Intervista a Matsuzo Machida e Miyako Kato: il duo creativo della serie Shadow Hearts

Intervista a Matsuzo Machida e Miyako Kato: il duo creativo della serie Shadow Hearts

(Please note that all the questions and answers below are both in Italian and English)

Seppur in misura minore rispetto a tanti altri classici dell’era PS2, la serie Shadow Hearts – nata su PS One con il nome di Koudelka – ha catturato per anni l’interesse degli amanti di J-RPG non convenzionali. Caratterizzata da atmosfere orrorifiche inconsuete per il panorama creativo coevo, e da un indovinato sistema di combattimento, la serie con protagonista Yuri Hyuga è rimasta relegata quasi a prodotto di nicchia riservato ai giocatori più attempati, ed è letteralmente sparita dai radar dell’industria giapponese dopo il flop commerciale della terza iterazione, Shadow Hearts From The New World.

Con l’intento programmatico di mettere in giusto risalto i fenomeni videoludici più meritevoli e meno noti, noi di GeekGamer abbiamo deciso di inaugurare questo 2016 dando voce agli interrogativi degli appassionati desiderosi di conoscere retroscena e novità su Shadow Hearts. Abbiamo dunque contattato direttamente Matsuzo Machida, director e principale menta creativa dietro la serie, e Miyako Kato, la character designer che ne concepì i carismatici protagonisti. Ne è risultata l’intervista che potete godervi qui sotto. Vi auguriamo una buona lettura!

Video intervista in italiano

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Koudelka e Shadow Hearts sono ambientati in Europa, e si collocano entro un contesto storico ben preciso. Non esistono molti J-RPG che hanno avuto il coraggio di fondere realtà storiche e tematiche esoteriche, tant’è che si potrebbe parlare di Shadow Hearts come di una sorta di Dark RPG Storico. Non sorprende che in Occidente tale titolo sia stato particolarmente apprezzato proprio la sua unicità. Quali sono state le vostre fonti di ispirazione nel creare i personaggi e l’ambientazione? Ci sono dei libri o dei film in particolare che hanno influenzato la genesi del mondo di Shadow Hearts?

ENG Koudelka and Shadow Hearts take place in Europe, nestled in a well-established historic setting. There are only few J-RPG brave enough to mix historical events and esoteric contents; therefore, we can almost define Shadow Hearts as a sort of historic Dark RPG. This is the main reason for its acclaim here in the Western World, or rather, for its uniqueness. When you created the characters and the environments, what did inspire you? Is there any specific movie or book that helped you with the creation of this world?

shadow hearts art000[Machida-san] Mi è sempre piaciuto fantasticare, fin da quando ero bambino.
Mi piacciono la mitologia, le favole, i racconti dell’orrore, le tradizioni e i costumi, le storie sulle creature divine, gli youkai, l’occulto… e altro.
Ricordo che chiedevo sempre a mia madre di raccontarmi delle storie prima di andare a dormire.
Imparai che ognuna di queste storie era originata da un qualche fatto, e facendo ricerca ho iniziato a sviluppare un interesse per la storia.

Mi piace molto fantasticare sui retroscena degli eventi storici, è una cosa che mi ha sempre attratto.
Per fare un esempio delle cose che immaginavo… Torniamo a circa 150 anni fa. Dopo la Restaurazione Meiji avvenuta nel 1868 il Giappone ha iniziato a modernizzarsi, e nel 1904, dopo soli 36 anni, è riuscito addirittura a vincere la guerra russo-giapponese. Rispetto a come scorre il tempo adesso, quei 36 anni sono stati incredibilmente densi per la storia giapponese. Una popolazione che viveva ancora con la capigliatura “chonmage”, tra ninja, geisha e seppuku, dopo soli 36 anni è riuscita, con navi da guerra di ferro da loro costruite, a sconfiggere l’armata dell’impero russo.
Per fare un paragone un po’ esagerato, è come se il Giappone del presente costruisse un robot con la bandiera Hinomaru in grado di vincere contro una nave spaziale aliena sulla superficie lunare! Come in un manga.
Se mi sentissero le persone vissute in quell’epoca forse mi troverebbero scortese, ma con la mia sensibilità di bambino vedevo le cose in quel modo.

