Cenere alla cenere

“Prepare to die” esortava il giocatore a morire, ponendo l’invito in bella mostra sulla copertina della versione definitiva del primo Dark Souls; un tema ripreso poi anche dagli spot pubblicitari e comunicati stampa del secondo capitolo, tutti proni a far leva sulla difficoltà elevata e lo spropositato numero di tentativi necessari ai giocatori più smaliziati per portare a termine il gioco.

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Il primo indizio che mi ha fatto capire che Dark Souls III sarebbe stato un notevole passo avanti rispetto ai suoi immediati predecessori è stato proprio l’abbandono di questo tormentone, la mancanza di enfasi sulla difficoltà del gioco e l’assenza di quella fastidiosa leva psicologica che voleva, a torto o ragione, instillare un senso di autocelebrazione nei giocatori abbastanza “tosti” da affrontare un gioco volontariamente ostico.

Dopotutto che la saga di From Software, che con qualche piccola forzatura di ragionamento trova le sue radici in quella di King’s Field, abbia da sempre presentato un livello di sfida superiore alla norma è un fatto più che assodato; la necessità di ribadire il concetto, aumentandolo d’intensità ad ogni iterazione era francamente un esercizio inutile e fine a sé stesso.

Difficoltà funzionale

Guardando indietro nel “passato recente” della simulazione di cappa e spada targata FROM, poi, è innegabile che la singolarità capace di portare questo genere di gioco alla luce del pubblico mainstream sia stato l’inaspettato successo, seppure limitato e dovuto più al passaparola che a una vera e propria strategia di marketing, di Demon’s Souls, predecessore spirituale del gioco che ci troviamo tra le mani.
Demon’s Souls, per quanto ancora grezzo nell’esecuzione, è riuscito a conquistare un posto d’onore nel cuore degli appassionati grazie al suo setting lontano dall’abusato high fantasy tolkieniano e alla difficoltà che chiarificava al giocatore la durezza della realtà in cui si trovava a combattere e la fragilità dell’eroe impersonato.

Come Dark Souls e il suo seguito hanno voluto capitalizzare quasi unicamente sull’elemento di sfida, proponendoci di volta in volta sfide con boss sempre più aggressivi, numerosi o addirittura con orde di nemici appostati dietro un punto cieco, questa terza iterazione sembra voler fare un ragionato passo indietro, riavvicinandosi alle origini e mettendo in primo posto le sensazioni donate al giocatore, in questo caso la desolazione e la malinconia di un mondo ormai spento.

Se in Dark Souls e Dark Souls II a farla da padrone era la dicotomia fiamma-oscurità, in Dark Souls III la sensazione dominante è quella che il furore della fiamma abbia lasciato il posto a una distesa di ceneri – non è più l’aggressività del fuoco a caratterizzare il mondo, ma la lenta accettazione della desolazione che circonda il protagonista.

Nonostante il mythos finemente intessuto nell’intreccio narrativo della saga di Souls sia sempre stato intenzionalmente vago e nebuloso, l’introduzione di Dark Souls III (l’ultimo capitolo della saga, ha assicurato il director Miyazaki) si impegna decisamente più del solito per chiarire la missione del giocatore e il suo ruolo nel mondo di gioco.
I signori dei tizzoni – coloro che governavano il prosperare del fuoco – hanno abbandonato i loro troni e sarà compito della creatura della cenere ritrovarli e ristabilire il vincolo del fuoco, dando così inizio a un nuovo ciclo.

Con questo obiettivo e le (poche) armi di default, assegnate al vostro personaggio durante la procedura di creazione, verrete spinti a esplorare un mondo – quello di Dark Souls III – capace di unire il nuovo al vecchio, scenari nuovi di zecca ma dal retrogusto familiare o scenari già visitati nei precedenti capitoli e riproposti sotto un’ottica completamente diversa.

Le ambientazioni, come è ormai tradizione, sono letteralmente infestati di non morti di vario genere, dai paesani “svuotati” che svolgono il ruolo di carne da macello a una moltitudine di cavalieri, bestie, creature degne di un incubo lovecraftiano e gli immancabili boss di metà e fine livello, questa volta decisamente più ispirati e carismatici rispetto a quelli incontrati nel secondo capitolo.

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Chiunque abbia giocato le precedenti iterazioni avrà sicuramente notato una delle principali differenze tra il primo e il secondo Dark Souls: se nel primo gioco gli incontri ravvicinati con una moltitudine di nemici alla volta erano un’eccezione riservata ai giocatori troppo incauti, nella seconda interazione praticamente ogni scontro, persino i boss, aveva la tendenza a degenerare in una rissa tout-court contro una marmaglia di avversari decisi a fare capannello.
Questo terzo capitolo cerca di ritrovare un equilibrio, presentandoci diverse occasioni in cui gli scontri multipli sono quasi inevitabili ma anche occasioni di spettacolari duelli contro nemici particolarmente coriacei che mettono a dura prova i tempi di reazione del giocatore piuttosto che gettarlo in una mischia caotica.

