Aristocratici allo sbaraglio

Ilya Muromets

Nell’annunciare questo Celestian Tales: Old North agli inizi del 2014, la debuttante Ekuador Games aveva inaugurato una campagna Kickstarter di successo, accompagnandola con un ambizioso sottotitolo: “Redefining the Classic RPG”. L’idea di voler rivisitare dall’interno la tradizione del gioco di ruolo giapponese con massicce componenti desunte dall’RPG all’occidentale ha costituito in seguito il vero e proprio leitmotiv di tutta la campagna promozionale del gioco. Gli sviluppatori promettevano infatti di scardinare gli stereotipi narrativi tipici della ruolistica nipponica grazie all’iniezione di potenti “antidoti” in salsa euro-americana: una storia profonda e articolata, dalle forti componenti socio-politiche; una rosa di sei personaggi diversi, ciascuno dotato di un background differenziato e di uno sviluppo biografico lungo tre decadi; una struttura diegetica complessa, nella quale le decisioni del giocatore avrebbero comportato conseguenze sulla breve e sulla lunga distanza.

A scapito dei proclami, tuttavia, l’opera rilasciata in agosto – prima delle tre release che comporranno il gioco completo – fatica a raggiungere la sufficienza, e manifesta tutti i segni caratteristici di un progetto maldestramente concepito.

Un rinnovamento di facciata?

Intendiamoci, alle spalle di Celestian Tales: Old North ci sono cervelli intraprendenti, che hanno cercato di comprendere quali fossero le maggiori debolezze intrinseche del genere JRPG, e di correggerle con il supporto di modelli narrativi occidentali, di origine videoludica e non: The Witcher, Dragon Age: Origins, ma anche i romanzi di Tolkien e di George R.R. Martin. Il desueto scontro bene/male è stato dunque sostituito da un più complesso e stratificato sistema morale, così come si è tentato di giustificare in modo realistico la giovanissima età dei protagonisti – elemento comune in quasi tutti i giochi di ruolo nipponici – introducendo un’accademia nella quale costoro rivestono il ruolo di scudieri, con il compito di risolvere di volta in volta i vari compiti assegnati dai superiori. Questi sei giovanotti – va detto – non offrono nulla di molto diverso dagli standard caratteriali tipici del genere, e a lungo andare risultano tutti più o meno fastidiosi, anche a causa del susseguirsi di sfibranti dialoghi paternalistici sul noblesse oblige e sull’etica della battaglia. Unica parziale eccezione, la meganekko Cammile, capace di muoversi con una certa grazia entro un universo in cui tutti gli altri – compresi gli stallieri – hanno sempre la battuta impeccabile sulla punta della lingua, e ci tengono dannatamente a fartela conoscere.

La trama, certo derivativa ma comunque capace di tenersi in piedi – e in ogni caso non peggiore di quella di un qualsiasi titolo di Bethesda o dell’ultima Bioware – si sovrappone a un’impalcatura tecnica piuttosto ben studiata. Spiccano in particolare un menu elegante con numerose funzioni e una guida interna utile per farsi strada nel mondo di gioco, nonché un sistema di combattimento non originale ma concepito con una certa intelligenza, che incoraggia l’uso tattico delle risorse e invoglia a tentare diverse strategie per affrontare i nemici.

Il lupo perde il pelo…

Sventuratamente, quanto c’è di valido in Celestian Tales: Old North viene mortificato da un “missaggio” delle varie componenti assai poco armonico, che non aiuta né ad arginare i limiti narrativi intrinseci del JRPG, né tantomeno a superarli. Gli sviluppatori si sono dimostrati incapaci di comprendere come i suddetti limiti non possano essere in alcun modo “rivoluzionati” senza che, insieme ad essi, venga ripensata l’intera “polpa” del gameplay. E questo perché la tipica narrazione unidirezionale, teleologica, rigidamente progressiva non costituisce soltanto la superficie di un JRPG, ma ne rappresenta anche la spina dorsale, in quanto resta funzionale a un gameplay che al 99% dei casi è altrettanto unidirezionale e progressivo.

