The Witness e la filosofia dei pannelli

Perché il videogioco di Jonathan Blow ci fa porre delle domande sulla vita, l'universo e tutto il resto

The Witness e la filosofia dei pannelli

Il seguente articolo ha come destinatari tre categorie di lettori: 1) chi sta giocando a The Witness e ha già risolto più di un centinaio di pannelli e anche qualcuno degli ambientali; 2) chi ha giocato e ha terminato il gioco o lo ha abbandonato definitivamente; 3) chi non è interessato all’opera di Jonathan Blow, ma, comunque, è incuriosito dalle implicazioni filosofiche di un videogioco. Se non avete ancora giocato e volete farlo in seguito, allora vi consiglio di non continuare la lettura. Inoltre, dal momento che si tratta di un articolo piuttosto lungo, è stato organizzato in modo da tale da poter leggere indipendentemente i paragrafi che più stuzzicano il vostro interesse.

La filosofia dei videogiochi

Prima di iniziare è doveroso spiegare velocemente perché si può fare filosofia con i videogiochi. Il concetto cruciale è quello di “carpenteria”, elaborato dal filosofo e game designer Ian Bogost. Nel suo libro, Alien Phenomenology, Bogost definisce “carpenteria” una pratica creativa mediante la quale i filosofi costruiscono prodotti, artefatti, il cui uso può sollevare questioni filosofiche o aiutarli a seguire argomenti o problemi. Da questo punto di vista, i media impiegati nella storia della filosofia – dialoghi, racconti, soliloqui, trattati logici – sono solo alcuni possibili artefatti che i filosofi potrebbero usare per esprimere e proporre le proprie idee. Il problema, a dir il vero non da poco, è che, comBogost_Carpentrye sottolineò Marshall McLuhan, “il medium è il messaggio”, ossia il medium attraverso cui si veicolano le informazioni inevitabilmente influenza il contenuto stesso e il modo di recepirlo, apprenderlo e conoscerlo. Così, ciò che era un semplice medium – vale a dire il linguaggio – è diventato l’oggetto della discussione filosofia stessa sin dalle sue origini – si pensi alle idee di Platone, le quali non sono altro che “definizioni” di concetti – fino alla cosiddetta “svolta linguistica” intorno la fine del XIX sec., che diede inizio alla filosofia analitica, la filosofia del linguaggio, l’ermeneutica, lo strutturalismo, il post-strutturalismo, e via dicendo. Ma se il linguaggio è solo uno dei tanti media, è possibile veicolare contenuti filosofici (teorie, problemi, intuizioni, idee) anche attraverso altri mezzi di comunicazione come la televisione, il cinema e i videogiochi.
Jos de Mul ha parlato di “svolta mediatica” riferendosi a quella filosofia pienamente consapevole del fatto che i media inevitabilmente concorrono a plasmare i contenuti veicolati e le modalità di apprendimento e conoscenza degli utenti. Ne consegue che se ogni medium ha le sue caratteristiche peculiari di comunicazione, allora il filosofo ha in mano la possibilità di costruire esperienze mediatiche a seconda dei contenuti che vorrebbe trasmettere. Stefano Gualeni, ad esempio, afferma che i videogiochi potrebbero essere degli ottimi gedankenexperiment (esperimenti mentali) interattivi. Gli esperimenti mentali sono spesso impiegati dai filosofi – uno dei primi è il mito della caverna di Platone, uno fra più celebri così come i cervelli in una vasca di Hilary Putnam – e consistono nel rappresentare, attraverso un racconto, delle situazione immaginarie che testano un’ipotesi che non potrebbe essere provata nel mondo reale. I videogiochi, essendo mondi Cervelli_in_vascavirtuali, permetterebbero di interagire direttamente con teorie filosofiche di vario genere: etiche, politiche, estetiche e metafisiche. Prodotti di carpenteria filosofica che affrontano e incapsulano dilemmi morali, il problema della coscienza, il problema mente-corpo, il senso dell’esistenza potrebbero già essere considerati giochi quali SOMA, The Swapper, The Talos Principle, Journey. Il concept filosofico di questi titoli è esplicito, nella misura in cui è evidente che gli autori hanno voluto progettare il gioco anche per porre e problematizzare determinate domande filosofiche. Non so se lo stesso si possa dire di The Witness. Nonostante ciò, come sottolineato da Miguel Sicart, il gameplay è un’esperienza circolare in cui i dati di gioco sono interpretati dal pregresso personale, culturale, morale e sociale del giocatore; il quale, a sua volta, influenza i dati di gioco in base alla suo stesso pregresso. Vediamo, pertanto, come possiamo interpretare filosoficamente i contenuti del bellissimo gioco di Jonathan Blow.

