Fire Emblem Path of Radiance – Un’analisi sul razzismo e altre forme di discriminazione

Fire Emblem Path of Radiance – Un’analisi sul razzismo e altre forme di discriminazione

Come attivista impegnato in politiche queer e interessato al femminismo intersezionale, tendo a osservare criticamente la rappresentazione dei temi sociali nei media, specie nel mondo dell’intrattenimento. Nel corso degli anni, i romanzi, i film e i telefilm hanno affrontato tematiche come il razzismo, il sessismo e l’omofobia in maniera sempre più profonda ed esaustiva, mentre le minoranze sociali stanno pian piano ricevendo sempre più visibilità nei suddetti media.
Tuttavia, se è vero che in queste forme di intrattenimento si registra un crescente interesse a rispondere alle necessità di raccontare storie di discriminazione, si può dire lo stesso nell’industria dei videogame? In effetti, è ancora abbastanza raro trovare nella narrativa videoludica tematiche simili esplorate dettagliatamente. Tra i giochi più popolari, mi viene in mente Mass Effect, nel quale la xenofobia è una parte importante del background della storia, oppure Life is Strange, in cui viene trattato il bullismo misogino.

Ultimamente però, mentre stavo recuperando la ludografia della saga di Fire Emblem sviluppata da Intelligent System, sono rimasto particolarmente colpito da due titoli: Fire Emblem Path of Radiance, e il suo sequel Radiant Dawn, pubblicati rispettivamente per GameCube e Wii.
Fire Emblem è uno dei brand più longevi di casa Nintendo, ma solo quest’anno ha guadagnato il titolo di “Major IP” per l’azienda, grazie al successo di vendite registrato delle ultime iterazioni dopo aver abbracciato elementi dating sim e la moda delle “waifu”, probabilmente prendendo ad esempio i “social link” dei titoli della serie Persona dal tre in poi. Si tratta di una serie di videogiochi tattici di genere RPG, nota per la grande cura della storia, per la caratterizzazione del cast, e per la sua spietata meccanica di morte permanente dei personaggi. Benché non abbia avuto modo di giocare agli ultimi capitoli per Nintendo 3DS, Awakening e Fates, sono convinto che Path of Radiance e Radiant Dawn siano il picco più alto della saga in termini di sceneggiatura, design e temi trattati. In questo articolo cercherò quindi di eviscerare tali temi.

fire-emblem-path-of-radiance-art000La storia di Path of Radiance è ambientata in un contesto medievale nel continente fittizio di Tellius, e ruota intorno a una compagnia di mercenari, di cui Ike, il protagonista, è l’ultimo arrivato. Ike e il suo gruppo incontrano per caso Elincia, la principessa di Ozna; dopo essere scappata da un manipolo di soldati, essa informa la compagnia che la nazione è stata invasa dal regno confinante di Daein. I mercenari prendono quindi in custodia la principessa, che li assolda per scortarla nel loro viaggio lungo il continente, allo scopo di formare un esercito per liberare la nazione. Durante il cammino, si imbattono in una razza di uomini-bestia, i cosiddetti Laguz, creature dalle fattezze umane capaci di trasformarsi in animali – un po’ come i Taguel di Awakening o gli animali mutaforma di Fates. Alcuni di loro si alleano alla causa di Ike per riconquistare Ozna.

Il primo approccio coi Laguz appare già conflittuale: Ike viene subito aggredito verbalmente da Lethe, una ragazza-gatto molto diffidente dei Beorc (gli umani). In tutta risposta, Soren, mago e stratega del gruppo, inizia a provocarla in quanto Laguz, dandole della “semi-umana” e facendo leva sulla sua ira. Ike si para tra i due, frenando l’imminente rissa e ammonendo il suo compagno.
Qui, si capisce quale sarà uno dei temi su cui si fonderà la trama di Path of Radiance: il razzismo.
I Laguz rappresentano quindi la metafora degli “stranieri” di etnia diversa, in virtù della quale sono costretti a subire l’oppressione della “razza” dominante. È proprio questo uno dei punti dove si nota la qualità della sceneggiatura: è strano da dire, ma non ho mai visto un medium di narrativa affrontare la discriminazione razziale in maniera così approfondita e sofisticata come in questo videogioco.
Il razzismo non viene trattato solo sul piano individuale o in un contesto microcomunitario, ma anche dal punto di vista sistematico e istituzionale. L’esempio più banale ed eclatante è quando Ranulf, il comandante dei Laguz, viene scoperto in mezzo a una folla di umani, suscitando lo sgomento dei passanti che lo aggrediscono in massa. Questa scena serve chiaramente a introdurre al giocatore le frizioni tra i Laguz e i Beorc, oltre che a farlo empatizzare con la vittima in questione.

