L’importanza di chiamarsi Skyrim VR

L’importanza di chiamarsi Skyrim VR

Fermi tutti: è disponibile The Elder Scrolls V: Skyrim VR su PS Store, in esclusiva per PlayStation 4. No, non è uno scherzo: prima ancora di Oculus Rift e HTC Vive (loro beneficeranno di altre riedizioni in VR del portfolio Bethesda), il classico del genere RPG è arrivato sulla piattaforma “meno potente” per eccellenza, quella che gli enthusiast di affiliazione “master race” hanno bistrattato fin dal suo annuncio.

La messinscena non è nemmeno lontanamente comparabile ai video promozionali, ma la sensazione è grossomodo quella.

E così a suon di “non girerà”, “ci si potrà muovere solo col teletrasporto” e “lo aspetto su PC, dove avrà senso giocarci”, eccoci qui a parlare di Skyrim in realtà virtuale su PlayStation 4 che, a dispetto di tutto, funziona eccome, permettendo anche di muoversi sulle gambe digitali del proprio eroe. La logica vuole che i compromessi, in ambito grafico e tecnologico, risultino piuttosto evidenti e siano anche sacrosanti considerando la necessità di rendere il titolo giocabile non tanto su PlayStation 4 Pro, ma anche (e soprattutto) sulla versione meno performante della macchina Sony; ci teniamo a ribadirlo, il fatto è questo: l’ultima arrivata sul mercato della realtà virtuale (ma ricordiamolo, la più venduta) è in grado di immergere i giocatori in una realtà vasta come quella del titolo Bethesda, alla faccia di chi voleva possibili solamente “tech demo” sul suo hardware “nato vecchio”.

Se i contenuti sono quindi identici alla recente riedizione per piattaforme current gen (qui la nostra recensione) – ovviamente non considerando il profilo grafico, che è stato anche recentemente ritoccato su Xbox One X grazie ad una patch – ora cambia tutto: non si è mai stati così immersi nelle ambientazioni innevate della regione nordica di Tamriel. Unici due appunti: Skyrim è fondamentalmente un gioco di di sei anni fa venduto a prezzo pieno, e… beh, si tratta di un adattamento in VR e non di un’esperienza ritagliata attorno alle sue possibilità. Gli appassionati potrebbero anche decidere di passare sopra al primo scoglio, magari spinti dall’amore per lo storico franchise, ma il secondo deterrente è, passatemi il termine, piuttosto “tricky”; la questione è una ed è molto semplice: questo gioco non è nato per la realtà virtuale e si vede dai menù riadattati, si avverte giocando e si capisce immediatamente nei momenti più critici sotto il profilo ludico, ovvero quando è richiesto al giocatore un’interazione diretta col mondo che lo circonda: le battaglie.

 

 

Finché ci si sposta in lungo e in largo seguendo le più comuni logiche da walking simulator e ci si può soffermare a godere della vastità delle ambientazioni e di dettagli estetici mai notati prima grazie al grado di immersione che solo un casco per la realtà virtuale può offrire, Skyrim VR risulta sorprendente malgrado l’evidente downgrade grafico rispetto a qualsiasi altra versione sul mercato (Nintendo Switch compresa). Non stupisce sapere che per una persona a digiuno di esperienze in realtà virtuale potrebbe anche rappresentare un vero e proprio biglietto di sola andata per il futuro, dopotutto quel senso di meraviglia l’hanno provato in precedenza tutti i giocatori “della quarta dimensione” la prima volta che si immersero nella più anonima simulazione pseudo interattiva, ma la realtà è che, nel caso di Skyrim VR, basta davvero poco per rompere la sospensione dell’incredulità. Purtroppo nel momento in cui è richiesto al giocatore di essere parte attiva in un’interazione – come nel caso dei già citati combattimenti, ma anche un’azione furtiva – tutti i limiti vengono a galla, fra compenetrazioni poligonali, mancanza di “feedback tattile” di alcun tipo (bastava una vibrazione, senza ipotizzare scenari sci-fi) e bug grafici a profusione, mentre l’importantissima sensazione illusoria di “esistere” nell’ambiente 3D viene continuamente infranta da dettagli come la mancata presenza della propria ombra (si vedono le armi fluttuare).