Essendo cresciuto in un’epoca filo-americana, ho visto con i miei occhi soltanto la Tokyo che, dopo la guerra del Pacifico, era rinata dalle ceneri ed entrata in una fase di grande sviluppo. Ma se ritornassimo a circa 100 anni fa potremmo vedere la bella Tokyo del periodo Taisho, costruita dai giapponesi che all’epoca erano stati fortemente ispirati dall’alta cultura e tecnologia dell’occidente.

Quando ho imparato com’era il Giappone prima della guerra, la mia mente si è subito riempita di affascinanti e fantastici paesaggi.
Persone vestite in kimono, che vivevano in edifici costruiti con uno stile misto tra orientale e occidentale, in una città illuminata da pochi neon e da tiepide lampade a gas.
Nell’ombra di quell’epoca rimanevano ancora molti misteri, e forse da qualche parte si nascondevano anche youkai e creature inumane. Pensavo che un giorno mi sarebbe piaciuto raccontare a qualcuno di questo mondo. L’idea mi esaltava.
È così che, quando avevo circa 10 anni, nella mia testa è nato un mondo che fondeva insieme modernità e fantasy.

Una volta cresciuto ho iniziato a lavorare come game creator, giusto nell’epoca d’oro della PS2. La maggior parte degli RPG giapponesi si basavano sul fantasy occidentale e sulla fantascienza, ma ai miei occhi erano tutti molto simili tra di loro. Il fantasy “classico” in stile Signore degli Anelli o Excalibur mi piace, ma io volevo creare qualcosa che si differenziasse dal resto, un mondo più particolare. Quando finalmente ho avuto l’occasione di iniziare un progetto a seguito di Koudelka, ho deciso che avrei creato una storia che poneva elementi fantastici accanto a fatti storici, come una spirale disegnata con un nastro che ha sui due lati verità e finzione. Così è iniziato il progetto di Shadow Hearts.

Riguardo alle cose che mi hanno ispirato e influenzato, posso dire che a me piacevano molto sia i libri che i film che gli anime. In particolare, ho ricevuto moltissima ispirazione dalle opere di Keisuke Fujikawa e Go Nagai. Però, in realtà quello che ha influenzato la mia vena creativa più di ogni altra cosa sono le storie che mi raccontava mia madre prima di dormire.

*Keisuke Fujikawa è un famoso scrittore giapponese che ha scritto la sceneggiatura di molti anime tra cui Mazinger Z, Uchuu Senkan Yamato (La corazzata Yamato), Galaxy Express 999.

tumblr_inline_nloszn72EX1r7rhsj_400ENG [Machida-san] Since I was just a little kid, I loved to daydream.

Im fond of mythology, fairy tales, horror stories, traditions and habits, stories about divine creatures, the youkai, supernatural and more.
I remember that I used to ask my mother for bedtime stories all the time before sleeping.
I learned that all of those stories came from a real fact, and by researching I started to develop an interest for history.

I like to fantasize on the background of historical events. It always fascinated me.
To give an example of things I imagined

Lets go back to 150 years ago. After the Meiji restoration in 1868, Japan started to modernize, and in 1904, after only 36 years, it managed to even come out as a winner in the war against Russia. Compared to nowadays, those 36 were massively dense for Japanese history. People who still lived sporting a chonmage hairstyle, and between ninjas, geisha and seppuku, after only 36 years managed, with iron ships built by themselves, to defeat the Russian Empire army.
To make an exaggerated comparison, its as if modern Japan built a robot waving a Hinomaru flag capable of defeating an alien spaceship on the surface of the moon! Just like in a manga.
If people from that time could hear me, they would probably think of me as impolite, but thats how I saw things through my imagination when I was a kid.

Since I grew up in a pro-American age, Ive seen with my eyes only the new Tokyo that, after the Pacific war, rose from the ashes and entered a big progression phase. If we could go back to about 100 years ago though, we would be able to see the beautiful Tokyo of the Taisho age, built from the Japanese people who, at that time, were strongly influenced by the sophisticated western culture and technology.

When I learned how Japan used to be before the war, my mind was instantly filled with fascinating and amazing landscapes.
People dressing in Kimonos, living in houses built in a mixed oriental/western style, in a city barely lighted by neon and warm gas lamps. In the shadow of that age, many mysteries were still lurking and perhaps even youkai and inhuman creatures were hiding somewhere. I thought that one day I would have loved to tell people about this world. The idea thrilled me.
Thats how, when I was about 10 years old, a whole world combining fantasy and modernity was born in my mind.