Dopo qualche tempo, una nuova unità si unisce al party: si tratta di Jill, una cavaliera di viverne dell’esercito di Daein. Già dalle prime battute, si evince la sua avversione nei confronti dei Laguz.
Eppure, è proprio attraverso le conversazioni di supporto tra Lethe e Jill, i personaggi giocanti più xenofobi del gioco, che il giocatore può indagare ancora più a fondo il rapporto tra le due razze.

fire-emblem-path-of-radiance-jill-art000

Jill in Fire Emblem Path of Radiance

Nel primo approccio con la ragazza-gatto, Jill le pone alcune domande.

Jill: […] Why do you detest us… humans so much?
Lethe: That’s a good question. But I would hear you answer first. Why do you beorc hate the laguz?
Jill: It’s because the half-bree… The laguz are our enemy.
Lethe: Enemy…? If that’s the case, we hate you, too. As we hate all our enemies. We’re done here.
Jill: Wait…

A primo impatto, un lettore ingenuo potrebbe pensare che l’odio dei Laguz e i Beorc sia in qualche modo equiparabile; tuttavia, la conversazione successiva esplicita i moventi diametralmente opposti dietro alle ostilità delle due razze e permette la scoperta di una parte importante della lore del gioco.
Il regno di Daein, infatti, era nato come stato vassallo dell’impero di Begnion. Poiché il re fondatore non poteva accettare le nuove politiche più tolleranti nei riguardi dei Laguz, l’educazione di Daein è rimasta quindi improntata dai pregiudizi impartiti fin dall’età scolare, insegnando l’odio per i “semi-umani”. Per questo motivo, Jill pensava che i Laguz non fossero altro che bestie selvagge e spietate. D’altro canto, Begnion aveva alle spalle un trascorso di discriminazione razziale molto più radicato di Daein: quattrocento anni prima, Laguz e Beorc convivevano, finché la classe politica non decretò che solo un umano poteva essere il vero sovrano di Begnion, e perciò avviò una guerra civile ai danni degli uomini-bestia; costoro, colti di sorpresa, vennero subito sottomessi in schiavitù.
Da questa conversazione si capisce come l’avversione tra le due razze non sia affatto comparabile. Mentre l’odio dei Beorc verso i Laguz è alimentato da un sentimento di superiorità razziale, quello dei Laguz per i Beorc non nasce dal nulla, bensì è una risposta fisiologica a una vessazione subita per secoli. Inoltre, mentre i Beorc avevano insabbiato questa parte della storia, I Laguz, forti della loro longevità (di addirittura centinaia di anni), non potevano permettersi di dimenticare il proprio passato.
Il rapporto tra oppressore e oppresso appare più che evidente: mentre il primo perpetua un odio istituzionalizzato per esercitare la propria egemonia politica e culturale, il secondo non può che provare un risentimento in qualche modo “giustificato”.

Il tema della schiavitù viene ripreso più tardi quando Ike e il suo gruppo si imbattono in un gruppo di uomini-bestia che si rivela essere l’esercito di liberazione dei Laguz. Nell’impero di Begnion, la schiavitù dei Laguz era stata abolita da vent’anni, ma i nobili continuavano a praticarla indisturbati, protetti dai loro privilegi. Mentre la compagnia di mercenari eseguiva gli ordini dell’imperatrice al fine di ottenere il supporto militare, Ike intuisce che il suo vero piano era di raccogliere sufficienti prove per smascherare la classe nobiliare e condannarla per i suoi crimini.

Alla fine della vicenda, si scopre che Muarim, uno dei Laguz leader dell’esercito di liberazione, è stato anch’egli uno schiavo al servizio dei nobili di Begnion, e di come il suo status sociale abbia inciso sulla percezione di sé, a differenza dei Laguz liberi.
È interessante come uno dei personaggi principali, nell’apprendere i piani del movimento, reagisca esclamando che la schiavitù è “storia vecchia” appartenente al passato, nonostante fossero trascorsi solo vent’anni dalla sua abolizione. Questo comportamento appare abbastanza speculare a quello di certi gruppi sociali privilegiati, in particolare dei bianchi americani nei confronti della segregazione razziale. È un pensiero piuttosto comune pensare che, usando un’iperbole, il razzismo sia morto con Martin Luther King e che si tratti di una pagina della storia ormai superata, sebbene molti di chi l’ha vissuta siano ancora vivi e vegeti. In realtà, la comunità afroamericana soffre ancora oggi gli effetti della discriminazione razziale, a livello sociale, politico ed economico, e anche in Path of Radiance si nota come la società dei Laguz sia rimasta influenzata dalle vecchie leggi dell’impero di Begnion.

