Lionhead VS Molyneux: emergono le prime, controverse indiscrezioni

Lionhead

Che le menti alle spalle dell’ormai defunta Lionhead non avessero accettato di buon cuore la notizia dell’inevitabile chiusura (e del fallimento dei progetti correlati – in primis Fable Legends), era ormai noto a tutti, e anche noi di GeekGamer abbiamo avuto occasione di discuterne a lungo.

Naturalmente, ci si aspettavano strascichi, o per lo meno dichiarazioni meno episodiche di qualche tweet sconsolato. Non abbiamo dovuto attendere poi molto. Proprio ieri il portale Eurogamer ha raccolto un poderoso dossier, con tanto di interviste combinate, che riporta nel dettaglio la storia della software house nonché osservazioni in merito alle vicende recenti, sicuramente non troppo serene anche a causa dei controversi rapporti con un controversissimo personaggio ben noto a tutti i videogiocatori: Peter Molyneux.

Premettendo che Microsoft ha preferito arroccarsi dietro un esaustivo “no comment”, ecco evidenziate le parti salienti del dossier:

Lionhead FableUna fonte anonima avrebbe rivelato che Fable Legends, al momento della sua cancellazione, aveva già dato fondo alla non indifferente cifra di 75 milioni di dollari. Il fatto che la cifra dichiarata sia in dollari e non in sterline lascerebbe pensare che la “fonte” abbia ricavato le proprie informazioni dagli Stati Uniti (forse proprio dalla sede Microsoft di Redmond, Washington) piuttosto che dagli uffici britannici di Lionhead… un’altra fonte, ugualmente anonima, ha del resto dichiarato che “Legends avrebbe dovuto essere molto più economico da produrre, essendo nato come gioco free-to-play. Se alla gente non piace, ci perdi poco. Se invece piace, fai in modo di dargliene ancora. Ma Legends si è rivelato un progetto costosissimo, ed è stato rimandato infinite volte affinché si potesse sfoggiare un’altra faccia della qualità tecnica Microsoft

Nel corso del 2012 Microsoft avrebbe insistito moltissimo affiché Lionhead producesse un gioco online free-to-play invece che un nuovo RPG single-player: evidentemente, dopo le speranze malriposte in Fable 3, l’ipotesi di un nuovo capitolo della saga era stata già accantonata da un pezzo. L’art director di Lionhead, John McCormack, ha commentato sarcasticamente le aspettative di Microsoft in merito “Avete avuto tre possibilità [con Fable, NDR] e siete riusciti solo a triplicare il denaro…

Lionhead aveva in cantiere anche un software, chiamato Project Opal, che avrebbe connesso i giocatori su PC, Xbox e mobile, e avrebbe consentito di giocare a titoli differenti su ciascuna piattaforma: un fishing game su cellulare e un’action adventure su Xbox avrebbero potuto “arricchire”, per esempio, un gestionale su PC. Il progetto rimase in sviluppo per soli sei mesi, ma fu accantonato dopo che Molyneux lasciò Lionhead per fondare 22Cans.

Gli sviluppatori di Lionhead hanno inoltre rivelato che le presentazioni pubbliche del controverso (e rimandatissimo) Milo and Kate erano state costruite interamente su contenuti pre-registrati, e che per ottenere risultati paragonabili a quanto visto su video sarebbe stata necessaria una versione altamente migliorata del Kinect, che naturalmente non è mai apparsa. In ogni caso, seppure inizialmente il gioco fosse stato pensato per essere un simulatore di relazioni con un bambino virtuale, le pretese furono ampiamente ridimensionate fino a farlo diventare un semplice insieme di mini-giochi dinamici. Stando alle dichiarazioni dello stesso Molyneux: “Il problema è emerso nel momento in cui tutti si sono resi conto di quanto sarebbe costato creare un Kinect dotato del campo visivo e della precisione necessari per garantire la perfetta resa del movimento. Le specs del Kinect si sono ridotte sempre più, fino a diventare una mera frazione di quelle che sarebbero state indispensabili per sostenere Milo and Kate“.

Lionhead

Ancora John McCormack non ha lesinato critiche nei confronti dell’atteggiamento “corporate” e miope di Microsoft, rivangando alcuni episodi avvenuti in occasione della campagna marketing di Fable 2. “Il marketing è stato una vera merda” ha dichiarato senza troppi giri di parole, ricordando come Lionhead si fosse trovata costretta ad avere a che fare con un’agenzia concessionaria esterna a Microsoft. “Ci hanno detto: cosa state facendo? Un RPG? Ok, allora draghi e altre cazzate simili. E quello è stato il loro principio di advertising. E noi che continuavamo a rispondere che no, il nostro gioco era più simile a una commedia di Monty Python. E loro che rispondevano: sentite, noi sappiamo come si piazza sul mercato un RPG. Hanno aperto un cassetto e hanno tirato fuori un’immagine di un drago che non era nemmeno nel gioco, e ci hanno detto, ecco fatto, questo è il marketing”.

McCormack ha continuato parlando ancora del merchandising. Avrebbe infatti desiderato mostrare sulla copertina del gioco una donna di colore, e fare riferimento all’aspetto “progressivo” del titolo, che introduceva features come il matrimonio omosessuale. Tali proposte furono respinte dall’agenzia, che insisteva nel pensare allo stereotipo del giocatore bianco amante degli spadoni.

In linea generale, tra le righe del dossier emergono con chiarezza quali fossero i problemi atavici dello sviluppo in una software house come Lionhead: anni di lavorazione si traducevano spesso in giochi dall’ottimo potenziale, ma dall’esecuzione approssimativa e affrettata. Quanto ciò dipendesse dalle mirabolanti dichiarazioni di Molyneux – a parere del sottoscritto uno dei maggiori cialtroni della storia della programmazione, ma parlo da atavico appassionato di RPG – e quanto ciò meritasse l’ignominiosa chiusura di Lionhead, lo lasciamo decidere ai lettori…

Ilya Muromets
Che poi, a ben vedere Cutie Honey era tipo la Edwige Fenech dei giapponesi.