Il gioco

Questa sezione è dedicata a chi non ha giocato a The Witness e vuole maggiori informazioni su meccaniche e gameplay. Chi conosce bene questo prodotto può saltarla e leggere direttamente il successivo paragrafo.
L’esperienza del giocatore ha inizio in un tunnel, oltre il quale accede in un’isola disabitata. Blow ha permesso di esplorare liberamente gli ambienti, i quali si presentano piuttosto variegati e surreali. Nell’isola, infatti, coesistono luoghi che dovrebbero essere distanti geograficamente: i ruderi di una civiltà simile a quella egizia in pieno deserto, dei giardini che ricordano la flora mediterranea, un castello circondato da salici piangenti che rinviano ad un The Witness_2contesto anglosassone, un tempio estremo orientale, una spiaggia tropicale, un mulino, una sovrastante montagna. Oltre a questa incoerenza spaziale, vi è anche un’incoerenza temporale: ci si imbatte, infatti, macchie di vegetazione appartenenti a stagioni atmosferiche differenti. Il giocatore non ha alcuna informazione sia per quanto riguarda le meccaniche (non sa cosa fare, come farlo) e neanche la narrativa (perché farlo, perché è lì, cosa è accaduto in quest’isola, perché c’è questa incoerenza spazio-temporale). Tutto, pertanto, è totalmente affidato ai feedback, derivati dall’esplorazione, lasciata sostanzialmente libera dallo sviluppatore.
The Witness è chiaramente un puzzle game e mostra fondamentalmente due specie di rompicapi: i pannelli e gli ambientali (detti anche meta-puzzle). I pannelli contengono dei labirinti in cui si deve congiungere una linea da un punto all’altro. La soluzione di ogni pannello dipende dallo schema da seguire per unire i due punti – soluzioni, c’è da dire, che variano di continuo inThe Witness_4 modo imprevedibile del quale parleremo a breve. I puzzle ambientali sono ancora più interessanti. Sparsi per l’isola troviamo degli obelischi neri, ciascuno dei quali presenta bizzarri schemi. In realtà, si tratta di forme geometriche complesse devono essere riprodotte nell’ambiente di gioco ricercando il punto prospettico più adatto. Ricordiamo, ancora una volta, che le meccaniche non forniscono alcuna istruzione in merito, pertanto l’unico modo per scoprire ciò è esplorare, osservare, ipotizzare e interagire con l’ambiente di gioco. Essendo un gioco free-roaming, è possibile abbandonare momentaneamente un puzzle per cimentarsi in un altro. Si tratta di un’esperienza lenta che richiede pazienza e forza di volontà.

