La critica anti-capitalista nei videogiochi – Il caso di Wario Land e Mother

La critica anti-capitalista nei videogiochi – Il caso di Wario Land e Mother

In questi ultimi anni, parlare di politica nel medium videoludico è diventato quasi un tabù. Senza dubbio, gran parte di questa repulsione è stata influenzata dalle presidenziali americane dello scorso anno, quando la maggior parte dei mass media era satura di propaganda elettorale e discorsi politici. Pensiamo, per esempio, alla controversia su Wolfenstein II: The New Colossus, l’ultima iterazione del franchise di id Software, il cui tema ricorrente (fin dal 1981) è l’uccisione di soldati nazisti: data la crescente ascesa di movimenti neo-nazi, gli sviluppatori hanno postato uno slogan sul profilo twitter della software house, Make America Nazi-Free Again, parodiando lo slogan di Donald Trump.

Gif animata proveniente dalla campagna pubblicitaria di Wolfenstein II.

Questa strategia di marketing, tuttavia, non è piaciuta a molti giocatori americani, i quali sostengono che i videogiochi dovrebbero stare lontani dalla politica.

In effetti, anche Reggie Fils-Aime, direttore operativo di Nintendo of America ha dichiarato che “creare messaggi politici è compito di altre persone. Noi vogliamo solo che le persone sorridano e si divertano quando giocano ai loro giochi”. In realtà, tale attitudine era già presente ancora prima di questa recente excalation: una buona percentuale della comunità videoludica ha sempre auspicato che i videogiochi restassero un semplice mezzo di escapismo dalla vita stressante di tutti i giorni. Ma se è vero che una parte dell’utenza pretende che il videoludo venga riconosciuto come una legittima forma d’arte, che “l’arte imita la vita”, e che la vita implica necessariamente un insieme di relazioni sociali politiche ed economiche, perché i videogiochi dovrebbero restare confinati in una dimensione neutrale?
Esistono del resto diversi titoli che affrontano la politica a modo loro. La bilogia di Fire Emblem Path of Radiance e Radiant Dawn, per esempio, oltre a rappresentare una dinamica geopolitica estremamente realistica, riesce a scandagliare a fondo tematiche “pesanti” come la discriminazione razziale. Allo stesso modo, anche giochi più recenti come l’ultimo capitolo della serie Persona, riescono a perseguire questo intento, con una narrazione ancora più provocatoria. D’altra parte, è anche vero che esistono modi e modi per raccontare di questioni sociali in maniera abbastanza efficace: in alcuni casi, i risultati non sono stati esaltanti, votati com’erano a forzature SJW e tokenismo.

Persona 5 è forse il JRPG più politicizzato di sempre.

In questo articolo e nella seconda parte, di prossima uscita, cercherò di esaminare un argomento di politica economica che ho riscontrato in alcuni videogiochi, vale a dire la critica al sistema capitalista. Mi rendo conto che si tratta di una tesi controversa, specialmente nel settore di un’industria che annualmente registra introiti milionari e che si dimostra spesso anti-etica sia verso i diritti dei lavoratori, che per quelli dei consumatori. Una prima obiezione, in effetti, potrebbe essere avanzata a proposito dell’ipocrisia dei produttori che impiegano messaggi anti-capitalistici nei loro videogiochi e allo stesso tempo ne traggono profitti economici, e in effetti, esiste un tropo chiamato “The Man Sticking It to the Man”, che evidenzia questa disonestà ideologica. Tuttavia, è anche vero che alcuni director e creativi si identificano come artisti, piuttosto che businessmen, e da un punto di vista marxista – la classe si differenzia in relazione al capitale – creare ricchezza non è un problema fintanto che i dipendenti non sono sfruttati (caso raro).

Comincerò esaminando Wario Land, primo capitolo della serie videoludica dedicata alla nemesi moralmente opposta di Mario.

