GeekEsclusiva

Top 3 2016 – I titoli preferiti dai membri della redazione di GeekGamer.it

In questo breve speciale realizzato per allietare le vostre feste e fornire spunti itineranti, i componenti della redazione di GeekGamer.it svelano i loro titoli preferiti pubblicati nel corso del 2016: un’occasione come un’altra per scoprirne i gusti e magari fare la conoscenza di qualche gemma nascosta passata inosservata. D’altronde, come ben sappiamo, l’anno passato è s...[Read More]

AM2R – La recensione del gioco che “non esiste”

AM2R è il nome con cui per mesi è circolato in rete un progetto indipendente che aveva l’obiettivo di ricreare le atmosfere di Metroid 2, classico per Game Boy, aggiornandone il gameplay e avvicinandolo il più possibile a quello delle iterazioni bidimensionali successive del franchise. Per svariate – e ovvie – ragioni, il progetto, inizialmente scaricabile gratuitamente online, e...[Read More]

Fire Emblem Path of Radiance – Un’analisi sul razzismo e altre forme di discriminazione

Come attivista impegnato in politiche queer e interessato al femminismo intersezionale, tendo a osservare criticamente la rappresentazione dei temi sociali nei media, specie nel mondo dell’intrattenimento. Nel corso degli anni, i romanzi, i film e i telefilm hanno affrontato tematiche come il razzismo, il sessismo e l’omofobia in maniera sempre più profonda ed esaustiva, mentre le minoranze ...[Read More]

Neverwinter Nights (il primo): i moduli che vale la pena di provare

Una sorta di articolone-lampo, questo, che prende le mosse da una benaugurata offerta messa in campo in queste ore da GOG: in occasione dei saldi invernali e fino alle ore 11:00 GTM del 3 dicembre, la Diamond Edition di Neverwinter Nights – comprensiva di varie espansioni e pacchetti aggiuntivi – sarà disponibile gratuitamente. Per farla breve: agli occhi degli stolti, Neverwinter Nigh...[Read More]

Quando Capcom perde colpi: ascesa e caduta del character-design di Street Fighter

Sia subito chiaro un punto: chi scrive ha sempre considerato la trasposizione in tre dimensioni (o meglio: in quelle tre dimensioni) dell’universo di Street Fighter una maldestra porcheria. E dunque, paradossalmente, una mossa degnissima di Capcom, che a operazioni non propriamente brillanti è ormai avvezza da un po’. C’è da dire che il passaggio al 3D a partire da Street Fighter...[Read More]

The Witness e la filosofia dei pannelli

Il seguente articolo ha come destinatari tre categorie di lettori: 1) chi sta giocando a The Witness e ha già risolto più di un centinaio di pannelli e anche qualcuno degli ambientali; 2) chi ha giocato e ha terminato il gioco o lo ha abbandonato definitivamente; 3) chi non è interessato all’opera di Jonathan Blow, ma, comunque, è incuriosito dalle implicazioni filosofiche di un videogioco. ...[Read More]

Dear Esther e Gone Home: esplorare il significato dei videogiochi

Prima di tutto, una piccola avvertenza: questo articolo contiene spoiler dei due giochi presenti nel titolo. L’obiettivo che mi propongo in questa sede è di mostrare come spesso, nel momento in cui attuano una critica nei confronti di un videogioco, i giocatori diano per scontato una definizione di questo medium piuttosto che un’altra, senza tuttavia chiedersi se le cose stiano effettivament...[Read More]

Intervista a Matsuzo Machida e Miyako Kato: il duo creativo della serie Shadow Hearts

(Please note that all the questions and answers below are both in Italian and English) Seppur in misura minore rispetto a tanti altri classici dell’era PS2, la serie Shadow Hearts – nata su PS One con il nome di Koudelka – ha catturato per anni l’interesse degli amanti di J-RPG non convenzionali. Caratterizzata da atmosfere orrorifiche inconsuete per il panorama creativo co...[Read More]

I videogiochi nel cinema. Alcuni consigli per le feste natalizie

Cinema e videogiochi sono chiaramente media con caratteristiche differenti. Il primo fa leva sull’immaginazione del pubblico mostrando immagini di luoghi o eventi che sollecitano domande e interrogativi. Il secondo lascia posto all’interattività così non solo da poter esplorare storia e mondo ma anche da poter realizzare in esse le proprie intenzioni, laddove nei film sono attuate escl...[Read More]

Videogiochi e violenza: i giocatori non sono zombi morali

La mattina del 20 aprile 1999, due adolescenti, Eric David Harris e Dylan Bennet Klebold, entrarono nella loro scuola, la Columbine High School, nella contea di Jefferson, vicino Littleton (Colorado), armati fino ai denti (fucili a pompa e semi-automatici). Quando incominciarono a sparare all’impazzata uccisero 12 studenti e un insegnante, mentre i feriti furono 24. Da tempo i due ragazzi avevano ...[Read More]

Non solo film. Lo storytelling nei videogiochi

Quando negli anni ’70 uscirono i vari Pong e Space Invaders, il videogioco si presentava come mezzo interattivo privo di storytelling. La pretesa di raccontare storie attraverso il medium videoludico emerse successivamente con i giochi di ruolo (Ultima: The First Age of Darkness), le avventure testuali (la serie Zork) e grafiche (Maniac Mansion). Tuttavia, se in passato era inevitabile, per ...[Read More]

Più rosso di un livello di Doom. La rivoluzione compie 22 anni

“I videogiochi non sarebbero stati più gli stessi dopo Doom. È stato per i giochi ciò che Sgt Pepper’s Lonley Hearts Club Band dei Beatles è stato per la musica pop: un cambio di paradigma”. Così Tristan Donovan conclude, nel libro Replay. The History of Video Games, il capitolo dedicato al titolo di id Software. Quando giocai per la prima volta a Doom, qualche mese dopo l’uscita uffic...[Read More]

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