Giochi linguistici e pannelli

I pannelli di The Witness possono essere ridotti semplicemente a labirinti, laddove il problema consiste nel rilevare lo schema da seguire per congiungere il punto di partenza e il punto d’arrivo. In realtà, questo è un modo troppo semplicistico e riduttivo per spiegare esattamente l’esperienza innescata da queste sfide. A parte i primissimi pannelli, molti chiedono di sforzarsi per cercare schemi sempre più nuovi che talvolta inglobano dettagli nell’ambiente circostante (scogli, alberi), altre volte chiedono di formare mentalmente forme geometriche con i tetramini e di tracciarne i bordi, altre volte ancora di inserire all’interno della forma dei blocchi piuttosto che altri, oppure fare attenzione ai riflessi di luce per rilevare frammenti di schema. L’esperienza che emerge è spesso la medesima: proprio quando si crede di aver trovato uno schema universale, cioè valido per tutti i puzzle, ecco che ti imbatti in uno nuovo che chiede di cancellare tutto ciò che avevi appreso in precedenza.Wittgenstein
Cosa c’entra Ludwig Wittgenstein con i pannelli di The Witness? L’esperienza dei pannelli sembra agganciarsi alla teoria dei giochi linguistici del filosofo austriaco. In base a questa teoria, non esiste un linguaggio universale – un ideale questo a cui lo stesso Wittgenstein aveva aderito nel Tractatus logico-philosophicus, per poi abbandonarlo – ma solo giochi linguistici. In un gioco linguistico ogni parola ha un significato che dipende non dal referente (l’oggetto denominato) ma dalle regole d’uso previste dal gioco, le quali variano di gioco in gioco. Le parole, infatti, vengono usate per esprimere qualcosa e rispecchiano gli scopi, i contesti pratici (convezioni sociali) e le credenze condivise dei parlanti. I significati dei concetti sono sfumati, alcuni sono vicini, altri si allontanano e non hanno nulla in comune fra di loro. Non possiamo individuare una regola comune a tutti i giochi linguistici, al massimo alcuni tratti che si assomigliano. Così l’unico rapporto tra giochi linguistici è quello delle “somiglianze di famiglia”, per cui alcuni giochi sono molto vicini, con significati che si sovrappongono e si incrociano, mentre altri sono molto distanti in quanto non condividono quasi nulla in termini di vocabolario.
Nel Libro blu, Wittgenstein scrive che è radicata in noi la tendenza a cercare qualcosa di comune a tutte le entità che designiamo con un unico termine generale, che chiama “desiderio di generalità”: “noi propendiamo a pensare che debba esservi qualcosa di comune a tutti i giochi, ad esempio, e che questa proprietà giustifichi l’applicazione del termine ‘gioco’ a tutti i giochi, mentre invece i giochi formano una famiglia, i cui membri presentano somiglianze di famiglia”.The Witness_5 Forse è abbastanza chiaro dove vorrei andare a parare. La grandezza e l’eleganza del game design di Blow consiste nel rendere ogni singolo pannello un vero e proprio “gioco linguistico”. Alcuni di essi si assomigliano così da poter impiegare significati (schemi di soluzione) simili da tra loro. Ma nella nostra solitaria esplorazione incappiamo spesso in pannelli il cui schema richiede delle regole totalmente nuove tali che dobbiamo abbandonare in toto le vecchie. Quello che voglio dire è che i pannelli di Blow si comportano come i giochi linguistici di Wittgenstein dal momento che non è possibile usare delle regole universali per la soluzione dei puzzle. Così facendo, essi ci costringono ad andare contro al nostro “desiderio di generalità”, di sospendere le nostre conoscenze pregresse, e ricominciare daccapo. E come si può apprendere un nuovo gioco linguistico? Anche qui il filosofo del linguaggio è abbastanza chiaro: quale modo migliore per apprendere un gioco linguistico è giocarlo?