Wario Land: Super Mario Land 3

Da molti anni si è speculato, più o meno scherzosamente, su come Mario, mascotte principale di casa Nintendo, rappresenti un’icona di propaganda comunista: il colore rosso, i baffi vagamente staliniani e il suo prorompente martello lo hanno reso spesso oggetto di questa associazione. Ma cosa succederebbe se per ipotesi considerassimo tali ragionamenti fondati e analizzassimo Wario, la sua controparte malvagia, dal medesimo punto di vista?

Wario fa il suo debutto nel 1992 in Super Mario Land 2, come cattivo principale. Il suo carattere maligno è presentato già dal suo nome, gioco di parole tra “warui” (悪い, cattivo) e il nome Mario, nonché dal suo aspetto da goblin. Il suo arrivo è letteralmente una maledizione per Mario Land: a differenza degli altri villain Bowser e Donkey Kong, dediti al rapimento di principesse, Wario si distingue per la sua avidità, ben evidente quando lancia un maleficio per impossessarsi del castello di Mario. Così facendo, Wario distrugge il feudalesimo idilliaco di Mario Land, impiegando la dimora dell’idraulico come proprietà privata. Non a caso, per riconquistare il castello e rivendicare la sovranità, Mario deve recuperare sei monete d’oro sparse in tutto il regno, come dovesse “riacquistarlo”.

Dopo il successo commerciale di Super Mario Land 2, nel 1993 Nintendo decise di concedere a Wario un proprio gioco per Game Boy, nel quale l’antieroe potesse diventare unico protagonista. In seguito agli eventi di SML2, Wario è stato bandito da Mario Land, e si è ritrovato umiliato e senza soldi; invece di meditare vendetta, preferisce invece continuare a depredare ricchezze, questa volta puntando ai pirati della Brown Sugar. Dopo aver sconfitto Capitan Melassa, Wario raccoglie la sua lampada magica, da cui fuoriesce un genio che gli concede di esaudire un desiderio: coerente con le sue ambizioni, Wario vuole un castello, ma per ottenerlo il genio chiede in cambio tutto il denaro raccolto nella sua avventura. Accumulando più di 100.000 monete, egli non riceverà un castello, bensì un intero pianeta.

In questi giochi d’esordio il messaggio è abbastanza chiaro: Wario incarna l’avidità del capitalismo e la tracotanza del Destino manifesto. Tuttavia, invece di condannare questa cupidigia e prepotenza corporativista, Nintendo ha scelto di creare un personaggio satirico, che si crogiola nei vizi e nella depravazione, esattamente come un vero “maiale capitalista”. Wario rappresenta dunque l’invasione imperialista dei valori occidentali, una parodia della duale ossessione del Giappone per la cultura liberista americana e la sua contaminazione da parte di essa.

Perfino il game design riflette questo spirito: se nella serie classica di Mario l’omonimo idraulico convertiva direttamente le monete accumulate in 1-up o punti salute, Wario raccoglie cuori (equivalenti dei Funghi Vita) e denaro separatamente; gli aspetti materiali e spirituali sono divisi, e non c’è dubbio verso quale parte Wario protenda. Inoltre, i checkpoint di metà livello e l’accesso ai livelli segreti richiedono il pagamento di un gettone dal valore di 10 monete, lo stesso con cui è possibile abbattere i nemici. Questi punti sono tranquillamente accessibili in altri giochi del franchise, mentre nel mondo di Wario sono privatizzati, come per evidenziare l’aspetto “commerciale” del gameplay. Infine, alla termine di ogni livello, il giocatore può accedere a due mini-game: il primo è un tiro al bersaglio, in cui bisogna (naturalmente) pagare in anticipo una somma di denaro, e quanto più è il denaro versato, maggiore è la difficoltà e la vincita. In alternativa, si può scegliere un “gioco della fortuna”, in cui c’è la probabilità del 50% di raddoppiare il denaro raccolto in quel livello, o il caso sfortunato di veder dimezzato il proprio bottino, semplificazione di un gioco d’azzardo tipicamente borsista.

