Emozioni un tanto alla libbra

Ilya Muromets

A Way Out

Sviluppatore: Hazelight Studios
Publisher: Electronic Arts
Genere: Avventura azione 3D Cooperativa
Disponibile: Digital
PEGI: 18+
Lingua: Italiano
Versione Testata: PC
Copia regolarmente acquistata dalla redazione. EA Italia non ci ha concesso un codice review.

Chi ha avuto la sventura di capitare regolarmente su queste pagine conosce bene la mia personale ammirazione per Brothers: A Tale of Two Sons. Lo considero senza alcun dubbio il titolo più significativo della scorsa generazione, per essere riuscito nella difficilissima impresa di armonizzare ai più elevati livelli gli apparati formali del medium-videogioco a quelli propriamente ludici, interpretando il gameplay come significante assoluto, capace di trasmettere contenuti “alternativi” impossibili da esprimere attraverso i media tradizionali. Se mai il videogioco si è avvicinato allo status di arte – da intendersi come attività estetica volta a ridefinire le relazioni tra concetti esistenti e contestualmente generarne nuovi – ciò è avvenuto senz’altro nell’estate del 2013, all’uscita di Brothers. Quanto poi questo capolavoro abbia saputo imporsi come modello e generare un seguito in grado di comprenderne la lezione, è un discorso ben diverso.

A Way Out saccheggia impunemente un immaginario cinematografico fatto di personaggi “one-liner” e sparatorie, ma è altrettanto chiaro che gli autori volevano soprattutto misurarsi con un’altra icona del genere videoludico di riferimento.

Di buoni maestri ce ne sono pochi, ma di cattivi allievi è pieno il mondo, e il mercato trabocca di pessimi titoli artistoidi regolarmente salutati dalla critica bicchierante, sempre ansiosa di ricercare elementi nobilitanti nel medium di cui sostiene di occuparsi per il bene dei consumatori. Il problema si verifica quando persino i pochi buoni maestri sembrano perdere completamente la bussola, pubblicando titoli così talmente fuori fuoco da sollevare inquietanti domande sulla consapevolezza creativa che animava le produzioni precedenti. È il caso purtroppo di Josef Fares, regista e game-designer a cui dobbiamo proprio l’ideazione di Brothers, e che con questo suo nuovo progetto, intitolato A Way Out, sembra aver completamente mancato il bersaglio. E di parecchi metri, anche.

THE ITALIAN WAY

Ambientato negli Stati Uniti dei primi anni ’70, A Way Out è un action-adventure che recupera da Brothers il concetto di cooperazione biettiva tra due avatar, ciascuno dei quali ha a disposizione solo metà delle azioni disponibili. In questo caso, tuttavia, il prodotto deve essere necessariamente fruito da due giocatori differenti, ciascuno dei quali muove uno solo dei due protagonisti, in una specie di multiplayer in camera stagna che si avvale del supporto di un sistema di comunicazione vocale interno attraverso la piattaforma Origin di Electronic Arts. Abbandonate del tutto le atmosfere favolistiche e oniriche di Brothers, Fares costruisce l’avventura su dimensioni decisamente più terrestri, a partire dal momento dell’incontro apparentemente fortuito di due malviventi italoamericani, Vincent Moretti e Leo Caruso, in una prigione di massima sicurezza. Entrambi i personaggi sembrano nascondere un’oscura relazione con tal Harvey, magnate del crimine che ha contribuito in via più o meno diretta alla loro incarcerazione: il comune desiderio di vendetta li porta a organizzare un piano di fuga e una caccia serrata al pericoloso boss.

A Way Out introduce i protagonisti all’interno di situazioni nelle quali la collaborazione rappresenta la conditio sine qua non per l’avanzamento delle vicende. Che si tratti di procurarsi attrezzi per evadere dalla prigione, di pescare trote in una polla di montagna, o di inseguire uno scagnozzo di Harvey in cima a un grattacielo in costruzione, Vincent e Leo non possono letteralmente fare a meno l’uno dell’altro. Mutuando dagli FPS in cooperativa (o forse dal video di Emotions delle Destiny’s Child…) il sistema dello split screen, che diventa “mobile” all’occorrenza per mettere in risalto di volta in volta uno dei personaggi, il titolo richiede ai giocatori una comunicazione costante per coordinare al meglio i movimenti e le azioni dei due protagonisti.