Cervelli, scienza e meta-puzzle

I meta-puzzle di The Witness consistono nel formare le forme geometriche presenti sugli obelischi neri sparsi per l’isola, esplorando e posizionandosi in modo prospetticamente corretto per riprodurre nella scena visiva l’oggetto inciso sull’obelisco. Dal punto di vista della teoria del problem solving, questi puzzle non sono del tutto ben formati nella misura in cui la prima delle condizioni per la soluzione di un problema è percepire l’esistenza di un problema, è mentre i pannelli fanno ciò magnificamente, i meta-puzzle rimangono piuttosto nascosti, impliciti e silenti.Black_obelisk
Sottoponendo alla lente d’ingrandimento questa categoria di rompicapi mi è venuto in mente che, dopottutto, anche la scienza potrebbe funzionare così. D’altra parte, come si evince in alcune registrazioni e in un filmato in game, Blow sembra dare una certa importanza al valore della ricerca e della scoperta scientifica, in particolare al lato più creativo di questo processo. La creatività qui consisterebbe nel riconoscere uno schema stilizzato (inciso sull’obelisco) nell’ambiente circostante. Come? Ma non è proprio ciò che fa la scienza, ovvero cercare di riconoscere o scoprire nella natura degli schemi ricorrenti?
Questa intuizione mi ha fatto venire in mente il connessionismo del filosofo e neuroscienziato Paul Churchland. Secondo questa teoria, il cervello è un sistema dinamico profondamente plastico, formato da miliardi neuroni e miliardi di miliardi di connessioni. L’apprendimento avverrebbe nel momento in cui 1) si formano nuove connessioni tra neuroni o gruppi di neuroni sono attivi contemporaneamente e 2) queste nuove configurazioni vengono rinforzate frequentemente dall’esperienza dell’organismo, il che significa che esse non fanno altro che rilevare degli schemi ricorrenti, delle regolarità nei treni degli input.Brain I concetti, cioè i mezzi attraverso cui interpretiamo gli input sensoriali dandogli una forma, non sono altro che configurazioni neurali formatesi in relazione alle regolarità (schemi) insite nell’ambiente. Una certa configurazione neurale, per esempio il concetto di “cane”, ci permette di riconoscere se ciò che è di fronte a noi sia un cane o un gatto. La bellezza di queste configurazioni è che hanno successo nel riconoscere un certo oggetto anche se gli input sono degradati, ovvero non contengono tutti le informazioni che occorrono per il riconoscimento. Churchland chiama questo processo cognitivo: completamento vettoriale di input parziali o degradati.
Ora, secondo il filosofo statunitense, il progresso scientifico si basa sul completamento vettoriale nella misura in cui i nostri cervelli tendono ad interpretare l’ambiente partendo dalle proprie configurazioni neurali anche all’infuori del contesto in cui sono state apprese. Il cervello è così evolutivamente predisposto a ricercare schemi ricorrenti nell’ambiente circostante, da vederli praticamente ovunque, come avviene per la sezione aurea e la successione di Fibonacci. Ricercare schemi serve a dare un ordine nel caos dei nostri input sensoriali. La scienza seguirebbe questi meccanismi neurali, né più o né meno: lo scienziato applicherebbe il concetto appreso in un contesto (di solito quotidiano) in un altro, per analogia, ritrovando nel nuovo contesto lo stesso schema. Questo non significa che la ricerca scientifica si fermi qui, in quanto le analogie servono ad aprire nuovi percorsi di ricerca teorica.
Anche in questo caso, suppongo sia abbastanza chiaro perché The Witness esemplifichi questo modo di operare dello scienziato. Abbiamo uno schema presente su un obelisco che, una volta acquisito, corrisponde ad una configurazione neurale. Ciò che dobbiamo fare è ciò che farebbe lo scienziato. Interagiamo con l’ambiente finché gli input sensoriali (i feedback del gioco) collegati alle nostre azioni (i movimenti che modificano la nostra prospettiva) non attivano la configurazione precedentemente fissata. Ciò che stiamo facendo, in altre parole, è manipolare l’ambiente al fine di trovare (o creare?) schemi nascosti. Appunto importante. La scoperta dello schema dipende pur sempre dalla prospettiva in cui si guarda la scena visiva, altrimenti esso non si manifesterà.

Questa appunto rinvia ad un filosofo della scienza, Thomas Kuhn, i cui testi hanno profondamente influenzato lo stesso Churchland. Kuhn, autore de La struttura delle rivoluzioni scientifiche, affermava che la storia della scienza è scandita da paradigmi incommensurabili – i quali non sono altro che un insieme di metodi, teorie, ipotesi, pratiche, modelli condivisi dalla comunità scientifica in un certo momento storico. Quando un paradigma (per esempio, il sistema aristotelico-tolemaico o la fisica aristotelica) viene sostituito da un altro (il sistema tolemaico o la fisica newtoniana), allora si ha una rivoluzione scientifica. Il filosofo di origine ungherese sottolineava che non esiste mai una percezione neutra del dato, ma lo scienziato parte sempre da assunzioni teoriche che orientano e plasmano il suo modo di osservare e conoscere la natura. Certi schemi insiti nella natura saranno rilevabili solo per chi è in un paradigma che gli consente di vedere qualcosa che per chi ne abbraccia un altro non è affatto visibile. Allo stesso modo, per scoprire gli schemi presenti nell’isola deserta di The Witness bisogna già avere in mente la forma che si vuole ricercare e la sua visibilità sarà sempre relativa al modello che ha in testa il giocatore e alla sua posizione che occupa nello spazio.