Arrivati a questo punto, qualcuno potrebbe obiettare dicendo “ma no, la tua è semplice over-analysis, come può un personaggio simile rappresentare tutto questo?”.

Ebbene, a ulteriore prova della mia tesi, vorrei portare ad esempio un altro gioco della serie Wario, ovvero “WarioWare, Inc.”, pubblicato per Game Boy Advance nel 2003.

Come suggerisce il titolo, in questo gioco Wario decide di entrare nell’imprenditoria, fonda la sua azienda di videogiochi e ne diventa il presidente, ammaliato dal desiderio di fama e ricchezza. Tuttavia, a causa della sua inesperienza nella programmazione, assume come lavoratori i suoi migliori amici; benché questi fossero i dipendenti di Wario, in realtà era Wario a dipendere da loro.
È interessante notare come il gameplay generale sembri parodiare il mercato dei flash-games e delle app per cellulare ancora prima che questi fossero stati inventati. Una scelta quasi visionaria.
Quando il suo primo gioco diventa un successo di vendite, gli amici pretendono giustamente di essere ricompensati, ma Wario, accecato dalla sua avidità, scappa via a bordo del suo razzo spaziale.
D’altronde, cosa c’era da aspettarsi da un porco capitalista?

Mother 3

Il secondo gioco preso in esame è Mother 3, terzo e ultimo capitolo della serie di Earthbound creata da Shigesato Itoi. Sfortunatamente, questa analisi non sarà priva di spoiler, per cui vi consiglio di trattenervi dalla lettura nel caso non lo aveste ancora giocato e foste intenzionati a recuperarlo.

Dopo Wario, vorrei evidenziare la presenza di un altro cattivo di casa Nintendo, che incarna non solo i valori capitalisti ma anche la tipica immagine “suina”. Sto parlando di Porky Minch, il villain secondario di Mother 2 e antagonista principale di Mother 3. Fin dal primo capitolo della saga, Mother ha sempre proposto una smaccata parodia della cultura occidentale: i primi due giochi, infatti, sono ambientati in un Nord America fittizio, mentre alcuni degli nemici casuali sono caricature della società americana (hippie, redneck, casalinghe, bulli).

Porky Minch debutta nel 1994 in Mother 2 come un bambino perfettamente ordinario, il classico stereotipo del “bulletto d’infanzia”, figlio di genitori abusivi e dal carattere fastidioso. All’interno del gioco, è considerato infatti come “la persona peggiore del vicinato”, mentre a detta dell’autore Shigesato Itoi egli simboleggia i vizi dell’umanità. All’inizio, Porky appare come un indviduo inutile, lamentoso e opportunista; proseguendo con la storia, però, l’influenza malefica dell’alieno Giygas rivela in lui un’innata indole maligna, che lo porta ad allearsi con figuri sempre più oscuri, perfino con Giygas stesso. Inoltre, la sua continua discesa morale viene compensata da una nuova intraprendenza e una conoscenza incredibile per la sua età.
A un certo punto del gioco, infatti, lui e suo padre vengono assunti come consulenti finanziari da Galdegarde Monotoli, sindaco di Fourside (una New York cartoonesca) e presidente del Monotoli Building. È molto plausibile che in questa sede Porky abbia affinato la sua esperienza nel settore economico e incrementato la sua avidità. Fatto sta che dopo la sconfitta del boss finale Giygas, Porky scompare a bordo di una macchina del tempo, in cerca di una nuova epoca da corrompere.

Prima di passare all’oggetto vero e proprio di questa analisi, Mother 3, ritengo necessario citare un dettaglio apparentemente marginale ma a mio parere, di assoluta rilevanza. Durante il viaggio di Ness e dei suoi amici, i ragazzi arrivano a Summer (una località ispirata alla Costa Azzurra), nella quale devono accedere al “club degli stoici”, un circolo privato di intellettuali. Qui, tra i vari personaggi-non-giocanti che disquisiscono di argomenti sofisticati, ce n’è uno in particolare che ammonisce i protagonisti, dicendo:

“You guys can’t envision the final collapse of capitalism? Incredible!”