Le "Viera" sono una delle tante razze presenti nell'universo di Ivalice, palcoscenico di Final Fantasy XII, Final Fantasy Tactics e Vagrant Story.

Le “Viera” sono una delle tante razze presenti nell’universo di Ivalice, palcoscenico di Final Fantasy XII, Final Fantasy Tactics e Vagrant Story.

Proseguendo con la storia, Ike apprende altre tristi verità sui crimini razziali dei Beorc, come il genocidio dei Laguz aironi di Serenes, o gli strazianti esperimenti compiuti da Daein su di essi. Entrambi sembrano rifarsi ai crimini contro l’umanità di cui si è macchiato il ventesimo secolo, e dimostra come gli sceneggiatori si siano impegnati nel rappresentare la xenofobia nelle sue varie forme. Ma di fronte a questo impegno, esiste purtroppo un rovescio della medaglia. Infatti, sebbene il character design firmato da Senri Kita sia decisamente pregevole, è innegabile come la stra-maggioranza del cast sia… bianca, o codificata come tale in un contesto simil-europeo.
I Laguz non sono come le Viera di Final Fantasy XII, il cui design rievoca facilmente l’aspetto di una donna nera; le tribù delle bestie e degli uccelli appaiono con una pelle prevalentemente chiara, mentre i membri della tribù dei draghi, nonostante la carnagione più scura, hanno una fisionomia troppo ambigua per identificarli con qualsiasi etnia.
Gli unici personaggi a presentare una certa somiglianza con la popolazione afro-discendente sono Devdan e Fiona (apparsa in Radiant Dawn): tuttavia, il primo viene presentato come uno stereotipo ambulante, complice la sua personalità ingenua e la sua parlata in terza persona, mentre Fiona è un personaggio quasi del tutto irrilevante, e le sue scarse statistiche la rendono un’unità dimenticabile.
È molto incoerente presentare una narrativa sul razzismo per poi inserire nel cast un personaggio token di colore, e per giunta volutamente ricalcato su degli stereotipi razzisti. Una vera delusione…

fire-emblem-radiant-dawn-art000Passiamo invece al sequel Radiant Dawn.
La storia parte stavolta dal regno di Daein, tre anni dopo la sconfitta infertagli dell’esercito di Ike. Poiché Ozna aveva rinunciato al dominio sul regno sconfitto, Begnion instaura un’occupazione militare per tenere Daein sotto scacco. In risposta agli abusi di potere da parte del generale Jarod, un gruppo di ribelli di erge dai bassifondi per liberare la popolazione dall’oppressione dell’impero. Si tratta della Brigata della Luce guidata da Micaiah, una maga la cui fama le è valso l’epiteto di “Ragazza dai capelli d’argento”.

Nella prima parte della storia, viene presentata una terza categoria di persone oltre ai Beorc e i Laguz: i Marchiati. Nati dal concepimento tra due membri delle due razze, si trattano di individui dall’aspetto umano, ma caratterizzati da appunto un marchio sul corpo e una longevità più estesa.
I Marchiati non sono però una novità introdotta in Radiant Dawn, in quanto già presenti nella lore di Path of Radiance; tuttavia, per svelare la loro identità nel primo gioco, bisognava leggere delle conversazioni un po’ difficili da sbloccare, per cui il giocatore poteva concludere una partita senza neanche venirne a conoscenza.

Micaiah stessa è una Marchiata, progenie di una relazione proibita tra un Beorc e un Laguz, e in virtù di ciò la sua esistenza è un crimine contro la dea. Inizialmente, ho pensato che i Marchiati rappresentassero la condizione degli individui di etnia “meticcia”, discriminati perché non abbastanza bianchi, non abbastanza neri, asiatici, e così via. Addirittura, credevo che il marchio di Micaiah fosse l’ennesima caratteristica del suo essere una Mary Sue, alla stregua della cicatrice di Harry Potter. Verso gli ultimi capitoli, però, la loro identità comincia ad assumere una nuova chiave di lettura.
I Marchiati non presentano ambiguità fenotipiche a metà tra un essere umano e un uomo-bestia, ma anzi, appaiono sempre come dei Beorc “purosangue”. Per evitare di essere emarginati dalla società, nascondono il proprio marchio alla vista degli altri, e tendono a non stanziarsi per troppo tempo. Di conseguenza, la loro vita si traduce nella costante ansia di essere scoperti, e una vita di solitudine…
Infine, alcuni dei Marchiati più rilevanti della storia instaurano una relazione quasi simbiotica con i loro protettori, al limite dell’omoerotismo. In sostanza, il marchio potrebbe simboleggiare lo stigma degli omosessuali discriminati dalla società, e dei bisessuali respinti sia dai gay che dagli etero.
Naturalmente si tratta di pura speculazione, ma è interessante evidenziare alcuni parallelismi tra l’oppressione subita dai Marchiati e dalla comunità LGBT. Una particolare conversazione tra un soldato Marchiato e un signore consolida questa tesi:

