Intervista a Chris Avellone – Il destino del genere RPG: tra un passato glorioso e un futuro da scoprire

Intervista a Chris Avellone – Il destino del genere RPG: tra un passato glorioso e un futuro da scoprire

(Questions and answers below are both in Italian and English)

A distanza di quasi vent’anni da quel Planescape: Torment che contribuì a determinare il suo status di “nume tutelare” del genere cRPG, l’importanza del nome di Chris Avellone nel panorama videoludico occidentale non accenna in alcun modo ad appannarsi. Di lui si è parlato veramente molto nel corso delle ultime settimane: vuoi per la pubblicazione del discusso Torment: Tides of Numenera, vuoi per la recentissima uscita della riedizione di Planescape a cura di Beamdog (trovate la nostra recensione qui), vuoi per le anteprime circolanti sui numerosi progetti in corso. Da parecchio tempo noi di GeekGamer stavamo cercando un’occasione per ascoltare direttamente la sua voce, e finalmente tale occasione si è presentata grazie alla cortesia del team di Beamdog, che ci ha aiutato a metterci in contatto con lui. Ne è risultata una conversazione decisamente interessante, nella quale si parla – tra le altre cose – delle vicende che accompagnarono la creazione di Planescape, della cosiddetta “rinascita” degli RPG isometrici, e dei possibili sviluppi futuri per il genere.

Ringraziando ancora Chris Avellone e Beamdog per la disponibilità e la gentilezza, vi lasciamo direttamente con l’intervista:

ITA Alla fine degli anni ’90 l’Infinity Engine di Bioware divenne una sorta di tool standard per la creazione di alcuni dei cRPG più fortunati e influenti dell’epoca. Sia la serie di Baldur’s Gate che quella di Icewind Dale presentavano un gameplay molto incentrato sul combattimento, mentre Planescape: Torment propose un approccio totalmente differente, basandosi sui dialoghi e su una complessa interconnessione di scelte multiple. È stato difficile convertire un engine come l’Infinity – che era stato concepito per Baldur’s Gate – per adattarlo al sistema “anomalo” di Planescape? In che modo le potenzialità e i limiti di Infinity hanno condizionato il tuo lavoro nella creazione di Planescape?

ENG In the late 1990s Bioware’s Infinity Engine became the standard tool for the creation of some of the most successful and influential cRPG of that era. Both the Baldur’s Gate series and the Icewind Dale series were heavily focused on combat, while Planescape: Torment chose a totally different approach, basing its gameplay on dialogues and on a complex network of multiple choices. Was it difficult to “convert” an engine like the Infinity – which had been designed for Baldur’s Gate – to Planescape’s unorthodox approach? How the opportunities (and the limitations) of Infinity conditioned your work in creating Planescape?

ITA [C.Avellone] Non è stato difficile, perché tutto sommato [Infinity] non era un engine così alieno – per quanto gli addetti alla programmazione degli incantesimi di Beamdog potrebbero non essere d’accordo, e avrebbero ragione. A livello grafico, naturalmente, il risultato era marcatamente diverso ma gli strumenti tecnici per visualizzare il mondo di Planescape erano gli stessi impiegati per Baldur’s Gate (importazione di immagini come sfondi). Per quanto riguarda le meccaniche, l’engine era capace di supportarle interamente, e alcune scelte di design furono determinate in realtà dalla nostra mancanza di risorse: per esempio, non potevamo permetterci una grande varietà di mostri, né personalizzare l’aspetto del protagonista o cambiare l’equipaggiamento, né inserire molti companion ecc. Se non ricordo male potevamo contare sulla metà della forza lavoro di Baldur’s Gate, e dunque dovevamo necessariamente concentrare gli sforzi. Penso che tale impegno abbia comunque ripagato: considero ancora Planescape come la dimostrazione che fare “meno” (cfr. il numero dei companions) è sempre e comunque meglio, laddove ci si impegni a far sì che il risultato sia della maggiore qualità possibile. Per farla breve, l’Infinity Engine era adeguato, ma effettivamente hai ragione nel mettere in luce l’approccio “anomalo” di Planescape. L’enfasi riposta nel sistema dialogico fu determinata dal setting di base: sentivamo che avremmo “tradito” il setting se avessimo impedito al giocatore di maturare un approccio più ragionato e interattivo con esso, invece che fargli uccidere qualsiasi cosa. Sono sempre molto favorevole a consentire un’attitudine pacifista e a proporre quest che si possono risolvere con la conversazione e l’intelligenza piuttosto che con la violenza, e nelle quali il combattimento è sempre opzionale, con dialoghi che non funzionino solo come elemento cosmetico. Planescape esprimeva semplicemente questa mia visione. L’ambientazione era tra le poche che potesse incoraggiarla. Prima di diventare freelance, sono stato progressivamente coinvolto in giochi che non consentivano più tali opzioni e anzi le consideravano una perdita di tempo, quando invece possono arricchire notevolmente un gioco di ruolo. Inoltre, aver lavorato su Fallout 2 ebbe un forte impatto, giacché gli alberi di conversazione che la serie proponeva al giocatore (così come la stat reactivity) influenzò molto il progetto che è alla base di Planescape.

