produzione di un titolo simile quando video e immagini lo fanno già da sole (prestate attenzione all’espressività dei personaggi afroamericani e asiatici, sono particolarmente sbalorditivi), ma considerando il successo riscosso al “botteghino” dai precedenti titoli, la fiducia di Sony Interactive Entertainment è del tutto giustificata. Come era facilmente intuibile dai record passati, Detroit: Become Human ha infatti registrato il lancio più proficuo di sempre della compagnia, fruttando un milione di copie in poche settimane dal lancio. E per rassicurare i possessori dei vecchi modelli di PlayStation 4 bisogna ricordare che il titolo della scuderia Sony supporta l’HDR e gira a 1080p e 30fps (quasi granitici), con un leggero vantaggio dei modelli Pro per quanto concerne sia la fluidità che la risoluzione, portata a 4K tramite la tecnica del checkboard rendering. Come di consueto in questi casi, è preferibile fruire dell’esperienza in lingua inglese, dove le performance degli attori originali è quasi in grado di regalare dignità anche ai passaggi più infimi delle vicende, ma è anche presente un doppiaggio italiano baciato da un adattamento che riesce a mortificare ulteriormente una sceneggiatura già di per sé macchiettistica. A meno che voi, a differenza mia, non abbiate sentito davvero usare il termine “mocciosa” da parte di un padre abusante, è chiaro.

30 milioni di Euro in mano a Quantic Dream regalano a PlayStation 4 la sua ennesima esclusiva patinata e dal fascino hollywoodiano, pronta a far struggere i giocatori con i suoi eroi grotteschi e inconsistenti. Ciò detto, probabilmente Detroit: Become Human è davvero la migliore opera partorita dal team francese, almeno in senso lato, ma è altrettanto evidente che figure come David Cage non dovrebbero essere messe in condizione di scrivere progetti di questa portata, specie se il risultato finale si dimostra così superficiale e incapace di reggere il passo con una messinscena che meriterebbe mani ben più capaci alla sceneggiatura.

rosso

Good

  • Grafica a tratti sbalorditiva e ottima traccia audio inglese.
  • Il diagramma di flusso a fine capitolo lascia spazio alla sperimentazione.
  • Connor.

Bad

  • David Cage alla scrittura.
  • Markus e Kara.
  • Personaggi monodimensionali e abbondanza di passaggi stucchevoli.
  • Vera e propria pornografia della sofferenza.
5

Majkol
C'è chi dice che nella sua stanzetta, dietro una mole spaventosa di fumetti d'epoca giapponesi, si celino misteri infiniti. Da sempre appassionato di videogame made in Japan e delle opere animate di Kunihiko Ikuhara, dategli un qualsiasi J-RPG e lo renderete un orsetto felice.