“My lord… the brand… do you know of a way to remove it? This cursed thing, I… I am an outcast from my family. I joined the military to escape the shame and hatred in their eyes… I live in fear of discovery. When I think that I might see that same shame and hatred in another’s eyes, I… I come close to despair… I have lived my life alone, unable to trust or become close to anyone. […] This ruse will not last indefinitely. In a few years, I will be forced to leave this army’s service.”

Heather in Fire Emblem Radiant Dawn

Heather in Fire Emblem Radiant Dawn

Il desiderio di “guarire”, l’abbandono dalla famiglia, la paura di essere scoperti, l’escapismo tramite il servizio militare e l’inevitabile congedo dopo il “coming out”… sono elementi di una narrativa che ha accomunato la comunità LGBT negli anni, e che ancora adesso patisce le medesime afflizioni. È davvero un peccato però che una storia così interessante come quella dei Marchiati, il loro posto nel mondo e il loro rapporto con la dea non siano stati sviluppati anche dopo i risvolti dei capitoli finali.
Oltre ai personaggi Marchiati, il cast Path of Radiance e Radiant Dawn conta molti altri personaggi e sottotesti queer: prima tra tutti, troviamo Heather, una seducente ladra caratterizzata da un’intensa procacità verso il genere femminile e una forte misandria, tipico luogo comune delle donne saffiche;
poi c’è Lucia, amica di infanzia di Elincia, per la quale nutre un “amore superiore a quello fraterno”;
inoltre, pare che il generale Zelgius e il primo ministro Sephiran avessero una relazione sentimentale, visto che in punto di morte, entrambi pronunciano il nome dell’altro; perfino la sessualità dell’eroe principale Ike è stata oggetto di discussione nei forum di videogiochi. Molti affermano che la repulsione alle avances di alcune donne e il fatto che i suoi “paired ending” sono con soli uomini potrebbero essere degli indizi di una possibile omosessualità. D’altra parte, la presenza di Priam (sedicente discendente di Ike) in Awakening sembra incrinare questa possibilità; altri ancora, ipotizzano che Ike potrebbe essere semplicemente asessuale. Per cui no, Fire Emblem Fates non ha “inventato” i gay con l’introduzione dei matrimoni dello stesso sesso. Ma anche qui, nonostante questa cospicua rappresentazione positiva di personaggi LGBT, neanche Intelligent System sembra sfuggire al tropo del “queer villainization”.

I nobili di Begnion sono l’esempio più lampante di tale tropo, specificatamente, Oliver e Valtome.
Oliver è il meno problematico tra i due, perché a dispetto della sua profonda partecipazione nella tratta degli schiavi Laguz e del suo perverso feticismo nei confronti dei Laguz aironi, alla fine del secondo gioco non si rivela altro che una spalla comica, al punto da essere reclutato nella squadra.
Valtome invece, è un antagonista molto più coerente, caratterizzato da un temperamento narcisista, dall’aspetto femmineo e da un’avversione quasi psicosessuale per il generale Zelgius. In breve, è il tipico aristocratico sessualmente ambiguo, nonché uno dei cattivi più detestabili di Radiant Dawn.

Solo ultimamente sono state analizzate le infelici implicazioni dietro la scrittura di questo archetipo.
Il problema principale dietro al “villain effeminato” sta nel manipolare le insicurezze del pubblico giovane e maschile, accostando degli stereotipi associati all’omosessualità come parte della natura stessa del “cattivo” e dunque demonizzarla.
Ad ogni modo, tali scelte di design e scrittura non penalizzano Path of Radiance e Radiant Dawn dall’essere una delle saghe di videogiochi con la trama più complessa e avvincente pubblicate da Nintendo, e forse dell’industria videoludica. È triste che una bilogia così coinvolgente sia stata un flop di vendite tale da compromettere il destino della saga – bene o male rinsavita da Awakening. Sono fiducioso che in futuro il medium videoludico possa vantare un rappresentazione sempre più variegata di etnie e minoranze di genere e sessualità, e che possano affrontare tematiche attuali con metodi ed espedienti più efficaci e ricercati.

Edoardo Carusillo
Studente, attivista LGBTQ+ e auto-proclamato paladino della giustizia!