Di Lancillotti, draghi rossi e mammelle: Capcom, Vanillaware e il fantastico Occidente

Dragon's Crown

Preludio

Gli anni centrali dei ’90 hanno rappresentato un momento di snodo fondamentale per l’immaginario fantasy giapponese, nonché per la risonanza che quello stesso immaginario ha saputo generare al di fuori dei confini nazionali. Gli esempi sarebbero assai numerosi, ma basterebbe ricordare tra tutti il successo della saga di Record of Lodoss War, e, in particolare, della serie di OAV pubblicata nel 1990, giunta anche in Italia grazie al beneplacito di Yamato Video. Una volta conclusa la celebre opening in giappo/italiese Adesso e Fortuna (“Io sono prigionieeeeeera…”) lo spettatore si trovava all’improvviso catapultato nel bel mezzo di un’avventura piuttosto differente rispetto alla pur considerevole tradizione nipponica nel campo del fantastico “all’europea”. Certo, il cast dei personaggi era modellato su stereotipi già esplorati in vari altri generi, la trama non era sfavillante e in generale ogni tessuto e oggetto inanimato sembrava essere appena uscito da un ciclo intensivo di lavaggio ad alte temperature. Tuttavia – ed era tutto sommato la prima volta in un prodotto giapponese di larga diffusione – l’OAV di Lodoss riusciva a “travestirsi” da fantasy occidentale in termini per lo più convincenti, lasciandosi alle spalle certi sperimentalismi tipici dell’intrattenimento degli anni ’80 e allo stesso tempo contribuendo a generare un’onda lunga che avrebbe finito per condizionare profondamente anche e soprattutto l’universo dei videogiochi.

Draghi, cavalieri e samurai: la lezione di Capcom

Tra le ripercussioni più significative del successo di Lodoss all’interno del panorama videoludico del Sol Levante – e che ci riserviamo di trattare adeguatamente in un prossimo contributo – va senz’altro annoverata l’esplosione di picchiaduro a scorrimento “a tema”, che videro Capcom dominare quasi incontrastata per più di un lustro grazie a una sequenza di ispiratissimi capolavori. Dopo la premessa incoraggiante di Magic Sword del 1990, l’anno seguente i cabinati ospitavano già un binomio ben più evoluto: The King of Dragons strappava il giocatore lontano dai tipici scenari metropolitani di opere quali Vendetta e Final Fight, ma anche dalle ambientazioni howardiane di un Rastan Saga o di un Golden Axe, per trasportarlo in una landa fantastica e variopinta, costellata di torri, fortezze, caverne e sotterranei misteriosi. Il più letterario, raffinatissimo Knights of the Round virava su cromatismi soffusi, d’ispirazione nordeuropea, per raccontare in chiave tutta arcade l’epica del ciclo arturiano.

Ci avevate mai fatto caso?

Il gameplay tipico del genere si stratificava attingendo a sistemi semplificati di livellamento, per conferire una patina “ruolistica” che intendeva evidentemente avvicinare i prodotti in questione alle meccaniche del GDR occidentale. Si trattava, beninteso, di opere lontanissime da qualsivoglia pretesa filologica: le tradizioni del fantasy medievaleggiante europeo, ma anche la mitologia greca, persiana ed ebraica, venivano letteralmente fagocitate dalla vorace “turbina” nipponica e mescolate con deliziosa spregiudicatezza insieme a suggestioni storiche e folcloristiche locali. Cosicché prima o poi, tra minotauri nei labirinti e scheletri che fuoriuscivano dai pavimenti di templi ellenizzanti come ne Gli Argonauti di Don Chaffey, si finiva sempre per imbattersi nel tipico cavaliere-ninja dalla katana ricurva, in uno pseudo-robottone à la Super Sentai o in una reinterpretazione in chiave villain di Musashi Miyamoto. A far funzionare questo fricandò di sapori interveniva l’inimitabile qualità sincretizzante della Capcom dell’epoca, sempre capace di far convergere anche le ispirazioni più diverse rivestendole del proprio riconoscibilissimo stile, caratterizzato dalle tavolozze ricche di cangiantismi e dalle forme croccanti enfatizzate dalle inconfondibili luci calde e zenitali. A questo, si univa altresì la sua insuperabile capacità di insufflare linfa vitale anche nel più insignificante accumulo di pixel su schermo, trasformandolo in un personaggio. La bionda chioma roteante di Lancillotto e lo spallaccio acuminato dell’energumeno Parsifal in Knights of the Round rappresentavano già di per loro premesse interessanti, ma fu senza dubbio l’intenso lavorìo di chara-design affrontato nella creazione dei suoi picchiaduro a incontri a consentire a Capcom di raggiungere un vero e proprio stato di grazia con Dungeons&Dragons: Tower of Doom (1993) e l’ancor più brillante Dungeons&Dragons: Shadow over Mystara (1996).