Sorvolando l’evidente radical chicness nel discutere di filosofia marxista in un locale d’alta classe, a mio parere quella semplice linea di testo rappresenta un indizio importante sulla lore di Mother 3 e un foreshadowing gigantesco sugli eventi del gioco.
Verso la fine del terzo capitolo, si apprende che in un futuro imprecisato dopo gli eventi di Mother 2, l’umanità aveva affrontato un’apocalisse causata dai propri istinti autodistruttivi: secondo questa visione, l’insostenibilità del sistema capitalista aveva generato una sequela di disastri ambientali e gettato la popolazione nel caos. Poco prima della “fine del mondo”, i superstiti di questa tragedia si erano rifugiati nell’“Arca bianca”, una nave che li aveva portati in un posto sicuro dalla catastrofe. Più tardi questi si erano imbattuti nelle Isole Nowhere, un arcipelago conservatosi grazie al potere di un drago sopito nelle profondità della Terra, e avevano deciso di stabilirsi lì. Convinti che la loro infrastruttura sociale li avrebbe condotti di nuovo al declino, avevano deciso di sigillare i propri ricordi all’interno di un “uovo di luce”, e di creare una società di stampo anarco-primitivista, collettivista e priva di qualsiasi valuta. In questo modo, avevano fondato il villaggio Tazmily, una comunità tecnologicamente arretrata e ispirata all’estetica del Far West, ma nella quale erano vissuti in pace e in tranquillità. 

Questa tranquillità viene interrotta all’improvviso dall’arrivo di Porky, la cui ambizione è quella di trasformare le isole nel suo “paese dei balocchi”. Tramite la sua macchina del tempo, riesce a formare un esercito di persone plagiate mentalmente, tra cui vari scienziati che si ingegnano per ricombinare la fauna locale in nuove creature ostili, chiamate “Chimere”. A un certo punto, Porky entra in contatto con Locria, un esper traditore della sua congrega, che gli rivela i segreti dell’isola e del dragone sopito. Locria assume quindi l’identità di Fassad, un ricco mercante modellato secondo lo stereotipo dello sceicco arabo del petrolio e, approfittando del tumulto generato dalle Chimere nella foresta vicina, giunge al villaggio Tazmily per svolgere la sua missione. Al suo arrivo, origlia una conversazione tra Duster il ladro e Butch il fattore, riguardante il sacco di soldi che Fassad aveva dato al secondo in cambio di qualche maiale poco tempo prima, avvisandolo che sarebbe iniziata l’”era del denaro”.

Fassad decide dunque di riprendersi i soldi di nascosto, al fine di provocare ulteriori agitazioni nel villaggio. Tuttavia la sua missione vera e propria inizia da lì a poco; il giorno dopo, Fassad raduna una folla di curiosi e diffonde un messaggio demagogico, e facendo leva sui disordini causati dalle Chimere e dall’Esercito Suino, offre loro un modo per riavere la felicità: tramite la sua scimmietta, Salsa, durante la notte consegna a ciascun abitante una “Scatola della Felicità”. Sebbene Itoi abbia smentito la correlazione tra le scatole e i televisori, la loro somiglianza è innegabile: non a caso, la televisione, nella terza rivoluzione industriale era diventata lo status symbol della nuova borghesia nonché un eccellente strumento di propaganda; inoltre una delle prime abitazioni a ricevere la scatola viene poi riempita di televisori sempre più grandi e sofisticati. In seguito, i protagonisti Lucas, Duster e Kumatora riescono a sconfiggere Fassad e un reparto dell’Esercito Suino ma il loro intervento si rivela inutile: il feticismo delle merci e del denaro ha già attecchito nel villaggio, e il progetto di Porky sta proseguendo secondo i suoi piani.
Ancora una volta, Nintendo comunica un’importante critica sull’imperialismo culturale occidentale, meno satirica rispetto a Super Mario Land 2, e molto più orientata in senso drammatico. Qualora un popolo riesce a raggiungere un modello di stato differente da quello liberale capitalistico, i “paladini della libertà” impiegano missioni militari per destabilizzare il suddetto stato e innestare il loro sistema, al fine di perpetuare l’espansionismo neocoloniale del mercato. In questo modo, i coloni, incuranti degli usi e costumi della civiltà invasa, vi instillano i propri valori e la propria filosofia.

