Quando Capcom perde colpi: ascesa e caduta del character-design di Street Fighter

Quando Capcom perde colpi: ascesa e caduta del character-design di Street Fighter
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Urgh. Semplicemente, URGH.

Sia subito chiaro un punto: chi scrive ha sempre considerato la trasposizione in tre dimensioni (o meglio: in quelle tre dimensioni) dell’universo di Street Fighter una maldestra porcheria. E dunque, paradossalmente, una mossa degnissima di Capcom, che a operazioni non propriamente brillanti è ormai avvezza da un po’. C’è da dire che il passaggio al 3D a partire da Street Fighter IV (2009-2010) ha senz’altro ripagato in termini meramente commerciali, specie considerando quanto tale passaggio abbia giovato al destino di un franchise rimasto scottato dalle alterne fortune del pur eccezionale terzo capitolo. Prescindendo dal successo di pubblico – che resta di fatto l’unico reale motore di questa industria – è tuttavia difficile restare del tutto indifferenti di fronte al vertiginoso scadimento artistico che ha interessato e sta ancora interessando la serie.

E no, non ci si riferisce tanto all’incoerenza della direzione stilistica, né all’innegabile bruttezza estetica dei modelli dei personaggi: al fatto, cioè, che la povera Karin assomigli a un uovo rosa gigante ricoperto di pasta fresca, o che i capelli di Ken sembrino fatti di un pongo molto morbido. Ci si riferisce, piuttosto, all’apparente incapacità di casa Capcom di mostrarsi degna della propria fama di inesauribile Street_Fighter_II_Art_01creatrice di icone, personaggi capaci di imporsi al di fuori del loro titolo di appartenenza e di risultare subito riconoscibili per chiunque.
Una premessa fondamentale, prima di proseguire: in questa sede, non si intende appoggiare nessuna forma di conservatismo estetico. Nell’industria videoludica le mode passano in fretta, e tramontano di pari passo con l’evoluzione tecnica del medium. Inevitabilmente, già pochi anni dopo la sua prima comparsa, il variopinto roster che aveva dato gloria a Street Fighter II stava cominciando a mostrare segni di invecchiamento. Bene fece a suo tempo Capcom a rinnovarne radicalmente i connotati con l’eccellente Zero/Alpha, le cui trovate di restyling – va ricordato – non incontrarono sempre il favore dei giocatori, sebbene fossero giustificate da specifiche esigenze di trama.
La questione, insomma, non è tanto se mantenere, modificare o trasfigurare del tutto questo o quel personaggio. La questione è come tali operazioni dovrebbero essere effettuate.

La globalizzazione ante-litteram: gli anni ’90

StintroCon Street Fighter II del 1991, Capcom aveva compiuto una colossale impresa di assimilazione estetico-culturale, mettendo a punto un funzionalissimo universo alternativo capace di attirare un pubblico pienamente sovranazionale. Pioniere della filosofia global, Street Fighter II aveva saputo mettere in comunicazione armonica l’Oriente con l’Occidente, offrendo ai giapponesi una summa dell’immaginario dell’industria culturale euro-americana, e rivendendo il medesimo immaginario proprio agli stessi euro-americani, quasi senza che questi ultimi si rendessero conto di essere fruitori di un prodotto non autogeno. Con Street Fighter II erano stati messi in scena, opportunamente decantati, i fondamenti del karate, del kempo e del sumo (Ryu, Chun Li, Honda); ma c’erano anche He-Man (Ken), i military-movie (Guile) e i monster-movie (Blanka) statunitensi, la new age (Dhalsim) e la Perestrojka (Zangief), filtrati attraverso lo sguardo acutissimo degli osservatori nipponici e riproposti nelle loro componenti iconografiche essenziali, ancorché stereotipate. Capcom, insomma, aveva saputo leggere tra le righe della contemporaneità, trasformando il mondo a cavallo tra gli anni ’80 e ’90 in una serie di efficacissimi tropi.
Super Street Fighter II (1993) arricchì la tavolozza con una sfumatura di esotismo (Dee-Jay) e un tocco di critica storico-sociale (T. Hawk), rimediando nel frattempo alla quasi inspiegabile assenza di Bruce Lee nel roster originario (Fei Long) e buttando un occhio alle prime fortune del cyberpunk e del manga in Occidente: perché in effetti, che l’ottima Cammy fosse in realtà una versione ariana dell’indimenticabile Gally/Alita di Gunnm ce ne saremmo accorti solo qualche anno dopo.