Mente estesa e soluzioni

Indubbiamente il gioco di Blow ci pone continuamente dinnanzi a dei problemi, siano essi pannelli o meta-puzzle. Secondo lo psicologo Saul Strenberg, un problema è una situazione in cui abbiamo uno scopo ma non abbiamo la minima idea su come raggiungerlo. Il problem solving è quell’insieme di operazioni e processi che sono messi in atto per risolvere uThe Witness_3n problema. Solitamente esso prevede la percezione dell’esistenza di un problema, la definizione del problema, l’analisi del problema suddividendolo in sotto-problemi più semplici, formulazione di un’ipotesi di soluzione, verifica della validità dell’ipotesi e valutazione del risultato. Mi pare evidente: The Witness è una miniera d’oro qualora si volessero approfondire le tematiche relative al problem solving. D’altra parte, questa attività cognitiva può essere concepita in modo davvero differente a seconda del modello di mente a cui si fa riferimento. Generalmente il problem solving è pensato come un’attività mentale che avviene nella nostra testa prima di attuare la soluzione elaborata. L’idea che tutti i processi mentali avvengono nella nostra testa, cioè sono confinati dal nostro cranio, ha un nome e si chiama internalismo.
Un modello internalista del problem solving è quello di Newell e Simon, due psicologi che scrissero un importante articolo nel 1972. In questo si legge che la soluzione dei problemi si basa su due elementi la transizione di stato dallo stato iniziale, agli stati intermedi allo stato finale (la soluzione) e le operazioni eseguite su questi stati. In un luogo della nostra mente, definito spazio del problema, il problem solving consiste nello scomporre il problema (stato iniziale) in sotto-problemi (stadi intermedi) nel risolverli progressivamente fino ad arrivare alla soluzione (stato finale). Il miglior modo per immaginare la soluzione di un problema è attraverso un diagramma di flusso che rappresenta in modo schematico le operazioni da compiere e la sequenza nella quale devono essere compiute. La mente viene concepita come un elaboratore che manipola degli stati in accordo a definiti algoritmi. Ma il problem solving avviene proprio così? Sarà proprio vero che la soluzione dei problemi avviene nella nostra testa? Nel 1992 uno studio rivoluzionario, curato da Kirsh e Maglio, mostrò che i giocatori esperti di Tetris, ad un elevato livello di difficoltà, traslavano e roteavano i tetramini per ridurre le possibili soluzioni di combinazione. Così, ciò che doveva avvenire nella loro testa, in realtà lo facevano direttamente nel gioThe Witness_20160131230529co. Secondo Kirsh e Maglio ciò avviene perché eseguire azioni direttamente nell’ambiente così da ricercare una soluzione ottimale avviene perché riduciamo di molto i tempi e ciò è molto vantaggioso quando abbiamo compiti da svolgere in brevissimo tempo. In altre parole, lo “spazio del problema” non era nella testa dei giocatori esperti ma nello stesso ambiente di gioco. La conclusione di Kirsh e Maglio è che le persone scaricano parte del lavoro computazionale richiesto per risolvere i problemi direttamente nell’ambiente tenendo così libere alcune risorse mentali utilizzabili in altri modi: la cognizione si estende nell’ambiente, non è isolata nella testa.
Il passaggio dalla cognizione alla mente estesa fu molto breve. I due filosofi Andy Clark e David Chalmers scrissero nel 1998 l’articolo “Extended Mind” che propone una forma di esternalismo. L’idea fondamentale dei due filosofi era che qualora l’ambiente fisico esterno svolgesse la stessa funzione cognitiva che svolgerebbe la mente, allora esso è da originalconsiderarsi a tutti gli effetti un’estensione della nostra mente. Clark e Chalmers fanno ancora l’esempio dei tetramini: questi possono essere roteati mentalmente prima di incastrarli con gli altri o possono essere roteati nell’ambiente di gioco stesso. In entrambi i casi, la funzione è la stessa: roteare e traslare i tetramini affinché si possano incastrare in modo ottimale. Pertanto, lo spazio del problema, che prima si pensava essere solo nella nostra mente, può estendersi nell’ambiente fisico.
Vedendo alcuni filmati su YouTube e in base alla mia esperienza diretta posso dire che in The Witness, nonostante siano richieste prestazioni in tempi più dilatati, avviene la stessa cosa: quando non sia ha un’idea precisa di come risolvere il puzzle, per esempio combinare i tetramini inclusi nel pannello, si incomincia a tracciare la linea nel labirinto senza seguire uno schema preciso. Questi atti reiterati servono, in realtà, a ridurre le possibili soluzioni nel tentativo di individuare quella giusta. Il pannello così diventa, a tutti gli effetti, lo spazio del problema.

