Il coast-to-coast nella condizione umana

Redazione GeekGamer

Always Sometimes Monsters, sviluppato su RPG maker dalla canadese Vagabond Dog, è un titolo appartenente al filone realistico, centrato dunque sulle vicissitudini della vita reale in un setting contemporaneo. E’ fondato sul meccanismo della scelta: tutta la vicenda va avanti a seconda delle decisioni che il giocatore prende di volta in volta tramite le finestre di dialogo, interagendo con l’ambiente e con gli altri personaggi. Il gioco non ci farà godere di un gameplay avvincente né di un ventaglio di minigiochi particolarmente vario… in effetti, non sono sicura che ne abbia intenzione. Al contrario, sfida sfacciatamente le nostre aspettative e, occasionalmente, le nostre ingenuità. La storia comincia in media res in una situazione disperata e ci offre delle realistiche possibilità di disastro: è verosimile che, dopo tanti sforzi, il nostro protagonista affondi comunque nell’indifferenza o nell’angoscia o si renda conto di aver inseguito inutilmente la felicità o, addirittura, di averla fraintesa.

Uomini e mostri

Always-Sometimes-Monsters-screenshot-2Le questioni affrontate sono quelle della responsabilità verso gli altri e verso la propria coscienza (come vedremo in seguito parlando del meccanismo delle scelte), del desiderio di ritrovare il filo e il senso dell’esistenza e dei livelli ai quali siamo disposti a spingerci per esaudire i nostri desideri. Un dipinto decisamente ambizioso, per realizzare il quale il gioco non si risparmia sulle tematiche: amicizia e fedeltà, certo, ma anche discriminazione, disoccupazione, dipendenza dagli altri, relazioni infelici e tossiche, truffa, suicidio, egoismo, abuso di stupefacenti, corruzione, fallimento, emarginazione sociale e omicidio.

Il titolo è già una dichiarazione di intenti. Durante la vita, a tutti capita, ogni tanto, di essere dei mostri. Mostri e “umani, troppo umani”, per dirla col buon Friedrich: umani nell’attaccarci parassitariamente a ciò che ci rende felici e che ci avvelena, nel cercare di dare in pasto qualche capro espiatorio al nostro risentimento, nel finire per profittare delle sfortune degli altri, nell’agire per cattiveria, nel restare attaccati a qualcosa che si è perso e nell’arrivare forse anche a compiere scelte terribili pur di riaverlo.

Nel viaggio che il protagonista compie con quest’ultimo scopo, finiremo per indagare la nostra anima e, che ci piaccia o no, reperiremo nel profondo dei nostri desideri un male lacerante. Starà a noi permettere o meno a questa mostruosità di avere la meglio. E, in caso di fallimento, starà a noi scegliere se perdonarci.

La Trama

Always-Sometimes-MonstersDopo un breve e bizzarro prologo, a base di minacce e armi da fuoco in un vicolaccio di discutibile decoro, ci troviamo a cominciare davvero la storia nell’appartamento di un personaggio di nome Larry. Alla festa data da quest’ultimo intervengono diversi personaggi, ed è tra loro che siamo chiamati a scegliere prima il nostro protagonista e poi la sua dolce metà, entrambi del sesso che preferiamo, tramite il mezzo narrativo di un brindisi col padrone di casa. Tutto procede per il meglio: siamo felici con l’amore della nostra vita e Larry è un editore che ha intenzione di offrirci un contratto per il romanzo che stiamo scrivendo.
Se non che, un flashforward di un anno ci rimette di fronte al nostro personaggio, da solo in un appartamento disordinato, in procinto di essere sfrattato dal padrone di casa, disoccupato e senza il becco di un quattrino. Perfino quello che sembra il suo unico amico non se la passa bene, con una storia complicata alle spalle e la sua lotta contro la dipendenza dall’eroina. Ci accorgiamo rapidamente che il nostro protagonista è un vero e proprio inetto di sveviana memoria: sembra che abbia fallito su tutta la linea, dando, prima all’amato e poi a Larry, tutti i motivi per abbandonarlo. Come se non bastasse, riceviamo per posta l’invito al matrimonio del nostro ex, che si sposerà con un’altra persona tra trenta giorni nella città di San Verdano.