ENG [C.Avellone] No, because it wasn’t that far removed (although the spell programmers at Beamdog may disagree, and they’d be right to). Visually, sure, it looked markedly different but the means of visualizing that world was still the same pipeline as BG (import images as backgrounds).As for mechanics, the engine structure was there to support it, and it was more our lack of resources that dictated some design decisions (ex: we can’t have a ton of monsters, we can’t customize the player’s appearance or change armor sets, not as many companions, etc.) – we had about half the manpower BG did, if I recall correctly, so we had to focus our efforts. I think that focus was good, btw – I still look back on Planescape as an example of doing less (ex: companion number) is actually better than “more” as long as you put as much quality as you can into them. In short, the Infinity Engine is there – but you raise a good point in your “unorthodox” comment. The reason for the dialogue approach was spurred by the campaign setting – it just felt like it was doing the setting a disservice by not being more thoughtful and being able to interact with it instead of killing everything. I’m a big proponent of allowing for pacifist approaches and quests that can be solved with speech or cleverness vs. simply killing someone or where combat must always be an option and speech is more of a cosmetic tweak to the situation – and Planescape supported that approach. It was one of the few settings that encouraged it. Before freelancing, I was increasingly involved in games where those options were no longer allowed and considered wastes of time, when in fact, it can make a role-playing game much richer. Working on Fallout 2 also had an impact, because of the speech trees the first and second game allowed for the player (and the stat reactivity) played a big part in influencing the design approach to Planescape.

Il volto sulla copertina del gioco che interpreta il protagonista, the Namless One, non è altri che Guido Henkel, il director del progetto.

ITA Dalla sua prima apparizione nel 1999 Planescape: Torment è stato sempre considerato un gioco di culto. Hai già menzionato in varie interviste quali sono state le tue maggiori fonti d’ispirazione, quindi preferiremmo rivolgerti una domanda alternativa: sei in grado di riconoscere un’influenza esercitata da Planescape in altri giochi ai quali non hai lavorato?

ENG Since its first appearance in 1999, Planescape: Torment has always been considered a cult classic. You have already mentioned your major sources of inspiration for it, so our question will be a bit different: can you discern any recognizable influence from Planescape in games you did not contributed to?

ITA [C.Avellone] Fatta eccezione per i successori spirituali a cui ho lavorato (e sui quali naturalmente si percepisce l’influenza), non mi vengono in mente molti giochi. Ma devo riconoscere una mia debolezza: mi considero molto poco informato al riguardo poiché non ho molto tempo per giocare, se non ai titoli a cui sto contribuendo, o di cui sto curando i dialoghi. È spiacevole, ma penso che sia stata instillata in me la pessima idea che un creatore di videogame debba costantemente creare piuttosto che giocare o studiare, e questa è diventata una terribile abitudine.

In altre occasioni, Avellone ha dichiarato che Annah e Fall-from-Grace furono ispirate a Betty e Veronica di Archie Comics…