In Celestian Tales: Old North, invece, gli sviluppatori si sono sforzati di estirpare i cliché narrativi, ma hanno lasciato invariato tutto il resto: l’andamento rigorosamente guidato, il grinding selvaggio, l’assenza di qualsiasi forma di interazione con gli ambienti. Anzi, lo hanno reso ancora più scarnificato ed esangue del solito: cosicché in tutta questa prima parte della trilogia non appare nessuna quest secondaria, e l’intera esperienza si traduce in un tedioso percorso indotto dal punto A al punto B. I protagonisti non hanno alcuna possibilità di deviare dal tragitto stabilito, se non per ragioni meramente quantitative (ossia recuperare i collezionabili o qualche bottino sparso). E, cosa ancora più grave, non è consentito loro di entrare in reale contatto empatico con la popolazione, che pure dichiarano continuamente di amare e di voler proteggere; sicché al giocatore non viene fatto esperire in alcuna maniera quel mondo realistico che gli sviluppatori hanno tentato di dichiarare attraverso il lore e i lunghissimi dialoghi. Il risultato, per i fini preposti da Ekuator Games, è talora piuttosto straniante. A un certo punto del gioco, per esempio, ci si trova a dover scegliere se giustiziare o esiliare alcuni razziatori di un villaggio di contadini: contadini e razziatori con i quali non è possibile discutere, dei quali non si sa nulla e che vengono usati come inerte argomento di discussione per le conversazioni dei nostri aristocratici adolescenti. Celestian Tales: Old North, in sostanza, vuole raccontare una storia sociale senza che il giocatore possa percepire nulla della società raccontata.

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Una facies estetica ambigua

La veste formale con la quale il prodotto è stato confezionato non aiuta a renderlo migliore. Nonostante l’impiego di un engine dalle mille possibilità come Unity, in tutto il gioco si respira una pesante aria di amatorialità, non dissimile a quella dei tanti fanproject realizzati con RPGMaker e disponibili sulla rete. I ritratti dei personaggi spiccano per un certo buon gusto, ma gli sprite sono rozzi e animati poveramente, mentre gli sfondi acquerellati, nella loro incomprensibile piattezza prospettica, costringono spesso a uno scoraggiante backtracking, e sembrano essere stati disegnati con l’intenzione di prolungare i tempi di gioco per mezzo di estenuanti passeggiate da un capo all’altro delle mappe. In generale, si ha l’impressione che molto di quanto previsto in origine sia stato tagliato in fase di produzione, tanto più che i materiali provvisori mostrati sul sito e sulla pagina facebook ufficiali del gioco presentano una qualità nettamente superiore a quelli della versione definitiva.

Celestian Tales: Old North
Sviluppatore: Ekuador Games
Publisher: Digital Tribe
Genere: JRPG
Disponibile: Digital
Lingua: Inglese
Sito Ufficiale

Contenuti

  • Coinvolgimento
  • Narrazione
  • Interazione
  • Linearità
  • Condivisione

È francamente difficile credere che i difetti strutturali di Celestian Tales: Old North possano essere sistemati in corsa per le due successive release, tanto sono congeniti a una concezione di gioco rimasta fuori fuoco fin dalle fasi progettuali. L’acquisto a prezzo pieno è vivamente sconsigliato, a meno di non essere rimasti a secco di giochi di ruolo migliori (giapponesi o occidentali che siano). Questo, finora, assomiglia a certa pretenziosa cucina fusion dei ristorantini di provincia: non abbastanza esotica per incuriosire il palato, né abbastanza casalinga per rallegrare il cuore.

rosso

Good

  • Battle system semplice ma piacevole
  • Commento sonoro di discreta fattura

Bad

  • Qualità grafica molto discutibile
  • Interazione minima con l'ambientazione ed eccessiva linearità
  • Mancato equilibrio complessivo tra narrazione e gameplay
5.5

Ilya Muromets

Che poi, a ben vedere Cutie Honey era tipo la Edwige Fenech dei giapponesi.