Dal punto di vista del gameplay, A Way Out pone in tavola una vera e propria insalata mista di approcci recuperati dai generi più disparati: si passa dallo stealth alle avventure grafiche, dai puzzle agli sparatutto, con alcune suggestioni estrapolate dai driving game e dai platform, senza contare i numerosi minigiochi accessori ai quali Leo e Vincent possono dedicarsi – il tiro al bersaglio, il lancio dei ferri di cavallo, e persino Forza Quattro. Nessuno dei suddetti approcci presenta un livello di complessità superiore al minimo sindacale, ma questo non costituirebbe di per sé un problema se nel contempo si offrissero al giocatore contenuti tali da giustificare la semplificazione ridotta all’osso delle meccaniche. Su questo fronte, invece, si manifesta la prima, evidente falla di A Way Out, nonché la sua minore efficacia rispetto a Brothers: l’ambientazione marcatamente realistica – si direbbe quasi prosaica – delle vicende lascia emergere in più punti la povertà della materia prettamente ludica, in larghissima parte basata sulla pressione automatica di pochi tasti e sul pesante intervento di script che regolano ogni azione dei protagonisti. E, c’è poco da fare, esiste una certa differenza d’impatto estetico fra il dover ruotare la levetta sinistra del pad per spiccare il volo a cavallo di una magica creatura alata, e il compiere la medesima operazione per svitare uno dopo l’altro i quattro bulloni di una tazza di cesso.

Uno dei momenti più atroci dell’intera esperienza.

Il difetto più grave di A Way Out, tuttavia, non risiede nella mancata originalità, nell’assoluta linearità e/o nella ripetitività talora ossessiva del suo gameplay – critiche, queste, che potrebbero del resto essere mosse anche nei riguardi dello stesso Brothers. Il problema è di tenore ben diverso, e si può tranquillamente identificare nella solita, insidiosissima trappola nella quale finiscono per cadere tanti apprezzati game-designer votati alla produzione cosiddetta autoriale: quella che li spinge a servirsi del videogioco come una specie di contenitore “neutro” per veicolare temi e soggetti che ne ignorano sfacciatamente la specificità di medium. L’intera esperienza di A Way Out è infatti condotta a partire dai soli linguaggi cinematografici, senza prestare alcuna reale attenzione né all’elaborazione di materiale prettamente ludico, né all’eventuale rapporto del giocatore con i suddetti contenuti. Josef Fares concepisce la sua creatura come un magniloquente action-movie, compiaciuto e citazionista, nel quale l’apporto del fruitore – facilitato al massimo proprio per evitare interruzioni del “flusso” filmico – serve sostanzialmente a passare dal punto A al punto B, da una cutscene all’altra, ma non ha alcun valore contenutistico di per sé.

Anzi, è proprio quando tenta di mascherarsi da videogioco, che A Way Out rivela tutta la flagrante incoerenza della propria costruzione. I due giocatori possono comunicare per via autonoma tra loro esclusivamente all’esterno del gioco stesso, scambiandosi delle meta-informazioni che Vincent e Leo, in quanto avatar videoludici, non sono in grado di trasmettersi, non potendo mai interagire tra di loro al di fuori delle scene di intermezzo.

La terza stagione de “Le Bizzarre Avventure di Jojo” ci spiega come superare gran parte dei quick time event di A Way Out.

E tali meta-informazioni, che nulla hanno a che vedere con lo svolgimento interno dell’esperienza, risultano talvolta fondamentali anche nella risoluzione degli enigmi: se la posizione e il numero di combinazione di una cassaforte restano sempre i medesimi a ogni partita, che senso ha preoccuparsi di minacciare la cassiera del bar, quando si può andare direttamente nel retrobottega dove la cassaforte è nascosta e aprirne lo sportello? A Way Out cerca in ogni modo di convincerci che quanto si vede su schermo abbia una valenza ludica, quando in realtà l’unica esperienza realmente ludica si consuma al di fuori dello schermo stesso, nel rapporto verbale instaurato dai due giocatori coinvolti. Ciò che si vede, invece, è un polpettone interattivo modellato sui più vieti cliché della peggiore cinematografia d’azione yankee, con un’infilata francamente imbarazzante di acrobatiche scivolate sui cofani delle automobili e di battute del tipo “Ti sembro uno che sta scherzando?”.

