Blood and Wine: la sfida più impegnativa per Geralt (e per CD Projekt)

Blood and Wine: la sfida più impegnativa per Geralt (e per CD Projekt)

E dunque, nel corso di questa settimana è arrivato finalmente l’annuncio che in molti attendevano con ansia: la seconda espansione per The Witcher III: Wild Hunt, intitolata Blood and Wine, sarà rilasciata in via definitiva il 31 maggio, ossia tra poco più di 15 giorni. La notizia, salutata con entusiasmo da tutti gli appassionati della saga di Geralt di Rivia – quorum ego – è stata accompagnata da alcune anteprime degne di nota: nello specifico, un developement diary (ne abbiamo parlato qui) e una serie di “soffiate” che riguardano alcune delle caratteristiche salienti della nuova avventura.

Molte di queste features sono, come c’era d’aspettarsi, di natura prettamente quantitativa, o “cosmetica”: si parla di più di 30 ore di nuovi contenuti (per 90 quest complessive), mostri originali o comunque non contemplati nel gioco base, un rinnovato sistema dinamico per i punti di interesse e un’interfaccia ridisegnata, 14.000 linee di dialogo, 12 abilità aggiuntive, 30 armi, nonché armature modificabili grazie a un inedito tool di colorazione.

Sulla carta, risulterebbe molto più interessante la presenza di un’altra feature, appena accennata negli articoli di anteprima ma decisamente meritevole di attenzione: la possibilità per Geralt di gestire un proprio vigneto, Corvo Bianco, una sorta di “casa” nel quale il witcher potrà trovare rifugio durante le sue imprese. Il grado di personalizzazione di questo spazio – che a quanto pare viene regalato a Geralt dopo poche ore dall’inizio del gioco – non è ancora perfettamente noto, anche se si parla della possibilità di costruire un giardino per le erbe, una stalla per Rutilia e strumentazioni per il miglioramento delle armi; tuttavia, si tratta di un’aggiunta non da poco perché, per la prima volta nella storia di The Witcher, CD Projekt ha deciso di introdurre all’interno di un suo gioco una componente marcatamente gestionale.

Blood and Wine

Dal punto di vista diegetico, è significativo che tale componente sia emersa all’improvviso proprio in quello che è l’annunciato colpo di coda della saga dello strigo, ossia Blood and Wine. In The Witcher III: Wild Hunt, e nella prima espansione Hearts of Stone, la presenza di una base residenziale fissa a cui apportare graduali migliorie – e diversa da Kaer Morhen – sarebbe senz’altro risultata fuori luogo, considerando quanto già risulti delicatissimo l’equilibrio tra l’impellenza della missione principale e la natura open-world degli spazi percorribili. Aggiungere una parte gestionale avrebbe rischiato di far saltare tutto l’impianto: a meno, certo, di non volersi rifare alla tumefatta formula Bethesda, che non si è mai fatta nessun problema nell’incoraggiare il giocatore a preoccuparsi di questioni di interior design mentre il mondo esterno viene divorato dai demoni o dai disastri nucleari. Senza spoilerare troppo, con il vigneto di Blood and Wine CD Projekt sembrerebbe quasi concedere a Geralt una sorta di possibile day after rispetto alle vicende di Kaer Morhen, e rimarcare ulteriormente quanto questa seconda espansione debba essere considerata, più che un’appendice del gioco originale, una sorta di The Witcher 3.5, ossia un’avventura essenzialmente autonoma. Quanto autonoma dalle vicende di Ciri e della Caccia Selvaggia, avremo modo di verificarlo.

Ve la ricordate, sì, 'sta scena? Con il castello che compare dal nulla in mezzo alle montagne proprio quando - ohibò - abbiamo bisogno di un castello?

Ve la ricordate, sì, ‘sta scena ridicola? Con il castello che compare dal nulla in mezzo alle montagne proprio quando – ohibò – abbiamo bisogno di un castello?

Vi è poi una considerazione ulteriore da avanzare: introducendo l’elemento gestionale, la software house polacca sembra voler allineare la sua più eletta creatura a una sorta di “standard” comune alla videoludica ruolistica, che tende a imporre al giocatore il conferimento di responsabilità organizzative eccedenti quelle più comunemente legate al controllo dell’eroe o del party. Finora, l’immissione di tali responsabilità negli RPG occidentali ha sempre rappresentato motivo di controversie, a causa della poca naturalezza con cui la componente gestionale veniva integrata nel contesto di gioco: nella grande maggioranza dei casi, essa è sembrata il risultato della volontà di concedere un “contentino” per l’ego imperialista del fruitore, piuttosto che la risposta a un’effettiva necessità ludica. Dei prodotti Bethesda si è parlato più sopra. Ma si potrebbe citare l’inqualificabile Dragon Age: Inquisition, il cui castello di Skyhold è un vero e proprio monumento all’insulsaggine, e serve quasi solo come imbuto per accumulare valori numerici, o come sfondo per le verbosissime conversazioni dei membri del party. Persino nell’elegante quanto passatista Pillars of Eternity la gestione della fortezza risultava come una inserzione abbastanza pretestuosa, appena giustificata dalla presenza di un complesso livello giocabile nei sotterranei. Un po’ meglio se la cavava l’espansione di Dragon Age: Origins, ossia Awakening, nella quale la Fortezza dell’Ombra trovava una giustificazione narrativa piuttosto convincente, e il suo miglioramento rivestiva un’importanza cruciale nell’esito dell’avventura.

La domanda è: in che percentuale il vigneto di Corvo Bianco risulterà determinante nell’esperienza complessiva di Blood and Wine? L’operazione di CD Projekt, che pare quasi volersi confrontare in extremis con quella che è diventata una tradizione non scritta di parecchia ruolistica occidentale, non è priva di rischi: significa sfidare per l’ultima volta le software house concorrenti su un terreno finora del tutto vergine per gli sviluppatori polacchi. Scelta per tanti aspetti coraggiosa, insomma. E, chissà, forse non è nemmeno da escludere che questa trovata abbia valore sperimentale, e preluda a qualcosa di ben più ambizioso da rintracciarsi, in un futuro che speriamo non molto lontano, in Cyberpunk 2077.

Ilya Muromets
Che poi, a ben vedere Cutie Honey era tipo la Edwige Fenech dei giapponesi.