Rivoltare Skyrim come un guanto? Certo, si può, ma a titolo gratuito.

Enderal

Chi scrive notoriamente non può definirsi un grande ammiratore della produzione Bethesda, che dai tempi dell’ottimo Morrowind ha sfornato prodotti dal successo comprensibile, ma dalla qualità intrinseca decisamente scadente. Chi scrive, anzi, è del tutto incline ad assegnare proprio alla fama delle ultime incarnazioni di The Elder Scrolls – e alla miopia della critica incensante – la colpa di un considerevole rallentamento nel progresso della ruolistica “immersiva” dal taglio open-world, che dai gloriosi prodromi di Darklands fino a Gothic 2 prometteva ben altri vertici, e che solo nel recente The Witcher III: Wild Hunt sembra aver trovato un’incarnazione degna del suo effettivo potenziale.

A far storcere il naso è anche la discutibile politica di manutenzione che la software house americana ha quasi sempre dimostrato nei confronti dei suoi prodotti. Ci si riferisce in particolare all’evidente dipendenza – quasi 20160628170805-3ae76f52-xxai limiti della malafede – dalle “integrazioni” elaborate da una volenterosa schiera di modders, pronti a entrare in azione praticamente al day-one per mettere mano su ogni minimo aspetto concernente la grafica, l’interfaccia, le animazioni e la giocabilità, rimediando così alle falle derivanti da un game-design strappato e da una pulizia tecnica il più delle volte lacunosa. Non esiste discussione su un prodotto Bethesda che non sia accompagnata, all’interno delle varie community dedicate, dalla sua brava lista delle “dieci/venti/cinquanta mod indispensabili”, tanto che le versioni Vanilla dei singoli titoli vanno probabilmente considerate come la cosa meno giocata nel campo dell’RPG moderno dalla metà del decennio scorso.20160628195314-6b280ed8-xx

C’è chi è giunto a ritenere persino che la “moddabilità” debba essere ritenuta un valore aggiunto, come se affidare il beta-testing di un prodotto pagato alla comunità degli sviluppatori non professionisti – perché di questo si tratta – significasse offrire delle filantropiche “opzioni ulteriori”. Chi scrive, al contrario, si è sempre domandato per quale motivo così tanti giovani promettenti mortificassero il proprio talento di grafici e programmatori – talora davvero considerevole – per correggere a titolo gratuito gli errori altrui, invece che per sviluppare prodotti propri e magari riuscire anche a venderli. La domanda era retorica, ma nemmeno troppo, considerando la sfacciataggine con la quale Bethesda ha annunciato la sua Special Edition di Skyrim durante il recente E3 di Los Angeles: praticamente, un contenitore legalizzato di mod altrui, e nemmeno di quelle divertenti con bitorzoluti membri virili e grosse mammelle rimbalzanti.

Ebbi occasione di pormi il medesimo interrogativo nell’ormai lontano 2010, quando il gruppo di sviluppatori indipendenti SureAI rilascio in download gratuito Nehrim: at Fate’s Edge, una poderosa total conversion per Oblivion che, in sostanza, proponeva un RPG completamente nuovo fondato sul motore grafico e sugli asset del gioco Bethesda. Quattro lunghi anni di lavoro a fini esclusivamente non commerciali avevano portato alla confezione di un file scaricabile di più di un giga e mezzo, nel quale era contenuto un mondo del tutto inedito, una trama originale, 35 missioni di main quest e 30 side quest, doppiaggio in inglese e in tedesco, una colonna sonora appositamente composta, e persino alcune interessanti meccaniche di crescita del personaggio non contemplate nel titolo di base.

Al momento dell’uscita, Nehrim: at Fate’s Edge ricevette numerosi apprezzamenti, nonché svariati premi, tutti debitamente elencati sul sito ufficiale. La sua fama, tuttavia, non riuscì a superare di molto i confini delle community specializzate, e al giorno d’oggi esso rimane confinato nel vasto limbo del circuito amatoriale, nonostante il fatto che – lo si deve ricordare sempre – si trattasse di un RPG nuovo gratis, i cui contenuti superavano per quantità molto di quanto pubblicato dalle maggiori software house del tempo.
Inutile eccedere in diplomazia: alla radice di questo ridotto successo stava la qualità assai scadente del prodotto. A scapito di una costruzione ambientale immensamente superiore a quella di Oblivion – seriamente, lo si installi solo per ammirare i paesaggi – Nehrim tradiva una scrittura pomposa e dilettantesca, traboccante di situazioni ai limiti dell’assurdo, che pretendeva di sovrapporre una concezione squisitamente story-driven a quella stolidità inconsistente e sfibrata tipica del DNA di Bethesda, e forse impossibile da soffocare del tutto.
Ah, intendiamoci: proporzionando i risultati sulla base delle risorse umane ed economiche impiegate, Nehrim non era certo peggiore di Oblivion, e gli inesperti scrittori di SureAI non si sono dimostrati più inetti di quelli di Bethesda, i quali ritennero del tutto plausibile che il sovrano affidasse a un prigioniero politico la missione di salvare l’intero continente semplicemente perché aveva avuto un presentimento.

Comunque. Nell’immaginario collettivo, Nehrim poteva tranquillamente restare sepolto nella dimenticanza, e non vi sarebbe stata alcuna ragione di parlarne ancora. Se non fosse che SureAI ha deciso di riprovarci ancora, mettendo le mani sul più moderno Skyrim allo scopo di ottenere Enderal, nuova mastodontica total conversion di cui è stato pubblicato da pochi giorni il trailer:

Stando alle dichiarazioni ufficiali, la versione tedesca dovrebbe essere pubblicata a giorni, mentre per quella in inglese sarà necessario attendere qualche settimana ancora. SureAI ha inoltre annunciato che Enderal, esattamente come Nehrim, sarà privo di level-scaling e presenterà un sistema di crescita basato sui punti esperienza.

A parte il trailer (bruttino) e alcuni affascinanti screenshot – nuova prova delle buone qualità paesaggistiche del personale di SureAI – non siamo in possesso di elementi che consentano di formulare un giudizio, nemmeno preliminare. La domanda di cui sopra, tuttavia, resta invariata: in un momento storico in cui la pubblicazione di opere indipendenti è divenuta virtualmente molto più semplice rispetto al recente passato, è ancora concepibile che la semplice passione amatoriale possa spingere un gruppo di sviluppatori talentuosi a lavorare per anni allo scopo di mettere in piedi un prodotto invendibile, e anzi funzionale a pubblicizzare prodotti altrui? Quale impulso masochistico può incoraggiare un giovane a rinunciare volontariamente a qualsiasi forma di riconoscimento creativo ed economico, e a proporsi invece come mera appendice di una major che sarebbe capace di ficcare Enderal in una Christmas Special Edition 2.0 di Skyrim?

Chissà, magari sapranno dircelo proprio quelli di SureAI. Non sarebbe male proporre un’intervista.

Ilya Muromets
Che poi, a ben vedere Cutie Honey era tipo la Edwige Fenech dei giapponesi.