Essere un giocatore mi pone in una posizione di “passività”, sebbene l’atto del giocare rappresenti una componente fondamentale se si vuole migliorare come sviluppatori. Quindi sì, ammetto di fare schifo! Ma torniamo alla domanda – e prima che quanto sto per dire sia male interpretato, premetto che non sto parlando dei successori spirituali di Planescape: Torment – ho visto RPG che tentavano di imitare Planescape o dichiaravano di “seguirne le orme” senza che si fosse ben compreso quale fosse il vero approccio di Planescape, senza rendersi conto delle finalità della narrazione e senza capire su quali fondamenti tale narrazione dovesse concentrarsi… ebbene sì, so addirittura di gente che dichiarava di voler emulare Planescape senza averlo giocato o terminato: mi può anche star bene, ma non sarebbe allora meglio tentare una strada differente? Non si tratta di vomitare parole contro il giocatore, e non si tratta nemmeno di scrivere tante parole. Per la cronaca, sono letteralmente imbarazzato dal numero di parole presenti in Planescape. E quello che si dice in giro non è nemmeno corretto, visto che è il risultato del copia-incolla di interi alberi di dialogo (per gli zombie, per esempio, i cui dialoghi presentano tutti la stessa struttura). Il numero di parole è la conseguenza della nostra inefficienza in fase di produzione, un po’ come se un game artist tentasse di creare un personaggio pronto a essere inserito in un gioco impiegando un numero di poligoni dieci volte superiore rispetto a quello necessario (mi capitò al liceo durante il corso di architettura, e l’insegnante mi fece ben comprendere che non c’era niente da ridere – ho imparato la lezione). Voglio dire, il numero di parole in Planescape è talmente alto che non ci fu il tempo di effettuare un’appropriata revisione, e non mi sono mai accorto di quanto la situazione fosse grave se non quando ho cominciato a lavorare all’Enhanced Edition. Insomma, i correttori di bozze sono fondamentali. Altri hanno dichiarato di essere stati ispirati da Planescape (è il caso di No Truce with the Furies, che mi affascina molto), ma spero che si rendano conto che tale ispirazione li ha comunque condotti verso strade diverse – cosa che mi rende molto felice – e che hanno cominciato a produrre qualcosa di speciale solo basandosi sullo skill set dei dialoghi 😉 Infine, voglio ancora sottolineare che Fallout 1 e Fallout 2 ebbero un enorme riverbero su Planescape (si pensi alla lotta finale con il Master in Fallout 1, e alle soluzioni “intelligenti” delle quest…). È inoltre importante ricordare che moltissimo di ciò che avete visto nel gioco è stato concepito dai creatori e dagli artisti di TSR e Wizards of the Coast – per esempio lo slang, le architetture, le fazioni etc. – e che Black Isles decise semplicemente di ambientare un videogioco in quell’universo. Siamo stati parte di un progetto molto più vasto.

La copertina originale del gioco.

ENG [C.Avellone] With the exception of direct spiritual successors that I’ve worked on which clearly had an influence, not many games come to mind, but (and I recognize this weakness) I consider myself ill-informed on this response because I don’t have time to play many games except the ones I’m working on and bug-fixing/doing narrative iterations. It’s unfortunate, but I think it was drilled into me (in a bad way) that as a gamemaster, you must be constantly creating game content (rather than being a player or an observer), and that became a bad habit for me. Being a player makes me feel passive, even though being a player is an important part of being a better game developer for many reasons. So, yes, I suck. But back to the original question (and before this next bit gets misinterpreted, this isn’t about any spiritual successors to Torment): I have seen RPGs try to emulate Planescape or claim to uphold the concepts without fully realizing what the Planescape approach really is – and without realizing what the narrative is there to do and where the narrative should be focused (and yes, I’ve even had people on those same projects emulating Planescape brag about not playing the game or finishing the game – which is fine, but then maybe you’d want to do a different approach, then?). It’s not about vomiting words onto the player. It’s also not about the word count. For the record, I’m embarrassed about the word count in PST. It’s not even accurate – it resulted from duplicate strings in the development process from copying dialogue trees (zombies, for example, that shared similar structure). And the number of words was a sign of inefficiency in the process – it’s like a game artist trying to make a game-ready character model and bragging about using 10x the number of polygons they should have used (this happened to me early on in high school during architecture class, and the teacher rightfully lectured me it was nothing to smile about – I learned my lesson). I mean – the word count in PST was so large we didn’t have time to edit it properly, although I never realized how bad it was until I started repairing the Enhanced Edition. Editors are important. Any other influences (No Truce with the Furies, which fascinates me very much) have said they were inspired by Planescape, but I hope they realize that inspiration carried them in a new direction, which I’m excited by – and they should realize they’re making something special, just from the dialogue skill set alone. 😉 Lastly, I do want to reiterate Fallout 1 and 2 had a big impact on Planescape (esp. talking down the Master at the end of F1 and the speech/smart solutions to quests), and I also think it’s important to mention that a lot of what you see in the game was groundwork laid by designers and artists at TSR and Wizards of the Coast – from the slang, to the architecture, to the factions – the studio just decided to set a game in that universe, and we were part of a much larger effort.