La quest principale ci vedrà impegnati a racimolare abbastanza soldi per permetterci il coast to coast che ci farà arrivare in tempo allo sposalizio, ma di fronte a quest’incombenza possiamo porci come preferiamo: vogliamo andarci per congratularci o per mettere i bastoni tra le ruote? Vogliamo farlo per amore, per egoismo, per vendetta, per cattiveria, per ingenuità? Possiamo anche decidere di non presenziarvi affatto o cambiare idea a metà strada e concludere i trenta giorni a nostra disposizione dove vogliamo lungo il tragitto.

Nel corso della storia, una serie di flashback, anch’essi parzialmente determinati dalle nostre scelte, chiariranno il passato del protagonista e aggiungeranno dettagli sulla sua vita prima che tutto finisse in rovina. Questo toglie linearità alla vicenda, il che è quasi sempre un lato positivo, ma purtroppo rende anche difficile per noi legarci coerentemente al personaggio che stiamo controllando, dato che ci metteremo un po’ a conoscerne i retroscena.

Always-Sometimes-Monsters1Intanto, incontreremo svariati personaggi, tutti scaraventatici addosso dal puro caso, ciascuno con una sua personale identità umana e morale, verso i quali starà a noi decidere come comportarci. A volte si tratterà soltanto di decidere se essere amichevoli o meno, sinceri o bugiardi, altre volte in ballo ci saranno la salute, i bisogni o perfino la vita degli altri. Alcuni vorranno affossarci o sfruttarci, altri ancora finiranno per offrirci la via d’uscita dalla nostra schiavitù dal passato, e starà a noi decidere se imboccarla o meno. Saremo accusati e consolati, supportati e delusi. In tutti i casi, per colpa o per merito nostro, le numerose piccole storie disseminate sul nostro percorso prenderanno pieghe a volte sorprendenti, obbligandoci a contemplare le conseguenze delle scelte da noi compiute.

Nel frattempo, verremo continuamente spinti nel confessionale, a mettere in discussione le nostre motivazioni e la nostra idea sulla ricerca della felicità. I giudizi e gli sfoghi degli altri, la crescente frustrazione che finirà per farci diventare sempre più duri nei confronti del benessere altrui, e il ventaglio di situazioni sempre più assurde nelle quali verremo a trovarci faranno in modo di portare la nostra mente fuori dall’avatar e metterci di fronte a essa, in un continuo conflitto fra virtù e peccato, sincero desiderio ed egoistica pretesa. Riusciremo a ricostruire decentemente la nostra vita o finiremo ancora peggio di come abbiamo cominciato?

Gestire il proprio tempo

Per raggiungere San Verdano (e del resto, anche per evitare di continuare a dormire fra i bidoni di un vicolo) abbiamo bisogno di soldi. Ecco quindi che ci troveremo a svolgere diversi lavoretti part-time, che spaziano dalla scrittura di articoli per il quotidiano locale, al lavorare come macellaio, ad altri impieghi un po’ meno legittimi, a seconda di come decideremo di comportarci. Sono, questi, mini-giochi semplici e noiosetti, che, spesso e volentieri, faranno brutalmente scempio della nostra pazienza, non solo per la ripetitività delle azioni, ma anche per la lentezza di certi passaggi frustranti.

La noia dei lavoretti è direttamente proporzionale alla loro rettitudine, cosicché la strada del bravo ragazzo risulterà terribilmente estenuante. D’altra parte, se è più semplice fare il corriere della droga per due minuti che lavorare un giorno come inscatolatore di tofu, non è detto né che la prima ci comprometta per sempre né che la seconda ci avvicini al finale “buono”.

