REPETITA IUVANT

Cuphead

Sviluppatore: StudioMDHR Entertainment
Publisher: StudioMDHR Entertainment
Genere: Sparatutto
Disponibile: Digital
PEGI: 3+
Lingua: Inglese
Versione Testata: PC
Copia regolarmente acquistata dalla redazione di GeekGamer.it

Cuphead è sicuramente il caso indie delle ultime settimane, avendo scalato le vette delle classifiche di vendita in tempo record, oltre che riempito i canali social di meme, video gameplay, battute sulla sua presunta difficoltà e, più in generale, di numerosi e meritati complimenti. Il gioco è stato sviluppato da due fratelli, Chad e Jared Moldenhauer, unici membri della software house StudioMDHR Entertainment, a cui si è aggiunto un collaboratore esterno per i lavori di animazione: Jake Clark. Il prodotto ha avuto una gestazione lunghissima, essendo i lavori iniziati nel 2010 e terminati solo nel 2017. La complessità del lavoro tecnico che si cela dietro Cuphead d’altro canto (e le modalità di lavoro dei componenti del team, ognuno dislocato in città diverse) è visibile anche ai meno attenti ed esperti giocatori del settore.

Il titolo è un classico shoot’em up, a cui si mescolano alcuni livelli di natura platform. Il livello del gameplay è ottimo, pur scendendo di qualità per quanto concerne i pochi momenti non precipuamente dedicati ai boss. Posso affermare da subito che il vero, enorme merito del videogioco sta nella realizzazione tecnica, la quale sposata ad una struttura di gioco divertente e di qualità, regala al giocatore un’esperienza da non perdere. Nonostante questo è necessario analizzare in maniera oggettiva gli elementi offerti dal prodotto, senza farsi prendere dalle facili e mendaci lusinghe. Per questo motivo ho deciso di dedicare un piccolo ma necessario paragrafo alla questione “difficoltà”, la quale è diventata forse l’argomento più stupidamente dibattuto in merito al prodotto in esame.

IL PARAGRAFO “SOULS LIKE”

Per quanto attiene al gameplay in senso stretto, il titolo immerge il giocatore sin da subito in un mondo di fantasia nel quale i simpatici protagonisti Cuphead e Mugman, presi dalla febbre del gioco, finiscono per stipulare un patto con il Diavolo: raccogliere per il luciferino antagonista i contratti delle anime dei suoi sventurati debitori. A questo punto si apre al fruitore la bellissima mappa di gioco, suddivisa in diversi “mondi” e caratterizzata dalla libera scelta dei livelli giocabili. Ognuno di essi propone la scelta della difficoltà (ma da questo momento il testo di recensione si riferirà solo a quella standard) e si contraddistingue per la sua natura SHMUP o platform. L’importanza delle sessioni a piattaforme, al netto della loro evidente inferiorità qualitativa, risiede nella possibilità di accumulare monete, con le quali comprare i diversi power up a disposizione. Queste le caratteristiche principali del gioco: power up acquistabili (e perciò “fissi”, non essendo acquisibili durante il livello), vite infinite all’interno della mappa di gioco (3 o 4, a seconda del PU, per quanto riguarda la singola giocata) e una peculiare modalità di parata che, se usata per parare oggetti di colore rosa acceso, permetterà di accumulare la barra della mossa speciale (allo stesso modo potrà essere riportato in vita il compagno deceduto sotto forma di spettro). Molto interessanti risultano essere soprattutto i power up, con i quali è possibile ottenere diverse abilità, non esclusivamente modalità di sparo alternative. Una vita aggiuntiva, una schivata intangibile, un costante tasso di crescita della barra della super mossa: sono alcune delle possibilità offerte dal negozio di gioco. Una volta sposato questo sistema – aperto ad approcci sensibilmente variegati – al nocciolo del gameplay, si ottiene un risultato più che soddisfacente, di gran lunga superiore alla media dei prodotti simili. In buona sostanza Cuphead, pur non introducendo vere e proprie novità nel campo degli SHMUP, riesce a dare sfoggio di una elevatissima qualità tecnica, grazie a dei livelli studiati nei minimi dettagli, ad una grande varietà di temi, boss e situazioni e ad una padronanza del genere fuori dal comune.