Qualcosa di nuovo, qualcosa di vecchio

A rendere ancora più divertenti e concitati i combattimenti interviene una delle novità introdotte in questo episodio, ovvero la barra dei punti azione.
Se in passato i personaggi più versati nelle arti arcane potevano contare su un numero limitato di magie o una riserva di mana, in Dark Souls III una nuova barra di colore blu funge da “ponte” ideale tra le diverse classi: mentre i personaggi con un vasto repertorio di incantesimi la utilizzeranno per congiurare miracoli e stregonerie, i personaggi più “fisici” avranno modo di sfruttarla grazie alle “abilità speciali” delle armi, tecniche particolarmente potenti che sarà possibile eseguire utilizzando l’arma con entrambe le mani e rinunciando, quindi, alla possibilità di trincerarsi dietro uno scudo.

L’unico modo per ripristinare i punti abilità a nostra disposizione è fare uso di una fialetta di estus cinereo, altro elemento d’innovazione di questo terzo capitolo. A fronte di un numero limitato di boccette, che si ricaricano naturalmente una volta raggiunto il falò più vicino, sta al giocatore decidere quante delle boccette a disposizione saranno cineree e quante invece saranno normali fiale di estus dedicate al recupero dell’energia.

A fare da scenografia all’erculea impresa che ci si trova ad affrontare sono, come di consueto, una varietà di scenari di ispirazione gotica o medievale, passando da borghi semidistrutti a foreste nodose, da maestose cattedrali a innevate cittadelle vittoriane che non potranno non richiamare alla mente gli scenari di Bloodborne.
Proprio dal suddetto Bloodborne, poi, son state “prese in prestito” numerose texture ed elementi scenografici. Una fiera del riciclo che – con qualche opportuna modifica – si sarebbe potuta minimizzare, fondendo in modo più naturale il vecchio con i tanti asset creati ex-novo.

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Il crocevia tra queste ambientazioni così diverse è l’Altare del Vincolo, una “zona franca” dove poter spendere le anime racimolate con tanto sacrificio e re-incontrare i personaggi conosciuti nel corso dell’avventura.
Una soluzione, questa del “campo base” coperto, che sarà immediatamente familiare ai giocatori di Demon’s e Dark Souls II ma non mancherà di lasciare un po’ di amaro in bocca a coloro che si aspettavano un mondo con unica soluzione di continuità come quello dell’originale Dark Souls.

Purtroppo, oltre agli agguerriti non morti, uno dei nemici principali in Dark Souls III nelle versioni per console pare essere proprio la piattaforma stessa, a fronte di una resa grafica piacevole e ricca di dettagli il comparto tecnico è indubbiamente debole, portando spesso a cali di framerate notevoli che nei momenti più concitati riescono addirittura a definire la differenza tra la vita e la morte.

Dark Souls III

Sviluppatore: From Software
Publisher: Bandai Namco
Genere: Action RPG
Disponibile: Digital+retail
PEGI: 16+
Lingua: Italiano
Versione Testata: PlayStation 4
Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

Dove posso acquistarlo?

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Contenuti

  • Coinvolgimento
  • Narrazione
  • Interazione
  • Linearità
  • Condivisione

Galleria

Ricorsivo come il “ciclo del fuoco” che rappresenta il vero fulcro della saga, Dark Souls III non rivoluziona ma migliora ogni colonna portante della serie. Fusione ideale di tutte le caratteristiche migliori degli episodi precedenti, ogni nuova ambientazione, boss o NPC presentato al giocatore non mancherà di sottolineare quanto lavoro e passione siano state infuse nella creazione di questa ultima epopea nell’universo dei Souls.
Finalmente scevro di quell’immatura ed eccessiva ricorsa al senso di sfida che permeava il primo e il secondo capitolo, Dark Souls III è forse il più “facile”, ma anche il più evocativo del trittico firmato da Hidetaka Miyazaki. Una conclusione quasi perfetta, se non fosse per quei piccoli grandi scivoloni del comparto tecnico che gli impediscono, almeno nella versione console, di raggiungere l’eccellenza formale.

verde

Good

  • La conclusione ideale di una serie leggendaria
  • Più avventura, meno difficoltà
  • Art direction allo stato dell'arte

Bad

  • Comparto tecnico altalenante
  • Bilanciamento di alcune classi da rivedere
9

A differenza degli altri mammiferi, non è capace di mantenere la temperatura corporea costante: a causa di questa caratteristica, che lo rende simile ai rettili, il recensore vive tra console accese e schede video surriscaldate per tutto l'anno. La sua caratteristica lentezza lo rende la preda perfetta per il Caporedattore Horribilis. Abbandona il suo nido di cavi e controller solo occasionalmente, per nutrirsi e leggere e scrivere storie di fantascienza.