Always-Sometimes-Monsters2

Always-Sometimes-Monsters5I giorni si dividono in mattina, pomeriggio e notte. Il passaggio da un terzo all’altro è innescato dal completamento di un’attività: così, andare a dormire la sera ci farà passare alla mattina del giorno dopo, come portare a termine un evento o un lavoretto part-time ci farà avanzare di un terzo. Questo rende ovviamente necessario scegliere quali attività realizzare e quali sacrificare nell’arco della giornata. A volte ci sembrerà, come nella vita, che il tempo ci abbia pugnalato alle spalle, e ci sentiremo anche un po’ deficienti ad aver perso una giornata con scelte deleterie sulle quali non possiamo tornare. Certo, naturalmente si può scegliere di giocare maniacalmente salvando e ricaricando di continuo, ma è anche vero che Always Sometimes Monsters, come esperienza esistenziale, vale molto di più se lo si gioca senza tornare indietro, come “giochiamo” la vita reale. C’è poi da dire che difficilmente qualcuno avrà voglia di ripetere più del necessario l’insopportabile tiritera di spostare scatoloni in un magazzino o di appendere cappotti in un night. L’interfaccia presenta anche una barra dell’energia, che si svuota nel corso del tempo e può essere riempita mangiando. Tuttavia, a parte un unico caso, non sembra che lasciarla vuota sia un vero problema. Ogni sera, prima di andare a dormire, possiamo scegliere di trascrivere o meno la giornata appena trascorsa sul diario — un oggetto chiave del nostro inventario, che influenzerà pesantemente la storia, se arriveremo a San Verdano.

Oltre alla questione dei minigiochi piuttosto seccanti, anche l’aspetto visivo non è certo ciò per cui il titolo mira a restare impresso. Le città riescono nell’intento di mettere a disagio con un’atmosfera da bassofondo (in questo aiuta anche il sonoro) e i personaggi sono sufficientemente differenziati fra loro, ma l’effetto complessivo è, a volte, piuttosto sciatto. Anche la scelta del personaggio all’inizio del gioco, per quanto mi riguarda, si è risolta nel selezionare quello con l’artwork che mi prendesse meno a cazzotti nell’occhio. Purtroppo, inoltre, la seconda metà del viaggio dà l’impressione di essere molto più povera di attività di quanto non lo sia stata la prima.

D’altra parte, il punto di forza di Monsters è decisamente un altro: il contenuto narrativo.

La responsabilità delle scelte

Come accennato prima, il campo è libero: scegliamo noi come giocare e il protagonista è del tutto plasmabile da questo punto di vista. Cercheremo capri espiatori per risparmiare all’ego il senso di colpa? Resteremo adamantini ne “il fine giustifica i mezzi” o vacilleremo sotto i nostri peccati? Ci assumeremo le nostre colpe o ci vestiremo di una mala fede sartriana? O anche, perché no, non ce ne fregherà nulla?

Monsters è, in realtà, un’esperienza di gioco dove è facile sentirsi irrecuperabilmente un fetente. Scegliere tra noi e gli altri non sarà sempre così automatico: compromettere la nostra fedina penale potrebbe salvare una vita, macchiarsi profondamente la coscienza potrebbe farci guadagnare tre giorni, restare integerrimi nella nostra moralità potrebbe rovinare qualcuno a cui teniamo. Senza contare che anche decisioni prese in buona fede potrebbero rivelarcisi in tutta la loro miopia come inaspettati inneschi di un disastro, mentre altre, intraprese abbracciando il principio del mors tua vita mea, potrebbero darci ricompense tanto irrisorie, al cospetto del danno che abbiamo causato ad altri, da farci sentire perfino un po’ male.

Dopo qualche ora di gioco, quando saremo stati demoralizzati abbastanza volte, ci sorprenderemo a interessarci sempre meno della nostra correttezza e a essere disposti a sacrificare sempre più persone per ottenere quel che vogliamo. Un po’ come succede a chiunque si sia mai trovato in difficoltà o in una situazione di privazione e desiderio, nella vita reale. I bivi sono così frequenti che le varianti crescono esponenzialmente, e prevedere il finale è tutt’altro che semplice: non è scontato che comportarsi bene ci porti al finale migliore possibile… e, d’altra parte, anche il finale migliore possibile è venato di una durezza neanche tanto subdola, legata alla scoperta dell’identità del misterioso personaggio dal volto coperto che abbiamo incontrato nel prologo. Qualcuno, alla fine della storia, dovrà comunque soffrire per i successi di qualcun altro: la felicità ha un prezzo, ed è la macchia della piccola, grande, mostruosità umana.