Esistenzialismo e isole abbandonate (attenzione spoiler sul finale base)

Finora non ho ancora fatto riferimento alla storia di The Witness. Ciò non significa che sia assente totalmente, ma che svolge un ruolo differente, se vogliamo meno esplicito, rispetto ad altri puzzle game come The Talos Principle. La domanda narrativamente più pregnante che ci poniamo è perché siamo sull’isola, qual è il nostro scopo, qual è il senso del mondo in cui è gettato. Da un certo punto di vista, queste domande sono le stesse che l’uomo si pone riguardo la sua stessa esistenza: qual è lo scopo dell’esistenza? Perché esistiamo?
Secondo il filosofo francese Blaise Pascal, la grandezza dell’uomo risiedeva proprio nella sua capacità, unica nel mondo, di porsi delle domande col pensiero. Allo stesso tempo, egli è misero perché nonostante possa porsi certe domande è destinato a non trovare da solo delle risposte. La condizione umana, pertanto, è paradossale, l’uomo di fronte a sé è un “mostro incomprensibile”. Pascal afferma, inoltre, che gli esseri umani sono “desideri frustrati” poiché sono destinati a non trovare mai la felicità; ciò sarebbe testimoniato dal fatto che quando raggiungiamo un oggetto desiderato ce ne disinteressiamo ben presto. Non solo. Una volta raggiunto il nostro scopo particolare e ci fermiamo subentra il sentimento della noia che ci fa avvertire non bastanti a noi stessi, insufficienti: quando ci fermiamo avvertiamo un vuoto di senso che tentiamo nuovamente di colmare con l’ennesima attività che si risolverà di nuovo con un fallimento. Questo significa che ciò stavamo cercando non era tanto l’oggetto quanto l’attività che ci tenesse impegnati. Le attività, gli impegni, che Pascal chiama le “distrazioni”, servono solamente a non far pensare alla nostra condizione esistenziale di esseri inappagabili, irrealizzabili e incompleti.Nietzsche_8bit
L’idea che il mondo in cui viviamo sia privo di uno scopo, un senso ultimo che giustifichi la nostra esistenza è presente in molti filosofi. Alcuni hanno risposto alla condizione di incompletezza di senso dell’uomo con la fede, come fanno lo stesso Pascal oppure Kierkegaard. Di contro, altri hanno voluto abbracciare fino in fondo tale condizione. Ad esempio, Friedrich Nietzsche sosteneva che “Dio è morto”, nella misura in cui tutte le certezze metafisiche (Dio, la Scienza, la Verità) in cui l’uomo credeva sono crollate, lasciando l’uomo senza punti di riferimento ma anche radicalmente libero di scegliere il proprio destino, di dar forma e senso alla propria esistenza. Conseguentemente, il filosofo francese Jean-Paul Sartre affermò che l’uomo è libertà che sceglie i propri scopi, obiettivi o progetti esistenziali. Tuttavia, una volta concretizzati, egli dovrà sempre sceglierne di nuovi, senza riuscire mai a realizzarsi: in un certo senso, egli è condannato ad essere libero ma anche ad essere fondamentalmente un essere privo di senso che cerca inutilmente, con i propri progetti esistenziali, di giustificare la propria esistenza. Un altro filosofo francese, Albert Camus, definisce l’esistenza come assurda proprio riferendosi alla caduta di qualsiasi senso trascendente e assoluto del mondo. Per rappresentare la condizione umana, Camus fa riferimento al Mito di Sisifo, il gigante che faticosamente porta un fardello (un macigno) sulle proprie spalle in cima ad una montagna, il quale però rotola di nuovo a valle. Il gigante dovrà, quindi, riportarlo sulla sommità. E così all’infinito. Chiaramente, il filosofo dell’assurdo vuole porre l’accento proprio sulla profonda mancanza di senso dell’uomo, destinato a non raggiungere mai un senso definitivo della propria esistenza: una volta concluso un obiettivo, dovrà porsene un altro, e questo susseguirsi infinito di obiettivi ci fa essere come il gigante Sisifo. Nietzsche, che vivette un secolo prima di Camus, definì questo ritorno continuo del non senso “eterno ritorno”.
Dopo questo lungo excursus di filosofia esistenzialista abbiamo tutti gli strumenti concettuali per interpretare i contenuti del gioco di Blow. Pensateci un secondo: il giocatore è gettato in un isola deserta senza sapere perché è lì e quale sia il suo scopo. L’isola sembrerebbe quasi una metafora della condizione umana, della sua solitudine metafisica. Nonostante i nostri sforzi per trovare un senso della nostra presenza, l’unica cosa che possiamo fare è risolvere dei puzzle, vale a dire, come direbbe Pascal, tenerci impegnati, distrarci. Ogni singolo pannello o meta-puzzle diventa così una metafora delle attività umane nel continuo sforzo di dare un senso alla nostra esistenza. QMito_Sisifouesta interpretazione mi è venuta in mente quando ho risolto uno dei puzzle esagonali che attivano la proiezione di un filmato. In uno di questi c’è un uomo che tenta di portare una candela accesa da un estremo all’altro di un prato. Tuttavia, quando essa si spegne, egli ritorna al punto di partenza, riaccende la candela e riprende il percorso. Il film termina quando egli ormai esausto e morente riesce a portare la candela accesa all’altro estremo. Si tratta evidentemente di una metafora esistenziale: le candele che si spengono sono i nostri progetti che una volta terminati ci riconducono al punto di partenza, cioè al pensare un nuovo progetto. Qual è il senso di tutto questo? Semplicemente non c’è: il percorso che fa l’uomo è semplicemente la durata della vita che scandita dal porsi sempre obiettivi finché non si giunge alla fine della nostra avventura, ossia la morte.
D’altra parte, nel giocatore, come in ogni essere umano, vi è sempre la speranza che prima o poi si possa svelare il senso profondo del suo essere là. Quando terminiamo i puzzle vi è in noi un senso di progressione verso un senso ultimo e definitivo che possa spiegare e giustificare la nostra esistenza sull’isola. Perlomeno questa è la nostra speranza, la quale, invece, crolla definitivamente con il finale del gioco in cui il giocatore, sì, torna al punto di partenza, da dove ha preso le sue prime mosse. In sintesi, tutto ciò che ha fatto nel gioco, tutti gli sforzi che tendevano verso un senso trascendente sono risultati essere vani, come quelli del gigante Sisifo: non vi era alcuno scopo ultimo, egli è destinato a rivivere tutto di nuovo. Al termine della mia esperienza è spuntata nella mia mente l’immagine che Nietzsche ci fornisce dell’eterno ritorno del non senso:

