Ampli "non-sono-un-remaster" Tude

Majkol

Dal 2003 sono passati la bellezza di 13 anni, eppure, ora come ieri, Amplitude rimane un discreto colpo di genio. Prima che Harmonix si dedicasse a Guitar Hero (e naufragasse col franchise…) i suoi primi vagiti nel mondo dei rhythm game erano accompagnati da psichedelia, un immaginario cibernetico e tanta, tanta musica “da rincorrere”. Dapprima con Frequency e poi proprio con Amplitude nel 2003, la software house americana ha sempre calcato le note di una discografia variegata, in cui brani elettronici, pop e rock si susseguivano sullo scorrere di tracce sonore parallele, come traiettorie di improbabili astronavi pronte a tutto pur di ricomporre il puzzle di riff e synth.

Questo nuovo Amplitude non fa assolutamente eccezione, e dopo il tentativo di emergere con A City Sleeps è bello vedere Harmonix navigare nel libero mare del mercato indipendente. Certo, il marchio rimane di proprietà Sony, ma di fatto questo reboot del videogioco omonimo è palesemente una lettera d’amore scritta dagli sviluppatori ai loro fan più accaniti. Niente licenze importanti, né blasonati brani da hit parade: tanta musica elettronica, per lo più realizzata internamente ad Harmonix, con qualche comparsata di artisti provenienti dalla scena EDM indipendente, come Symbion Project, Freezepop, C418 e addirittura brani estratti da titoli sviluppati da colleghi del gaming indie. Una scelta che delinea fin da subito l’identità di Amplitude 2016, ovvero quella di viaggio di sola andata verso la cyber-sinestesia. Un equilibrio di forme e colori che sposa ancora una volta quell’atmosfera cyberpunk tanto cara a Mizuguchi e ai suoi REZ e Child of Eden, due prodotti non poi così distanti dagli intenti autoriali esplicitati nei primi minuti di gioco.

Sarah, can you hear me?

La campagna di è tenuta insieme da dei brani che ripercorrono la storia di una ragazza in profondo stato di coma. Sta al giocatore ricomporre le vicende di sfondo prestando attenzione alle liriche delle canzoni, ovviamente a bordo dell’iconica capsula futuristica, qui presente in diverse varianti colorate. Niente paura però: nessuna complicazione sgradita; si tratta solamente di una scelta puramente estetica e giustificata dalla presenza di una modalità locale fino a quattro giocatori. Il gameplay puro e crudo è esattamente quello che abbiamo lasciato su PS2, quando in Amplitude 2003 facevano capolino i Garbage e il compianto David Bowie.

In questo caso sfutto al volo la possibilità di mostrare semplicemente ciò che le parole renderebbero ampolloso e poco musicale. Nel gioco è richiesto di ricomporre canzoni suddivise in tante tracce sonore separate, da sommare solamente scorrendo su di esse a tempo di musica e premendo tre pulsanti facendo bene attenzione agli indicatori a schermo. Si possono poi realizzare “serie”, ovvero concatenazioni di colpi andati a segno prestando attenzione a spostarsi da un sentiero all’altro con la dovuta tempestività. Se in sostanza la formula di base è rimasta invariata – presenza di potenziamenti inclusi – è anche vero che sul fronte prettamente ludico sono stati compiuti sforzi per donare a questo reboot una personalità propria. Sono presenti, infatti, brani assimilabili ai “boss” di fine livello, dove l’incolumità del giocatore in alcuni cancelli posti sulla lunghezza della canzone è assicurata solamente dalla necessità di far proprie un numero crescente di quelle “serie” nominate poco sopra. Insomma, sfide in cui i virtuosismi di chi ha il joypad in mano sono messi a dura prova, a volte con l’aggiunta di fastidiosi effetti grafici messi lì giusto per ostacolare la lettura del gioco. E se si mantiene la sfida a livelli bassi la cosa è sempre fattibile, già sollevando l’asticella verso il valore “Intermedio” (assimilabile al livello di difficoltà “normale”) si finisce spesso per intrecciare le dita sul joypad e maledire la corsa dei grilletti come R2.

Roba!

Roba!

Vecchio e nuovo

Competere o collaborare, sta ai giocatori scegliere se schierarsi o farsi i dispetti!

Competere o collaborare, sta ai giocatori scegliere se schierarsi o farsi i dispetti!