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Questi due titoli su licenza vanno annoverati tra i punti più alti mai toccati dal genere negli anni ’90, nonché tra i tentativi giapponesi più riusciti di reinterpretare gli stilemi del fantasy occidentale alla luce di un potente filtro “pop”, tanto efficace da riuscire paradossalmente a rivendere agli stessi gaijin ciò che tutto sommato apparteneva loro di diritto. Lo svolgimento para-ruolistico e non lineare dell’esperienza ludica si univa a una facies estetica che accoglieva un numero ancora maggiore di influenze, restituendole tuttavia al giocatore in una forma mai così compatta e omogenea. Nel calderone sobbollente di Capcom finivano per confluire gnomi e vichinghi, manticore indiane e gargoyle borgognoni, prestiti da Sandman, Magic the Gathering, Saint Seiya e dallo stesso Lodoss – quest’ultimo praticamente plagiato nel modellare l’elfa Lucia. Il risultato era sorprendente: nelle sue iperboli globaliste, la Mystara messa in scena dalla software house nipponica appariva come un universo perfettamente plausibile e restituiva al giocatore – ancora una volta – dei personaggi in grado di sussistere in forma autonoma anche al di fuori del contesto d’origine. Certo, il giocatore era liberissimo di scegliere i nomi dei propri eroi, ma non c’è dubbio che ciascuno di essi costituiva un’individualità distinta, e non soltanto una mera funzione ludica. E ciò appariva ancor più evidente in Shadow over Mystara, nel quale – ennesimo colpo di genio di casa Capcom – non era più nemmeno consentito attribuire ai personaggi il proverbiale antroponimo AAA; agli utenti più pigri, il gioco assegnava i nomi di default, cosicché ben presto ci trovammo costretti a conoscere e riconoscere il tormentato stregone goth Syous, il chierico intellettuale ma corpulento Greldon, la seducente ladra con il mantello scarlatto Moriah, etc.

Con Tower of Doom e Shadow over Mystara il Giappone aveva raggiunto la vetta più estrema della propria fascinazione nei confronti dell’escapismo “all’europea”, un pinnacolo oltre il quale era difficile spingersi. Nelle librerie e in TV, intanto, cominciavano a impazzare prodotti frizzanti e surreali come Bakuretsu Hunter e The Slayers, e gli effetti delle nuove mode non tardarono a manifestarsi anche nei picchiaduro a scorrimento. Mentre Capcom trasferiva i propri set tra le distopie superomistiche di Battle Circuit, nel gennaio 1996 il compianto Sega Saturn ospitava l’eccellente Guardian Heroes di Treasure, ed era già tutta un’altra storia, con il suo fantasy “jazz-progressive” che traeva origine dalla tradizione JRPG più che dalla ruolistica occidentale, e che rivestiva ogni cosa di spigoli gommosi, ginocchia globose e cromie complementari. Dopo essersi incontrati al crocevia della prima metà del decennio, dunque, Est e Ovest si salutavano rispettosamente e imboccavano sentieri divergenti.

 

La Corona del Drago

A che pro questo interminabile discorso? Semplice: per consigliare a chiunque l’acquisto a scatola chiusa di Dragon’s Crown Pro, la riedizione del titolo Vanillaware del 2013 pubblicata per Playstation 4 da poche settimane. È vero: una recensione come si deve avrebbe dovuto sfruttare in ben altro modo lo spazio a disposizione, magari preoccupandosi di descrivere in paragrafi opportunamente distinti la grafica, la giocabilità, la longevità, e magari concludendo il tutto con un box riassuntivo e un voto numerico – rigorosamente superiore all’otto per non “far discutere”. Qualche obbligatorio riferimento a Shadow over Mystara, ma giusto perché si tratta del più famoso e diretto antecedente nel medesimo genere, oppure – peggio! – per questioni di avvilente ricordismo stalagmitico, perché “lo emulavo sul MAME” o “ci giocavo al bar da Marione er Bujaccaro azzannando un Winner Taco”. Poco altro.