Una delle caratteristiche mai apparse nel gioco, ma presente nei documenti riguardanti il suo sviluppo, riguardava la possibilità di cambiare “l’odore emanato” dal proprio eroe.

ITA Negli ultimi anni si è assistito a una fioritura di giochi isometrici ispirati dalla vecchia scuola di cRPG. Opere come Pillars of Eternity, Wasteland e Tyranny possono ormai contare su un pubblico “nostalgico” che ebbe modo di giocare a Baldur’s Gate e a Planescape: Torment negli anni ’90. Ci domandiamo però se questi giochi, così incentrati su meccaniche old school, possano effettivamente incontrare i gusti di un pubblico più giovane. Non c’è dubbio che l’Enhanced Edition di Planescape: Torment aiuterà le nuove generazioni a entrare in contatto con un classico intramontabile, ma ti è mai capitato di riflettere sulla possibilità di trovare strade alternative per far sì che i cRPG isometrici riescano a sfidare i propri limiti e attrarre un tipo di pubblico differente?

ENG In the last few years there has been a successful revival of isometric games inspired by old cRPGs. Titles such as Pillars of Eternity, Wasteland, and Tyranny can rely on a large, nostalgic fan base who already played Baldur’s Gate and Planescape: Torment back in the 1990s, but one may wonder whether these games, with their old-fashioned mechanics, would ever appeal to a younger audience. There is no doubt that the Enhanced Edition of Planescape: Torment could definitively help a new generation of gamers to get in touch with such a classic adventure, but have you ever thought of alternative ways to help isometric cRPGs challenge their own boundaries and attract a different kind of public?

ITA [C.Avellone] Beh, suonerà strano, ma il semplice fatto che ai giochi isometrici sia oggi permesso di esistere, e che vi sia un mercato e una rete di distribuzione autonoma che li riguardi, significa di fatto presentarli alla nuova generazione. Per molto tempo, in passato, il sistema produttivo non avrebbe mai consentito la pubblicazione di RPG isometrici nonostante l’interesse del pubblico, perché tale interesse non era abbastanza ampio da rendere preferibile investire in tali giochi piuttosto che in altri generi. Non accuso i publisher per questo, ma è la verità. Sono inoltre convinto che l’Enhanced Edition sia in grado di rendere assai più agevole la fruizione di Planescape. Esistono giocatori abilissimi con le mod e capaci di far funzionare tranquillamente i vecchi titoli (e li stimo molto per questo), ma molti altri non ci riescono. Sono incapaci come me, oppure arrivano a casa esausti dopo una lunga giornata e desiderano solo avviare il gioco velocemente, godendosi l’esperienza senza difficoltà. Ho sperimentato di persona tali difficoltà nel tentare di far girare Wasteland 1, e lo stesso è accaduto con Bloodlines, e si tratta di uno sforzo di cui non sento il bisogno: io voglio solo giocare al dannato videogioco. Certo, alla fine sono riuscito ad avviarli, ma non avrei forse preferito farlo cliccando un solo bottone? Ovviamente sì.

ENG [C.Avellone] Well, this may sound odd, but the mere fact isometric games are allowed to be made again and there’s now a market and distribution system for them that can be independent of traditional publishers means they get introduced to a new generation. There was a long period of time where the publishing model wouldn’t allow for isometric RPGs anymore – despite people’s interest because it just wasn’t enough interest to make the investment and time worthwhile vs. other types of games. I don’t blame them for that, btw, it’s true. But now there’s other routes to explore, and we don’t need to rely solely on that model anymore, so that’s awesome. I also think the Enhanced Edition’s UI additions make the barrier to access the game much easier and while a number of gamers excel at mods and getting older games working (and kudos to them), a number of other gamers don’t. They are idiots like me, or they’re tired like me after a long day – they just want to play the game quickly and have as little in the way of enjoying the experience as possible. It was a barrier to me for Wasteland 1 and getting that working again, and same with Bloodlines and it was an extra hurdle that I didn’t need – I just wanted to play the damn games. Sure, I got both working, but did I wish I could click a single button and get it going? Of course.