Il titolo Bethesda mal si sposa alle logiche motion control di “waggliana” memoria – di fatto, PS Move viene usato come un Wiimote, e i combattimenti si risolvono tutti roteando freneticamente il polso – e la complicatissima schematizzazioni dei controlli è chiaramente figlia di uno dei più grandi problemi di design dell’attuale sistema di realtà virtuale di casa Sony, ovvero l’assenza di uno stick analogico su suoi amatissimi coni gelato colorati. È vero, è possibile scegliere di fare un passo indietro e affidare il controllo del proprio eroe al fidato e rodatissimo DualShock 4, e proprio in questo modo – rinunciando a muovere da sé scudo e arma bianca – la situazione migliora nettamente, ma un’esperienza in VR non dovrebbe funzionare “per sottrazione” di funzionalità e considerando il nome che porta ci si sarebbe potuto aspettare uno sforzo maggiore sotto il profilo dell’immersione. A quel prezzo poi. Stiamo parlando di una produzione d’altro profilo che, potenzialmente, avrebbe tutte le carte in regola per divenire la killer application VR per eccellenza agli occhi del grande pubblico. Un sogno finito in tragedia? Non proprio.

La realtà ha anche un’altra faccia: il mercato VR ha bisogno di titoli come The Elder Scrolls V: Skyrim VR per assumere credibilità sulla lunga distanza e benché ci si trovi innegabilmente di fronte ad un forzato esperimento (venduto a prezzo pieno, ricordiamolo), PlayStation VR, Sony e gli sviluppatori che operano in questo settore hanno disperatamente bisogno di grandi nomi come quello di Skyrim per invogliare l’utenza mainstream all’esplorazione di mondi visti attraverso le lenti dei caschi.

Sicuramente in futuro determinate soluzioni verranno rese accessibili al grande pubblico per migliorare l’immersione in questi titoli dal grande potenziale immersivo.

Al netto di un sistema di motion control praticamente impraticabile e di un netto downgrade sotto il profilo della pulizia grafica, l’universo di Tamriel non è mai stato così accogliente ed epico nella rappresentazione delle distanze percorse e della grandezza di nemici e architetture, e chi tornerà a fargli visita in questa rinnovata versione, magari in accoppiata col casco di Sony e in coincidenza della sua prima esperienza con la realtà virtuale, non potrà che rimanerne incantato (fino a quando dovrà effettivamente giocarci, ma questi son solo dettagli ai fini prettamente commerciali). Il titolo ha inoltre dimostrato di essere praticamente privo di fattori che possono indurre a fenomeni di “motion sickness, e il pericolo di trovarsi a dover giocare con sacchetti di carta a fianco e pasticche contro il mal d’auto è effettivamente scongiurato. Se pensiamo che fino ad ora il titolo di richiamo più convincente per PlayStation VR – ovvero Resident Evil 7, qui la nostra recensione – soffriva parecchio di questo problema, diventa ancora più chiara una cosa: Skyrim VR magari non è l’esperienza in VR che ci meritiamo, ma è senz’ombra di dubbio quella di cui il mercato ha bisogno. E ora avanti, verso nuovi titoli effettivamente nati per la realtà virtuale, per favore.

Majkol

C’è chi dice che nella sua stanzetta, dietro una mole spaventosa di fumetti d’epoca giapponesi, si celino misteri infiniti. Da sempre appassionato di videogame made in Japan e delle opere animate di Kunihiko Ikuhara, dategli un qualsiasi J-RPG e lo renderete un orsetto felice.