E qui si sfiora davvero il paradosso, perché proprio questa sfacciata banalità avrebbe fornito un eccellente spunto per superare l’empasse della zoppicante compenetrazione fra interno ed esterno, fra registro filmico e registro ludico, fra informazioni e meta-informazioni. Si sarebbe potuto immaginare il suddetto polpettone secondo registri altrettanto meta-linguistici, divertendosi con rovesciamenti parodistici degli stereotipi o rotture della quarta parete: tentando cioè di instaurare un salutare rapporto intellettivo tra il materiale proposto e i fruitori designati, e dunque incoraggiando l’immedesimazione funzionale con Vincent e Leo. Al contrario, Fares ha pensato di venderci il suo dozzinale filmetto come se fosse una cosa dannatamente importante, come se la peggiore cinematografia hollywoodiana potesse in qualche modo sublimarsi in arte solo perché trasportata di peso all’interno del medium videoludico. Fares ha scelto così la disgraziata via dell’immedesimazione emotiva, e ha deciso di sfruttare tutti i mezzi (cinematografici) a sua disposizione per riuscire nella sua opera di coinvolgimento. La sezione conclusiva di A Way Out propone una tale prodigiosa e stucchevole mistura di slow-motion, violini e occhidellamadre – mistura nella quale, ricordiamo, l’apporto dei giocatori si limita a determinare uno dei due finali disponibili – che risulta davvero difficile credere che qualcuno possa averla presa seriamente, e ci si aspetta da un momento all’altro una qualche sorpresa nei titoli di coda. Spoiler: non accade nulla.

 

 

 

 

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La seconda opinione

A Way Out venne presentato come un nuovo approccio al multiplayer cooperativo, ma nonostante le premesse non c’è nulla di sperimentale nel modo in cui l’intera esperienza prende forma. Le scelte dei giocatori non hanno alcun peso sulla narrativa, che per di più si dimostra infestata dai più beceri cliché e lineare fino all’atto finale. Per tutta la durata della storia il titolo EA concede a chi ha il joypad in mano solamente l’esecuzione di semplicistiche azioni meccaniche. La regia è generalmente buona (e lo darei anche per scontato considerando che l’autore è un cineasta) anche se si affida fin troppo all’utilizzo di soluzioni visive pacchiane e volutamente esagerate col solo e unico scopo di galvanizzare gli occhi dei fruitori accaniti di blockbuster, ma il punto è che generalmente le scene d’azione sembrano una versione povera di Uncharted di NaughtyDog. Dall’uso insistito di queste soluzioni visive superficiali si capisce che A Way Out dà la precedenza alla forma più che alla sostanza: nella seconda e ultima parte è possibile assistere ad uno dei momenti più imbarazzanti della storia dei videogiochi, probabilmente “caricato” in modo così eccessivo nel tentativo disperato di trasmettere ogni singola emozione ai giocatori. Non c’è bisogno di dire che il nonsense respirato supera di gran lunga la drammaturgia giovanilistica più blasonata – e ugualmente imbarazzante – di alcune opere di David Cage e Hideo Kojima. Alla fine, il nuovo gioco di #JosefFares non è del tutto da buttare, ma si sforza fin troppo di scimmiottare i tropi più liofilizzati dei film d’azione scordandosi troppo spesso di essere innanzitutto un’esperienza interattiva. Paradossalmente questo citazionismo involontario (o meno) sarà difficilmente apprezzabile anche da chiunque abbia una seppur minima cultura cinematografica.

Voto: 6 – Majkol “Zaru” Robuschi

Spiace davvero constatarlo, ma A Way Out non ha assolutamente niente di coraggioso, rivoluzionario, o uno qualsiasi dei roboanti aggettivi che la critica sperticante ha generosamente voluto attribuirgli. Si tratta di un canonico esponente di quella pessima abitudine, tipica del resto di tanti game-designer “d’autore”, di considerare il medium-videogioco come una specie di pagina bianca sulla quale apporre la propria inconfondibile firma. L’unica buona idea del titolo – che non possiamo rivelare qui, trattandosi di una componente essenziale delle fasi conclusive della trama – resta affossata da un’equivoca e mal finalizzata gestione della relazione tra giocatori e materia giocabile, nonché da un’impostazione cinematografica che lascia poco spazio ai contenuti prettamente ludici. Di film interattivi è pieno il mercato, e non basta l’introduzione di scadenti meccaniche cooperative per rendere l’esperienza più degna.

rosso

Good

  • Ambientazioni interessanti e curate.
  • Voice-acting di buon livello.

Bad

  • Meccaniche ripetitive e poco interessanti.
  • Rigiocabilità nulla: è un film interattivo.
  • A tratti involontariamente comico.
  • Contenuti ludici ai limiti dell’inesistente.
5

Ilya Muromets
Che poi, a ben vedere Cutie Honey era tipo la Edwige Fenech dei giapponesi.