ITA Riconsiderando Planescape: Torment con il senno di poi, c’è qualcosa che faresti in modo differente oggi?

ENG Looking at Planescape: Torment with the benefit of hindsight, is there anything you would do differently today?

ITA [C.Avellone] Sì – e l’ho detto anche altrove, quindi per favore abbassate torce e forconi. I combattimenti avrebbero potuto essere migliori e più ricorrenti, e avrei desiderato inserire un numero maggiore di dungeon da esplorare (anche se il loro contenuto sarebbe stato differente da quello tipico degli altri RPG – magari parodiandoli per il solo gusto di divertirsi, come accade nel Modron Maze). L’ambientazione era troppo sbilanciata in favore di Sigil (pensavamo fosse importante che la città rimanesse il cuore del gioco) e avrei voluto consentire di viaggiare più frequentemente attraverso i Piani. Avrei anche preferito una maggiore personalizzazione del protagonista, così come dovrebbe essere in ogni RPG, ma eravamo a corto di risorse.

ENG [C.Avellone] Yeah (and I’ve said this before, put down your pitchforks and torches), the combat could have been much better and more frequent, more “dungeons” to explore (although the context would be different than most RPGs – or a mockery of them for the sake of fun, like the Modron Maze), the game was overbalanced by being in Sigil (though we felt it was important to introduce the city for the heart of the setting), and I would have loved to allow for more plane-travelling. I’d also allow for more character customization, as I think that’s the heart of an RPG, but we didn’t have the resources for it.

Nonostante l’ottima fama guadagnata col tempo e col passaparola, Planescape: Torment è lungi dall’essere stato un successo commerciale.

ITA Al momento sei impegnato in svariati progetti. Puoi dirci qualcosa su quale pensi sarà il futuro dei cRPG? Stiamo assistendo a una certa varietà di soluzioni diverse in termini di meccaniche e gameplay. Quali strade percorrerà questo genere nel futuro? Sei in grado di prevedere il prossimo stadio?

ENG You are involved in several different projects. Can you tell us something about your ideas on the future of cRPGs? There is currently a wide variety of different solutions in terms of gameplay and mechanics. What paths do you think this genre will take in the next future? Can you envision a “next step”?

ITA [C.Avellone] Gran parte del mio lavoro è incentrato sui sistemi di dialogo, e penso che uno dei prossimi obiettivi sarà quello di elaborare una nuova interfaccia per le conversazioni: sospetto anzi che la VR sarà della partita. Nei progetti in VR che mi hanno visto coinvolto le periferiche consentivano una gamma di espressioni più vasta ed efficace rispetto a quella permessa da un tradizionale menù di dialogo; talvolta non era nemmeno necessaria la parola, ma si contava sulla gestualità, sul contatto, sulla direzione dello sguardo e sul linguaggio del corpo in aggiunta a quanto veniva detto o selezionato.

ENG [C.Avellone] Most of my focus is on dialogue systems – and I think one of the next steps is to provide a new interface for dialogue systems, and I suspect VR will be that space. In the VR projects I’ve been involved in, the nature of the platform allowed a much wider degree of expression (and more powerful expression) than a dialogue menu did, often without words and relying more on gestures, contact, one’s gaze (and direction of gaze) and body language in addition to what’s said or selected.

 

Ilya Muromets
Che poi, a ben vedere Cutie Honey era tipo la Edwige Fenech dei giapponesi.
  • ILKönz

    Complimenti per l’intervista.
    Spero che prima o poi (più prima che poi) venga fuori una nuova IP in cui l’apporto di Avellone sia di nuovo fondamentale, come appunto è stato per Planescape, ma anche per altri titoli successivi, tipo KOTOR II e NWN2: Mask of the Betrayer.
    E spero anche che stavolta sia circondato da uno staff tecnico che sappia il fatto suo: se da un lato il suo lavoro rimane sempre profondo e apprezzabile, dall’altro i titoli succitati non sono invecchiati proprio benissimo.
    Il fatto che si sia finalmente defilato da Bugsidian non può esser altro che positivo.

    • Ilya Muromets

      Grazie mille, e sì, sono d’accordo con tutto. Il problema è che Avellone sembra per il momento interessato a collaborazioni, ma manca un coinvolgimento da protagonista.