Still walking...

Monica Neddi

After Life – Story of a Father

Sviluppatore: Green Sawdust
Publisher: Green Sawdust
Genere: Narrative Exploration
Disponibile: Digital

Lingua: Inglese
Sito ufficiale
Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

Il 2016 è stato un anno di morte, caratterizzato dal decesso di molti nomi noti del mondo dello spettacolo e da un numero consistente di videogiochi che trattano il lutto da diversi punti di vista. Si è iniziato in gennaio con l’attesissima pubblicazione di That Dragon, Cancer, per proseguire con titoli come Fragments of Him, fino ad arrivare a questo After Life – Story of a Father.

Le somiglianze tra gli ultimi due titoli, che trattano – seppure in modo diverso – delle conseguenze della morte improvvisa di un giovane per un gruppo di persone a lui molto vicine, sono state notate dallo sviluppatore di After Life – Story of a Father quando, leggendo una recensione, ha appreso del progetto di Sassybot. Nonostante Aapo Latvala, unica forza dietro a Green Sawdust, abbia apportato delle modifiche per differenziare i due giochi, essi rimangono curiosamente prossimi anche in alcuni difetti.

Per esempio, in entrambi i casi, l’enfasi lato marketing è tutta sull'”esperienza narrativa” (quella cosa che altri chiamano walking simulator) e viene evitato quanto più possibile di parlare di “(video)gioco”. Latvala si spinge troppo in là e afferma che nella sua opera c’è “un sacco di atmosfera e poco gameplay”, sminuendo il gioco e allo stesso tempo forse attribuendo eccessivo peso al setting irlandese. L’ispirazione gli è venuta quando ha notato che in Irlanda tutti descrivono sempre in modo positivo i propri genitori.

TRA DUE MONDI

Il giocatore deve guidare l’anima di Rick Dennehy, padre di famiglia irlandese, attraverso 4 scenari diversi alla ricerca dei ricordi di chi gli era più caro. Non si vedono personaggi, solo dei grumi di luce colorati entro cui “volare” per fare partire una breve memoria-monologo, con le persone che si rivolgono direttamente a Rick nonostante la morte (e non solo) ormai li divida. Ogni scenario ha un numero variabile di frammenti da trovare, in successione non preordinata, e non ci è dato di conoscerlo; una volta raccolti tutti, si passa – dopo diversi, confusi secondi – al capitolo successivo.

Molti percepiscono l’uso della Personal Edition di Unity come una mancanza di professionalità. Ecco, in questo caso sarebbe comunque l’ultimo dei problemi. In avvio appaiono il logo di Green Sawdust e del testo a bassa risoluzione. Poi il menu principale, da cui possiamo accedere alle scarsissime opzioni (avrò impostato la qualità grafica desiderata? è cambiato qualcosa? perché non viene evidenziato nulla?) o avviare la partita. Scopriamo così che il gioco è diviso in 4 parti e che sono tutte sbloccate dall’inizio.

L’inizio non è dei più esaltanti e fa temere il peggio: immagini sgranate accompagnate da audio un po’ impastato e senza traccia di sottotitoli. Fortunatamente dopo poco il livello audiovideo passa a livelli decenti e compaiono dei sottotitoli (in inglese) fissi. Giunti alla parte propriamente interattiva la prima cosa che notiamo è come i controlli siano abbastanza punitivi: ci si direziona muovendo il mouse e per avanzare bisogna tenere premuto il tasto sinistro, per accelerare l’andatura anche il destro. Ovviamente, non è possibile modificarli in qualcosa di più comodo, soprattutto per i molti abituati a usare il portatile senza mouse.

La musica di Neal Bond è pregevole e non tenderebbe eccessivamente alla ripetitività se non fosse che l’esplorazione degli ambienti, che secondo gli intenti dichiarati dovrebbe essere rilassata, sfocia sovente in frustrazione mentre si cercano gli n ricordi mancanti senza una guida e soprattutto senza poter mai salvare, tra bug occasionali che silenziano del tutto il gioco, muri invisibili o muri troppo sottili, compenetrazioni dell’anima in qualsiasi cosa con effetto quinte teatrali e costanti popup.

Pur essendo generalmente scritto bene, presenta un paio di scivoloni, soprattutto a causa di un personaggio in area comica involontaria. Tutti i testi sono recitati da un cast di doppiatori che fa un buon lavoro, tranne una delle due figlie che è legnosissima. Se si preme Esc durante le cutscene si passa per un menu di pausa sovraimpresso che non mette nulla in pausa mentre tutto continua a scorrere sotto, e se da lì si esce al menu principale i dialoghi continuano sia nell’audio che nei sottotitoli.

Insomma, un gioco non originalissimo come approccio che, pur presentando alcuni spunti potenzialmente interessanti, vanifica il tutto con una realizzazione tecnica non all’altezza e una colpevole mancanza di rifiniture e di ottimizzazione. Si tratta in ogni caso di un prodotto sviluppato in meno di un anno da parte di un one man team che ha particolarmente a cuore il progetto, pertanto non è da escludere che nel corso dei prossimi mesi vengano apportate modifiche consistenti.

Contenuti

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Somiglia a…

Allo stato attuale il gioco non è del tutto ingiocabile però presenta un’evidente serie di problemi dovuta all’inesperienza. Lo sviluppatore sta lavorando a dei fix, ma anche in uno stato di totale assenza di errori – e quindi in uno stato realmente commercializzabile – il gioco presenterebbe alcuni difetti di progettazione che potrebbero rovinare l’esperienza anche ai fan dell’esplorazione.

 

semafori indie-01

Good

  • Ha margini di miglioramento.

Bad

  • Tecnicamente imbarazzante.
3

Monica Neddi

“se non editi sei inutile” cit.