Che accadrebbe se un giorno o una notte, un demone strisciasse furtivo nella più solitaria delle tue solitudini e ti dicesse: “Questa vita, come tu ora la vivi e l’hai vissuta, dovrai viverla ancora una volta e ancora innumerevoli volte, e non ci sarà in essa mai niente di nuovo, ma ogni dolore e ogni piacere e ogni pensiero e sospiro, e ogni indicibilmente piccola e grande cosa della tua vita dovrà fare ritorno a te, e tutte nella stessa sequenza e successione. L’eterna clessidra dell’esistenza viene sempre di nuovo capovolta e tu con essa, granello della polvere!”. Non ti rovesceresti a terra, digrignando i denti e maledicendo il demone che così ha parlato? Oppure hai forse vissuto una volta un attimo immenso, in cui questa sarebbe stata la tua risposta: “Tu sei un dio e mai intesi cosa più divina”?

Roberto Di Letizia
Ha mosso i primi passi con il Commodore 64. Ha un'insana tendenza a scovare tutto ciò che di filosofico, estetico ed etico si insinua nel medium videoludico. Sogna un giorno di scrivere un trattato dal titolo "Trattato logico-filosofico sui Polli di gomma con la carrucola in mezzo".
  • nemonomen

    “Questa interpretazione mi è venuta in mente quando ho risolto uno dei puzzle esagonali che attivano la proiezione di un filmato. In uno di questi c’è un uomo che tenta di portare una candela accesa da un estremo all’altro di un prato”. Era il finale di Nostalghia, di Tarkovskij! SPOILER: molto rilevante anche un’ altro dei filmati sbloccati coi puzzle esagonali, nel quale il fisico Richard Feynman parla di metodo scientifico, ricerca del significato…

    • Roberto Di Letizia

      Grazie per la segnalazione! Avevo cercato in giro, ma non avevo trovato riferimenti. 🙂 Direi che si potrebbe scrivere un trattato di filosofia se si considerassero tutti i filmati!