Perché è davvero il caso di provare Magic The Gathering: Arena

Magic the Gathering

magic the gathering battlegroundsQui sulle pagine virtuali GeekGamer potrò anche far sfoggio lussuosi visoni di snobismo intellettualoide, ma la triste realtà è tutt’altra: uno dei videogiochi che prediligo in assoluto è Magic The Gathering: Battlegrounds, una deliziosa stortura risalente al lontano 2003 e rimasta presenza fissa sul mio desktop da allora, nella buona e nella cattiva sorte. Si trattava – per chi non avesse avuto il piacere – di uno strategico real time basato sulla settima edizione di Magic The Gathering, nel quale tuttavia le meccaniche tipiche del card game lasciavano posto a una frenetica rissa tra mammuozzoni pseudo-poligonali che se la davano di santa ragione a colpi di Counterspell e Giant Growth all’interno una specie di campetto da minibasket.

Con tutte le magagne del caso (e, posso assicurarvi, ce n’erano parecchie) MTG: Battlegrounds è rimasto per anni il miglior videogioco tratto dal popolare gioco di carte collezionabili, e la ragione è presto detta: non aveva niente a che vedere con il prodotto da cui era ricavato, nonostante nomi e ambientazioni fossero quelli di sempre. D’altra parte, la storia parla chiaro: i numerosi tentativi ufficiali e “ufficiosi” di trasporre in videogioco i sofisticati meccanismi di Magic The Gathering si erano dovuti necessariamente scontrare con un regolamento iperstrutturato e complesso che, nonostante le enormi semplificazioni rispetto alle farraginosità degli albori (qualcuno ricorda l’abilità “Branco”? Noi c’eravamo…), non ha mai raggiunto quei principi di fluidità intuitiva che è propria di ogni buona creazione videoludica. MTG era stato del resto concepito da Garfield nelle cantine e nelle stanze dei college, maneggiando prototipi estrapolati di peso dalla dimensione dei board game in un periodo nel quale il concetto stesso di web era ancora ridotto allo stato aurorale. Nel corso degli anni, dunque, il rapporto tra MTG e il medium videoludico si è sempre rivelato quantomeno altalenante. Persino le più recenti incarnazioni (Duels of the Planewalkers e soprattutto MTG: Online) non sono state in grado di tenere testa a quel bulldozer pop di Hearthstone o a titoli pur meno esplosivi come TES: Legend e Gwent: tutti prodotti, si badi, che nascevano come costole di universi già concepiti per il videoludo, e che quindi partivano enormemente avvantaggiati. Non che le eminenze grigie di MTG non abbiano preso le loro belle cantonate di design, vuoi sul piano prettamente grafico vuoi su quello del puro gameplay – per esempio limitando o condizionando la personalizzazione dei mazzi in alcune versioni. Di fatto, fino alla seconda metà dello scorso anno il videogioco di punta del franchise restava Magic The Gathering: Online, un prodotto che non esiteremmo a definire truffaldino sia perché a dir poco antidiluviano sul piano tecnico, sia perché esoso dal punto di vista economico, se si considerano i costi necessari per poter affrontare anche solo una partita in termini minimamente competitivi.

Magic The Gathering: Arena rappresenta, in questo senso, una sorpresa assai positiva all’interno di una tradizione certo non brillante. Uscito da poco dallo stato di beta e ancora in fase di assestamento – anche a causa del crescente numero di giocatori – Arena è senza alcun dubbio il tentativo più convincente di rendere su schermo l’esperienza diretta di una partita reale a MTG. Sebbene sia stato progettato per contemplare esclusivamente il formato Standard e non miri dunque per il momento a sostituire MTG: Online (che è purtroppo ancora vivo e vegeto), Arena surclassa il suo farraginoso collega in ogni ambito possibile – e, non lo nascondiamo, speriamo riesca prima o poi a rimpiazzarlo del tutto. Va innanzitutto rimarcato il lavoro compiuto sull’interfaccia, finalmente costruita su principi di agibilità e leggerezza: si abbandonano le sovrastrutture multilivello dei menu di Online e la mortifera lentezza di Duels a favore di un approccio tutto “frontale” che riduce al minimo indispensabile gli effetti coreografici e privilegia il gesto immediato, di ispirazione touch. Lodevole è altresì la risoluzione dell’annosa questione della pila, vale a dire la sovrapposizione continua degli effetti degli istantanei, croce e delizia di ogni giocatore di MTG sin dal 1993 nonché componente centrale del gioco mai del tutto riuscita nelle precedenti trasposizioni. In Arena la pila viene gestita in modo automatico e l’algoritmo richiede l’intervento del giocatore solo quando strettamente necessario, non lasciando dunque alcuno spazio al rischio d’interpretazione soggettiva del regolamento.

L’efficacia di Arena sul piano ludico è figlia senz’altro dall’evoluzione subita dal formato Standard negli ultimi 7-8 anni. Essa è stata mirata a rendere l’esperienza più agile e regolare – meno soggetta, cioè, alle infinite variabilità del sistema originale – da un lato “rallentando” il game-building dei primi turni per mezzo di un costo mediamente maggiore delle magie non creatura (dimenticatevi cioè i vari Counterspell, Boomerang, Disenchant, Swords to Plowshares, Lightning Bolt, Dark Ritual etc.), dall’altro tendendo a privilegiare – appunto – i meccanismi fondati sulle creature stesse, per avvicinare il tutto all’esperienza di titoli come Hearthstone. E a giudicare dal parco carte offerto dalle espansioni più recenti viene il sospetto che esse siano state concepite almeno in parte proprio in vista della pubblicazione di Arena.

Ma è soprattutto l’abbandono definitivo della vetusta filosofia economica che è ancora alle spalle di MTG: Online e che cercava scioccamente di equiparare l’investimento necessario alla costruzione di un mazzo competitivo in real con le cifre che un giocatore sarebbe disposto a spendere per una versione digitale dello stesso. In Arena, finalmente, si è deciso di concedere a tutti la possibilità di procurarsi un arsenale di tutto rispetto guadagnandosi carte e mazzi sul campo, offrendo nel contempo tutta una serie di scorciatoie percorribili per mezzo delle microtransazioni.

Se mettiamo da parte una veste grafica non straordinaria e un accompagnamento musicale che gioverebbe di maggiore varietà, l’unico reale difetto di Arena è per il momento rappresentato dai giocatori stessi. Duole infatti constatare come le tipologie di mazzi in circolazione siano quasi sempre le medesime, come se gli utenti volessero rinunciare a prescindere alla personalizzazione creativa del proprio repertorio a vantaggio dei soliti noiosi listoni di “tier1” dei tornei internazionali: un vero peccato, considerando che, con un minimo di impegno, non è necessario spendere alcunché per sbizzarrirsi come si desidera. Affinché si possa assistere a tentativi più coraggiosi bisognerà forse attendere l’uscita di scena del nuovo ciclo di Ravnica, che per sua natura finisce per incoraggiare l’adozione di mazzi sempre identici volti a sfruttare i meccanismi propri di ciascuna delle dieci gilde. Avremo senz’altro modo di approfondire il discorso in un prossimo futuro.

Ilya Muromets
Che poi, a ben vedere Cutie Honey era tipo la Edwige Fenech dei giapponesi.