Torment: Tides of Numenera – Possibile che sia tutto qui?

Torment: Tides of Numenera

Stamattina, quando ho letto dell’esistenza di un nuovo trailer per Torment: Tides of Numenera, non ho potuto fare a meno di sorprendermi nel constatare che non me ne fregava assolutamente nulla. Lo confesso con estremo rammarico: sebbene appassionato (e ormai anziano) estimatore di cRPG, questo nuovo titolo sviluppato da inXile Entertainment e annunciato come erede del mai troppo celebrato Planescape: Torment non riesce minimamente ad attrarre il mio interesse.

Torment: Tides of NumeneraAppena tre o quattro anni fa, sentir parlare dell’imminente pubblicazione di un seguito o di un reboot di Torment mi avrebbe riempito di sincero entusiasmo. Cosa è accaduto nel frattempo? Parecchie cose. La prima, e di gran lunga la più importante, è la comparsa di Divinity: Original Sin, il geniale progetto di Larian capace di rivoluzionare dall’interno il genere dei cRPG isometrici con combattimenti a turni. Pur pagando lo scotto di un’ipertrofia estetica e contenutistica di sapore quasi adolescenziale, Original Sin ha avuto soprattutto un merito fondamentale: quello di aspirare a coinvolgere tutto il pubblico dei videogiocatori, compresi coloro che non avevano mai toccato il pur ottimo Divinity originale. Compresi coloro che all’epoca dell’uscita di quel Divinity sedevano ancora sul passeggino.

A parlare al pubblico dei nostalgici ha pensato invece un titolo interessante quanto maldestro quale Pillars of Eternity, avvalsosi – come tutti sanno – del contributo di Chris Avellone. Contributo che, a parere del sottoscritto, ha finito per provocare più danni che altro, giacché il livello di scrittura dei pochi personaggi da lui sceneggiati era talmente inconfondibile da rendere squilibrato (e dunque umiliante) il confronto con il resto del party, e con l’ambientazione generale. Al netto delle discrasie interne, comunque, un fatto resta innegabile: fin dai primi trailer pubblicati, Pillars non ha mai nascosto l’intenzione di rivolgersi a una sola, specifica fascia di pubblico, ignorando programmaticamente tutti colorTorment: Tides of Numenerao che di quel pubblico non avevano voluto o potuto far parte. Potrei sbagliarmi, ma fatico a credere che un qualsiasi giovane giocatore ignaro dei fasti dell’Infinity Engine di Baldur’s Gate – e dunque immune da ogni rischio di nostalgia retroattiva possa aver tollerato senza battere ciglio la presenza di vecchiumi residuali come il delirante battle system a cerchietti verdi e rossi sovrapposti, o l’ibridazione (rimasta irrisolta a distanza di vent’anni) tra l’enigmatica casualità delle statistiche numeriche e il sacrosanto diritto all’interpretazione personale da parte dell’utente. Insomma, pur essendomi goduto appieno l’opera – del resto, faccio sempre parte del target selezionato da Obsidian – non posso fare a meno di pensare a Pillars come a uno di quei pretenziosi ristoranti stellati capaci di accogliere esclusivamente un certo tipo di pubblico “preparato” – preparato anche a chiudere gli occhi di fronte alla miseria delle porzioni. Si fa finta che il re non sia nudo e con il pisello in bella vista, e si torna a casa contenti.

Cosa c’entra tutto questo con Torment: Tides of Numenera? Nel concreto, ancora nulla, visto che ho deciso di attendere la pubblicazione del gioco completo prima di maturare un’opinione, e che sto evitando di proposito le recensioni dell’early access. Il fatto è che, a giudicare da tutto quello che ho visto finora, questo gioco non prospetta proprio niente di diverso dal revanscismo di Pillars. E che tale revanscismo, nel secondo decennio del XXI secolo, mi sembra quanto meno miope, anche e soprattutto dal punto di vista meramente commerciale. Le qualità di Planescape: Torment, infatti, non risiedevano nella struttura del titolo, che pure ci si ostina a voler tenere in vita nonostante emani ormai un insopportabile lezzo di putrefazione. Era quell’irresistibile mondo bislacco e misterioso, a metà tra la favola e la distopia futuristica, con le sue logiche rovesciate, i suoi picchi comici e i suoi abissi d’orrore a rendere Planescape il caposaldo assoluto che è.

Possibile che un universo di gioco con tale potenziale debba continuare a rimanere incastrato in una formula ludica che è ormai totalmente incapace di veicolarne la grandezza al pubblico generale? Possibile che ci si debba accontentare dei soliti brutti pupazzi in isometria? Possibile, maledizione, che sia tutto qui?

Ilya Muromets
Che poi, a ben vedere Cutie Honey era tipo la Edwige Fenech dei giapponesi.