Fortunatamente il gioco permette di selezionare un buon numero di varianti al sistema di controllo (buffo ce ne sia una per giocare con una sola mano!) e, successivamente al completamento della modalità a giocatore singolo, la possibilità di vivere i tunnel psichedelici dove sono ambientati i vari brani ruotando l’azione su otto facce, proprio come in Frequency, la prima grande produzione di Harmonix. Manca invece una qualsivoglia modalità di gioco in rete, una scelta a dir poco coraggiosa considerando come il titolo si presti perfettamente sia a scontri che a partite in cooperativa, ma se non altro è presente il minimo sindacabile, ovvero le leaderboard – anche suddivise per singoli brano – in cui giocare a celolunghismo con gli amici o con il mondo intero. Oltre ai 15 brani composti da Harmonix come vero e proprio “concept album” della campagna a giocatore singolo, se ne aggiungono altrettanti per un totale di circa 30 canzoni su cui competere o collaborare con altri 3 amici in locale (a patto di avere 4 joypad disponibili, ovviamente).

Purtroppo sbloccarle tutte ripetendo a oltranza quelle disponibili si rivela essere l’unica vera grande prova di longevità di Amplitude, il quale può essere completato la prima volta in poco meno di una manciata di ore. Dopotutto come per l’originale e per tutti questi rhythm game dalla sfacciata natura arcade, il vero scopo dell’avventura si palesa solamente dopo aver fatto propri i rudimenti fondamentali a difficoltà intermedie, concretizzandosi in una corsa pazza verso il completamento di tutti i brandi col giudizio più alto possibile, magari competendo nelle leaderboard mondiali per diventare i “very best”. Vorrei poter dire che ciò è possibile agilmente come in passato, ma ho notato che in questo Amplitude è davvero difficile districarsi nelle complicate e fittissime liste di input delle difficoltà più alte di quella normale, e mi chiedo se questa ripidità della curva di difficoltà non sia proprio stata messa lì solo per assicurare qualche ora in più di replayability (e qualche esaurimento nervoso).

Se si viene dall’edizione PS2, visivamente il deja vù è assicurato. Ciò però non significa che il gioco sia brutto a vedersi, ma che l’immaginario indefinito, spaziale e “genericamente psichedelico” è fondamentalmente lo stesso. Non è raffinato e cybernauta quanto fu Rez su Dreamcast nel 2001, ma è comunque gradevole e impreziosito da un’orchestrazione di effetti di luce, cromatici e particellari tanto essenziali quanto funzionali a calarsi nell’atmosfera elettronica scelta per caratterizzare la campagna a giocatore singolo e la sua storia “non raccontata”. Che poi io l’ho finita, ma la storia non l’ho mica capita.

amplitude coverAmplitude

Sviluppatore: Harmonix
Publisher: Harmonix
Genere: Rhythm Game
Disponibile: Digital
PEGI: 3+
Lingua: Italiano

Dove trovo posso trovarlo?

PS Store

Contenuti

  • Coinvolgimento
  • Narrazione
  • Interazione
  • Linearità
  • Condivisione

Somiglia a

Amplitude torna grazie a una campagna Kickstarter indetta per sondare l’interesse da parte del pubblico e dimostra ancora una volta di essere un rhythm game solido, anche senza le licenze pop e i numeri che solamente le casse di Sony potevano assicurare su PS2. Cionondimeno è giusto sottolineare come la piccola produzione Harmonix, quasi alla stregua di un titolo indipendente, sia da considerarsi come un videogioco mirato a una specifica utenza, ovvero quella degli aficionados della prima ora, capaci di votarsi a una tracklist interamente votata al gusto per l’elettronica e pronti a venire a compromessi con una ripidissima curva di difficoltà e anacronismi imperdonabili come la mancanza di una modalità multiplayer. Nel 2016. Davvero, Harmonix?

semafori indie-02

Good

  • Gameplay solidissimo, anche dopo svariati anni
  • Tocca vette di psichedelia davvero altissime
  • Inaspettata modalità multiplayer locale a 4 giocatori
  • Prezzo budget

Bad

  • Antipatico se non si apprezza l'elettronica
  • La mancanza di una modalità online è un po' desolante
  • Livelli di difficoltà più alti da dita intrecciate
7.3

Majkol
C'è chi dice che nella sua stanzetta, dietro una mole spaventosa di fumetti d'epoca giapponesi, si celino misteri infiniti. Da sempre appassionato di videogame made in Japan e delle opere animate di Kunihiko Ikuhara, dategli un qualsiasi J-RPG e lo renderete un orsetto felice.