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La ricerca della felicità

Always-Sometimes-Monsters-LogoAlways Sometimes Monsters è una straniante odissea esistenzialista, che mira a far percepire al giocatore la precarietà della propria condizione, e fargli mettere in discussione il meccanismo mentale che ci fa prendere delle scelte — l’angosciante sentimento di vertigine di fronte a troppe possibilità che non avrei mai detto potesse scendere da Kierkegaard e atterrare su un videogioco. Non ci aspettano particolari idealismi in questa esperienza. Anche a condizione che siamo noi a portarci la nostra morale e cerchiamo di aderirvi con tutta la fedeltà possibile, ci renderemo conto che alcune faccende sfuggono al nostro controllo: il meccanismo del videogioco “a scelte”, invece che essere utilizzato per dare al giocatore tutta la libertà possibile, è impiegato per fargli venire il sospetto di non essere libero come aveva creduto.

La crisi del protagonista è molto intensa, come a un certo punto diventa dolorosa la sua solitudine di fronte ai movimenti del resto del mondo, un mondo dove può contare quasi solo su se stesso. E dove, per poco, non sentiamo anche noi la mancanza dell’amore perduto.
Se anche abbiamo deciso di rivoltarci alla condizione depressa iniziale e compiere ogni sorta di sacrificio per riottenere quel che vogliamo, andando avanti di città in città ci sentiremo chiedere sempre più spesso se siamo davvero così sicuri di quello che stiamo facendo: vogliamo realizzare la nostra esistenza sul rifiuto o sull’accettazione della situazione? E se ci cadrà tutto addosso, al momento che saremo diventati, volenti o nolenti, un coacervo di peccati per i quali verremmo continuamente esaminati, auto-esaminati e generalmente condannati, ci adegueremo all’abisso o ci cadremo dentro? Il nostro individualismo diventerà egoismo? Ci salveremo o no dalle conseguenze dei nostri bisogni soffocanti? E se non ci salveremo, ci vorremo perdonare?

maxresdefault (2)Always Sometimes Monsters

Sviluppatore: Vagabond Dog
Publisher: Devolver Digital
Genere: Gestionale/RPG
Disponibile: Digital
PEGI: 18+
Lingua: Inglese

Avendo combattuto con Desmond, Ezio, Altair attraverso i secoli e le nazioni, lo dico con la morte nel cuore: Assassin’s Creed sta diventando sempre più una specie di guida Lonely Planet in campo videoludico. Ben prodotta e ottima per esplorare le città, ma immensamente noiosa se letta in salotto.

verde

Good

  • Una storia che è facile prendere sul personale, con soddisfazioni e frustrazioni annesse e connesse.
  • Personaggi umani, in tutti i loro affetti, tradimenti, pentimenti, piccolezze e piccole grandezze, spesso molto efficaci a dispetto dei ritratti essenziali.
  • Possibilità di rigiocarlo un gran numero di volte con sempre nuove varianti.
  • Svolgimento non lineare, con alcuni passaggi che lasciano sorpresi.
  • La causalità del meccanismo delle scelte non è rigidamente logica e in essa trovano spazio varianti interessanti e non dipendenti da noi, che la rendono più realistica.
  • Nonostante le limitazioni grafiche, l'atmosfera dei sobborghi urbani viene trasmessa efficacemente.

Bad

  • Il gioco non è del tutto onesto con noi nel pretendere che facciamo scelte su personaggi che conosciamo a fatica, con un protagonista di cui apprenderemo il passato solo gradualmente.
  • Praticamente impossibile da giocare per chi non parla un buon inglese.
  • I mini-giochi sono noiosi. Certo, spesso lo sono intenzionalmente. Ma comunque...
  • Le art dei personaggi non sono il massimo e non sono previsti cambi di espressione facciale, che aiuterebbero in un gioco del genere.
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