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Ecco cosa intendo quando parlo di design “iconici”: quali delle quattro ombre risultano più riconoscibili?

Sempre sensibilissima alle trasformazioni delle mode internazionali, con la serie Alpha/Zero e Street Fighter III Capcom intensificò man mano la componente manga del suo cast, anche e soprattutto attraverso specifiche operazioni di “prestito”: opportunamente trasfigurate, vennero riproposte Lisa Lisa con Rose, Akane Tendo con Makoto, Nadia con Elena, affiancate a più sperimentali creazioni di squisita fattura come Necro e Oro.

La capacità di interecettare le tendenze del mondo coevo non è certo sufficiente per costruire personaggi iconici: occorre anche saper comprendere i presupposti di tali tendenze in modo da creare dei ‘caratteri’ immediatamente identificabili per chiunque: in questo, la Capcom degli anni ’90 aveva letteralmente tutto da insegnare alla concorrenza. Gran parte dei protagonisti di Street Fighter riusciva infatti a veicolare la propria storia personale e le proprie motivazioni attraverso i pochissimi secondi di intro e outro in ciascun combattimento. Anzi, molti ci riuscivano semplicemente mostrandosi: i capelli accuratamente acconciati di Guile e Karin, la rosa di Balrog/Vega, le cicatrici sulla guancia di Cammy e sul torace di Sagat, il trucco kumadori sul viso di Honda non erano soltanto elementi di riconoscibilità, ma servivano a comunicare dei contenuti narrativi. Una condizione essenziale, questa, per conferire il necessario spessore a una formula arcade che, di per sé, non avrebbe facilitato la ricerca di profondità diegetiche.

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Quando la gloria passata non insegna nulla…

Cosa è accaduto, dunque, negli anni successivi? Al netto della naturale evoluzione del mercato videoludico, l’esplosione dell’approccio post-moderno e citazionista nel panorama della produzione popular non ha evidentemente giovato alla sintesi derivativa tipica del character-creation capcomiano. Da quando l’industria culturale è divenuta interamente globale, e da quando ha cominciato ad avvitarsi attorno a comodi e proficui meccanismi di revival – si pensi solo alla filmografia hollywoodiana dell’ultimo decennio – Capcom si è trovata a dover abbracciare per la prima volta un approccio retroattivo, inseguendo passivamente una tendenza piuttosto che impostandone una. E quando Capcom rincorre le mode, è noto, riesce a diventare pericolosamente fallace.
Lo si osservò già ai tempi della serie EX, figlia degenere di un’epoca di neo-positivismo videoludico quasi più nefasta di quella attuale, quando la grafica 3D rappresentava la conditio sine qua non un picchiaduro rischiava di restare ai margini del mercato. E, duole dirlo, lo si continua ad osservare nel recente Street Fighter V, per mezzo del quale Capcom sta dimostrando di essere rimasta gravemente sopraffatta da quegli espedienti di rielaborazione estetica di cui pure era stata maestra indiscussa.

Capcom Alex

Ciao, Alex. Ti ricorderemo sempre nella tua forma migliore.