Rimanendo in tema di gameplay, non potevo (purtroppo) evitare il fastidioso discorso della difficoltà del gioco. Il titolo, ad esclusione come già ripetuto dei passabili livelli platform, offre una costante sfida con differenti boss, utilizzando quasi tutti i mezzi e le variazioni note per rendere l’esperienza più eterogenea possibile (side-scrolling shooter, run and gun e qualche sprazzo bullet hell). Ogni livello offre una manciata di vite disponibili (3 o 4), finite le quali ci si ritroverà a dover ricominciare da capo o magari tornare alla mappa di gioco. Nessun game over, nessuna possibilità di perdere i power up acquistati. Sono sinceramente elementi ben distanti dalla difficoltà dura e pura di titoli che prevedono modalità di sconfitta definitiva, tanto per fare un esempio di “cattiveria” videoludica. Il prodotto, come ben noto, è stato da molti accostato a Dark Souls. Tra i sostenitori del paragone c’è chi ha parlato della capacità del famoso GDR di aver creato una macrostruttura stilistica, adatta ad avocare a sé prodotti affini (non simili), chi ne ha sottolineato l’identico e paragonabile livello di sfida, altri ancora si sono appellati al solito e quanto mai inopportuno diritto di parola. Tra i detrattori bisogna annoverare i tanto violenti quanto esperti feticisti delle etichette, i fanboy dell’uno o dell’altro ed anche il sottoscritto. Senza troppa polemica: passi che l’utenza media si abitui all’utilizzo di terminologie pressapochiste quali “soulslike”; ma certo non dovrebbe passare quando a farlo sono i tecnici del settore. E questo non perché non si possano permettere particolari e audaci similitudini, quanto per la semplice e fondamentale scorrettezza del paragone. Tralasciando la differenza di genere, che dovrebbe da sola bastare come limite invalicabile, i due titoli hanno davvero poco da condividere quanto a difficoltà. Cuphead è impegnativo, a volte frustrante (come tutti gli shoot ‘em up degni di questo nome) ma scardinabile in un tempo sinceramente abbordabile anche dal casual gamer. I boss, anche i più duri, hanno pochi pattern, quasi invariati se non nel cambio di sezione che contraddistingue ogni livello. Lo schermo ha quasi sempre porzioni libere da proiettili e zone pericolose, non costringendo il giocatore a quei veri e propri virtuosismi che un fan dei prodotti Cave non può fare a meno di ricordare con gioia mista a dolore. La parata in più, aggiunge quell’ulteriore possibilità che alla fine dei conti rende il gameplay di Cuphead divertente, impegnativo e nulla più. La differenza con Dark Souls è lampante. Pur senza soffermarsi sulla diversa complessità degli elementi e delle variabili in gioco, quello che rende davvero difficile il prodotto giapponese è il suo aspetto volutamente punitivo. In Dark Souls esistono spezzoni incardinati, soprattutto alla prima giocata, su situazioni solo teoricamente evitabili dal giocatore, poiché praticamente inserite con il solo e unico scopo di uccidere. L’intera struttura di gioco si basa su un concetto (profondamente nipponico) di fallimento e punizione. Siamo davvero lontani anni luce. (Consiglio in chiusura di paragrafo, per chi volesse il parere di un tecnico del settore, questo articolo molto interessante in merito).

Il lato audio-visivo di Cuphead, senza superficialità ma con cognizione di causa, ne rappresenta il vero traguardo raggiunto, offrendo all’acquirente un’esperienza che non può non definirsi unica nel suo genere. Il gioco vanta uno stile cartoon anni 30, la cui genuinità consiste nell’enorme lavoro di disegno a mano, trasposto poi digitalmente. Il giocatore potrà insomma letteralmente entrare all’interno di un cartone animato del periodo d’oro del pionerismo del medium, beandosi di fronte alle ineccepibili animazioni e alla perfetta caratterizzazione di luoghi e personaggi di fantasia, attraverso un tocco tanto fanciullesco quanto grottesco. Lo stile artistico è chiaramente un rimando alle grandi opere dei fratelli Fleischer, proprietari degli omonimi Studios. I loro lavori, in particolare alcune delle bellissime trasposizioni video di Popeye, sono il punto di partenza di quasi tutta l’elaborazione stilistica di Cuphead. Forse il meno riuscito, almeno da un punto di vista atecnico e squisitamente da spettatore, è l’omaggio al rotoscopio, presente in un particolare livello del secondo mondo di gioco, obiettivamente avulso dalla generale omogeneità del resto dell’opera. Altro enorme pregio è indubbiamente quello della perfetta compenetrazione dei differenti elementi grafici, dai fondali, sia in sfondo che in rilievo, fino ai proiettili: una vera e propria sublimazione di passato e presente.

Il comparto audio riesce a tenere il livello di quello visivo, grazie a una colonna sonora che spazia dallo swing, alla rumba, fino al big band jazz più puro. Ma non è solo la musica a stupire, quanto gli effetti sonori, egregiamente inseriti all’interno delle dinamiche di gioco, risultando componente fondamentale per la stessa fluidità del gameplay. Nel complesso insomma, questo videogioco vanta il merito di avere davvero fissato un nuovo traguardo di perizia tecnica e stilistica, non essendoci alternative contemporanee analoghe, almeno in termini di pura bellezza (bellezza che non prescinde, si è già detto, da un’ottima giocabilità).

 

 

 

 

Contenuti

Dove posso acquistarlo?

XBOX MARKETPLACE

Cuphead è, semplicemente, un capolavoro. Sinceramente risulta molto difficile riuscire a trovare alternative stilisticamente valide quanto il mastodontico lavoro di StudioMDHR Entertainment. Sicuramente il grosso merito va al comparto audio-visivo, il quale incornicia però un sistema di gioco davvero soddisfacente. D’altro canto non si può rivoluzionare ogni singolo aspetto di un genere, per il quale Cuphead è creditore di un nuovo parametro artistico, non di gameplay.

verde

Good

  • Un capolavoro di stile.
  • Coop divertentissima.
  • Ottimo gameplay.

Bad

  • Sezioni platform davvero sottotono.
9

Originariamente un ragazzo normale, gli anni passati in cerca di un connubio tra gli studi giuridici e i videogiochi hanno generato un ibrido terrificante. Ora viene chiamato il "Jason Statham dello Steam controller".