Invece, in Dragon’s Crown c’è molto, molto di più. C’è soprattutto la perfetta cognizione da parte di Vanillaware del fenomeno che abbiamo sopra descritto, quella rara congiunzione astrale tra Oriente e Occidente mai più verificatasi nei termini con i quali si verificò nei primi anni ’90. C’è un rispetto quasi religioso nei confronti di tale fenomeno, e la capacità di rileggerne i caratteri in modo del tutto nuovo per il pubblico contemporaneo, operando quasi esclusivamente sulla superficie ed evitando con ciò il rischio di impantanarsi nelle paludi delle nostalgie revansciste. Ogni cosa, in Dragon’s Crown, è poco più che cosmesi di lusso, ma tanto basta: l’efficacia dei contenuti dipende in tutto e per tutto da come essi vengono veicolati in termini di aisthesis. E da quel punto di vista Vanillaware ha scelto la strada giusta: la sua opera infatti non ripropone pedissequamente le peculiarità grafiche o ludiche dei capolavori Capcom, ma piuttosto si sforza di comprendere con quale spirito tali capolavori fossero stati confezionati. Bandita dunque ogni velleità epidermicamente imitativa, lo studio giapponese ha abbracciato la causa sincretica come mai prima, “impastando” con le proprie mani una stupefacente quantità di suggestioni visive di ogni genere, dalle manifestazioni più elevate dell’arte occidentale fino alle più transeunti superficialità popolari. Il mondo di Hydeland riesce a fagocita davvero qualsiasi cosa: vi troviamo – in modo più o meno esplicito – sarcofagi ravennati e acquamanili bassomedievali, Palladio e Piranesi, Giorgione e Tiziano, Raffaello e Van Dyck, Bruegel e Böcklin, il neogotico tedesco e i Preraffaelliti, tutto debitamente liofilizzato e riplasmato in termini di altissima stilizzazione grazie alla tecnica “a guazzo” divenuta marchio di fabbrica di Vanillaware. Il filo rosso che riesce miracolosamente a tenere insieme questa antologia di riferimenti divergenti è la spregiudicata poetica dell’eccesso; la stessa, per intenderci, che ha portato la massa babbea dei giustizialisti da tastiera yankee a pontificare indignatissima contro il supposto male gaze responsabile delle mammelle rigonfie della maga e delle cosce possenti dell’amazzone – come se il paternalismo apparentemente innocuo con cui si guarda alle inoffensive canottiere della nuova Lara Croft fosse meno umiliante.

Cazzate. Tutto, in Dragon’s Crown, è votato alla radicalizzazione del dato visivo, a una sorta di insistito horror vacui che profuma di gotico internazionale e che attraversa la gamma delle sensazioni da un estremo all’altro, senza vie di mezzo: ciò che è vivo è super-vivo, turgido, abbondante, ipertrofico, lucido e sensuale; ciò che è morto è super-morto, nauseante, decomposto, stomachevole e raccapricciante. La pelle umana si tende rosea e pulsante su glutei e pettorali, oppure si raggrinzisce in mille orride pieghe tra le mani dei mendicanti; il cibo riluce crasso e appetitoso nelle cucine da campo, mentre nella stanza accanto un cadavere esplode in una nuvola di schifose larve. Un continuo oscillare tra splendore e disgusto che fa da leitmotiv a tutta l’esperienza di gioco e che, grazie alla sua straordinaria coerenza progettuale, rende l’Hydeland di Dragon’s Crown un mondo realistico, oltre che la migliore dimostrazione di come sia ancora possibile, per i creativi giapponesi, interpretare l’Occidente fantastico in modo fresco e originale. Né più né meno ciò che riusciva a fare Capcom vent’anni fa, e che oggi sembra purtroppo aver dimenticato.

Ringraziamo il publisher per averci fornito una copia review

Ilya Muromets
Che poi, a ben vedere Cutie Honey era tipo la Edwige Fenech dei giapponesi.