Prendiamo in considerazione un eccellente character storico, Alex, che sarà re-introdotto a breve nel roster del gioco dopo aver esordito nel lontano 1997 come protagonista ufficiale del mai troppo celebrato Street Fighter III. Esaminiamone l’aspetto di allora, mettendoci nei panni di chi non conosce per nulla la storia del personaggio. L’origine statunitense di Alex è evidente dai motivi “etnici” (chioma bionda, iridi azzurre) già condivisi dal vecchio Guile. La stazza imponente e la solida muscolatura denunciano il suo stile di combattimento, evidentemente improntato alle tecniche del wrestling; del resto, l’accostamento giallo/rosso della chioma e della fascia, di evidente ispirazione hulkhoganiana, non lascia spazio a dubbi ulteriori. Alex CapcomLe lunghe ciocche frontali di capelli, associate alla banda molto alta che ‘chiude’ lo sguardo, consente ad Alex di risultare riconoscibilissimo anche se ritratto a mezzo busto – elemento essenziale per il protagonista di un picchiaduro, genere in cui la schermata di selezione del personaggio mostra soltanto il volto e la parte superiore del corpo. L’elemento focale dell’intero design, tuttavia, è senz’altro rappresentato dall’abbinamento tra la salopette verde abbassata sul torace e gli stivali da lavoro: questi due dettagli bastano da soli a far comprendere come Alex non sia una famosa stella del wrestling (come lo sono, a livelli diversi, Zangief e R. Mika), ma un giovane proveniente da una condizione sociale modesta, forse costretto a lavori pesanti. Nella sua studiata semplicità, insomma, Alex riesce a raccontare molto di se stesso esclusivamente attraverso il suo aspetto esteriore.Alex Capcom

Ammiriamo ora il raccapricciante mammozzone gommoso che compare negli screen di anteprima di Street Fighter V. Le ciocche laterali di capelli, immediato segno di riconoscibilità, sono scomparse, sostituite da assurdi basettoni e da un mullet color maionese. Il volto un tempo così caratteristico, dal naso affilato e dallo sguardo ombroso e concentrato, è stato sostituito da un grugno ferino degno di un mascherone di Bomarzo. La salopette da lavoro, elemento fondamentale del personaggio originario, è scomparsa: al suo posto, troviamo una camiciola lumbersexual annodata in vita, una cinturazza da bovaro texano e due sottili bretelline da spogliarellista dell’8 marzo tese sui pettorali rigonfi. L’Alex protagonista di Street Fighter III si è trasformato in uno dei mob anonimi di sfondo di Final Fight, di quelli che stanno seduti sui muretti ghignando e pulendosi le unghie con il coltello a serramanico. Nel tentativo di aggiornare un suo personaggio storico secondo un non meglio specificato trend stilistico, Capcom è dunque riuscita nella non facile impresa di farlo diventare più antiquato persino di Guile, che del roster originario di Street Fighter è probabilmente quello invecchiato peggio.

Alex Capcom

Sì, ci abbiamo pensato anche noi.

Ora, quello di Capcom non è certo un caso isolato all’interno del panorama videoludico contemporaneo, nel quale il 90% dei blockbuster AAA impongono protagonisti WASP indistinguibili tra loro, e nel quale persino Lara Croft è stata trasformata in un’anonima tizia X con la coda di cavallo. La software house nipponica, però, fatta eccezione per qualche trovata piuttosto riuscita (Necalli), sta rivelando un talento innato nell’ignorare quelle norme del buon character-design che essa stessa aveva sostanzialmente contribuito a fondare agli inizi degli anni ’90. Anzi, si sta dimostrando incapace persino di comprendere il cuore delle sue stesse creazioni precedenti, e le ragioni del loro eccellente funzionamento. Difficile prospettare un’inversione di tendenza nell’immediato futuro, a maggior ragione se i nuovi prodotti Capcom continuano ad essere salutati dal successo di pubblico. Tuttavia, se è davvero necessario riesumare vecchi cadaveri per metterli in scena in tre dimensioni, c’è da sperare che almeno si conceda loro una decomposizione dignitosa.
Che li si lasci, cioè, marcire così com’erano.

Ilya Muromets

Che poi, a ben vedere Cutie Honey era tipo la Edwige Fenech dei giapponesi.