Passano tre anni, Tazmily appare radicalmente modernizzata, e i suoi abitanti utilizzano una nuova valuta, chiamata “Dragon Power”, il potere del drago. L’edificio principale a nord, la cui struttura era basata sugli ideali di comunità e di uguaglianza, adesso è stato diviso secondo i nuclei familiari, con le abitazioni distinte secondo lo status sociale. Inoltre la nuova forma di governo appare molto più rigida rispetto a prima, poiché l’Esercito Suino aveva instaurato uno stato di polizia totalitario: i dissidenti del nuovo regime vengono arrestati, e chi rifiuta la Scatola della Felicità e si oppone alla gentrificazione, come Lucas, Lighter e Reggie, viene spazzato via dalla Torre dei Fulmini.
I cittadini di Tazmily, però, sembrano essersi adattati bene al sistema, inebriati dal consumismo e dalla nuova cultura capitalista. Con lo sfruttamento intensivo del giacimento di argilla, gli abitanti erano stati assunti come operai e così, alienati dal loro lavoro, ritrovavano sollievo al Club Titibo.
Il gioco è abbastanza esplicito su come la trasformazione sociale creata da Fassad abbia provocato, nonostante il miglioramento materiale, un decadimento morale. Mentre nel primo capitolo tutti gli abitanti erano uniti per aiutare la famiglia di Lucas e Flint, adesso nessuno sembra più curarsene, nessuno offre loro più assistenza e ognuno pensa solo a se stesso.
Gli anziani invece, se prima vivevano in condizioni dignitose, con la nuova filosofia utilitaristica sono considerati un peso inutile per la società e vengono confinati in una casa di riposo buia e fatiscente.

Verso la fine del gioco, il villaggio assiste a un fenomeno di emigrazione. Dopo aver sentito di una città ancora più avveniristica dove realizzare i propri desideri consumistici, la gente si trasferisce in massa: è proprio in questa città, New Pork City, che Lucas assiste all’apoteosi degli ideali di Porky. In questa ricostruzione farsesca della metropoli americana, gli ex residenti di Tazmily si crogiolano nella vera essenza della cultura capitalista, dominata da negozi colorati e da grattacieli mozzafiato. Il quartier generale di Porky, infatti, non si trova all’interno di un ufficio governativo, bensì in cima all’Empire Pork Building, simbolo della città e cuore pulsante dell’economia dell’intero arcipelago.

Non è un caso se son proprio un bambino, un ladro zoppo e una ragazza maschiaccio a sconfiggere Porky e la sua armata: laddove il capitalismo spinge le persone a muoversi in termini individualisti, Lucas risponde col potere dell’amore e dell’altruismo, il PK Love. Duster, invece, rappresenta quei disabili che a causa delle loro condizioni fisiche, non possono partecipare al sistema di produzione. Infine, Kumatora, lontana dall’immagine di bambina casa e chiesa a cui ci avevano abituato i primi giochi, costituisce una devianza dal sistema patriarcale che vuole la donna come un mero mezzo di “riproduzione”. In questo senso, il cast principale di Mother 3 diventa un agente rivoluzionario.

Shigesato Itoi non si è mai pronunciato sulla presenza di un’effettiva critica sociale all’interno di Mother 3, ma l’indubbia natura politica del suo gioco continua a far discutere nei forum dedicati.

Edoardo Carusillo
Studente, attivista LGBTQ+ e auto-proclamato paladino della giustizia!