A Way Out: lo sfogo di Josef Fares

a way out

I nostri lettori lo sapranno bene: A Way Out, l’avventura cooperativa di Hazelight da noi recensita su queste pagine, non ci è piaciuto per nulla. Tra i molti difetti imputabili al titolo creato da Josef Fares, quello della longevità è forse il meno grave, ma senz’altro si lascia notare: in sei-sette ore l’avventura termina, e a conti fatti il valore di rigiocabilità risulta assolutamente nullo – basta ricaricare l’ultimo capitolo e scegliere l'”altro” dei due unici finali.

In un’intervista che sarà pubblicata su VG 24/7, Fares ha difeso a spada tratta la sua posizione, dichiarando che sei-sette ore è esattamente il quantitativo di tempo adeguato a trasmettere la propria “visione”. A suo parere, l’industria dovrebbe smettere di puntare su valori quali la lunghezza o la longevità dei giochi, a maggior ragione per il fatto che, in percentuale, ben pochi utenti raggiungono il finale di giochi considerati “di lunghezza adeguata”.

Esistono insegnanti di design che incoraggiano i loro studenti a concentrarsi soprattutto sul 40% iniziale del gioco, perché il resto molto probabilmente non sarà mai visto da nessuno. Perché dunque sforzarsi per nulla? Dovremmo imparare a considerare i giochi come esperienze, non importa quanto siano lunghe. […] quando il produttore mi ha chiesto a proposito della lunghezza del mio gioco, gli ho risposto tipo “Perché lo domandi? Non voglio rispondere a questa merda”

Ok, Josef. Ok.

Ilya Muromets
Che poi, a ben vedere Cutie Honey era tipo la Edwige Fenech dei giapponesi.