Once I grew up, I started my career as game creator, in the golden age of PS2.

The majority of Japanese RPG were based on western world fantasy and sci-fi but, in my opinion, they all looked very alike. I like the classic fantasy, Lord of the Rings or Excalibur style, but I wanted to create something that would stand out from the rest, a more peculiar world. Once I finally had the opportunity to work along with Koudelka on a project, I decided that I would have created a story that combined real historical events with fantasy, like a spiral drawn with a ribbon having reality and fiction on its sides. Thats how the Shadow Hearts project began.

Concerning things that influenced and inspired me, I can say I really enjoyed books, movies and anime. In particular, I found plenty of inspiration in the works of Keisuke Fujikawa e Go Nagai. To be honest though, what inspired my creativity the most were the stories my mother told me before sleeping.

*Keisuke Fujikawa is a famous Japanese writer who created a screenplay for many anime such as Mazinger Z, Uchuu Senkan Yamato (The Yamato Battleship), Galaxy Express 999.

Ricordate, quando apprezzate la bellezza del vostro prodotto giapponese preferito, sicuramente c'entrano Leiji Matsumoto e Galaxy Express 999. Sempre.

Ricordate, quando apprezzate la bellezza del vostro prodotto giapponese preferito, sicuramente c’entrano Leiji Matsumoto e Galaxy Express 999. Sempre.

Koudelka, Shadow Hearts e Shadow Hearts 2 sono connessi tra loro attraverso i Bad Ending. Dovremmo considerare il Bad Ending del secondo capitolo come quello canonico? Come mai questa scelta di creare un filo conduttore attraverso gli epiloghi più tristi?

ENG Koudelka, Shadow Hearts and Shadow Hearts 2 relate to each other through Bad Endings. Should we consider the BAD ending of the second chapter as canonical? Why this choice of linking the saga through grimmest epilogues?

[Machida-san] Shadow Hearts III non esiste ancora (inteso come seguito delle storie di Yuri, Shadow Hearts from the New World è il terzo episodio della serie, ma si scollega dalla continuità NdR), ma io non penso che il bad ending del II sia il vero finale. Non saprei dire con certezza cosa l’ha influenzato, ma sono sicuro che Yuri (il giocatore), dopo aver visto con i suoi occhi il destino del II, condurrà Shadow Hearts I verso il good ending, provando quindi che il vero finale del II è quello positivo. Ne sono convinto.

ENG [Machida-san] Shadow Hearts III doesn’t exist yet (meant as a progression of Yuri’s story, Shadow Hearts from the New World is the third chapter of the saga, but is not linked to the previous chapters), but I don’t think that the bad ending of part II is the real conclusion. I can’t tell you exactly what inspired that, but I’m sure that Yuri (the player), after seeing the destiny of part II, will lead Shadow Hearts I towards a good ending, proving that the actual conclusion of part II is a positive one. I’m sure about that.

74-057_59Come mai per SH 2 si è scelto di abbandonare i toni cupi da Horror-J-RPG di Koudelka e SH 1 abbracciando una sceneggiatura, almeno nella prima parte, più leggera? È stata una scelta dettata dal marketing? Non crede che insistendo sul lato comedy la serie abbia perso il suo fascino? D’altronde Shadow hearts 3, quello più “comico” della trilogia, ha segnato la fine del franchise…

ENG Why for SH2 you decided to abandon the typical gloomy Horror-J-RPG style of Koudelka and SH 1, replacing it with a lighter screenplay (at least in the first part)? Was it due to marketing reasons? Don’t you think that, persisting on the comedy side, the saga might have lost its charm? After all, Shadow Hearts 3, which is the most “comic” part, resulted in the end of the franchise…

[Machida-San] Dopo l’uscita di Shadow Hearts ho ricevuto molti commenti di vario genere, tra i quali diverse opinioni sul fatto che fosse troppo dark, che facesse paura, che i mostri fossero troppo grotteschi ecc.

Sinceramente per me questi non erano altro che complimenti, ma purtroppo ci sono stati anche vari “pezzi grossi” che, paragonando Shadow Hearts a certi altri RPG classici che sono stati dei best seller, mi sono venuti a dire “No no, ma cosa stai facendo? Guarda come sono gli altri giochi. Fai qualcosa di più normale”.

Una parte delle cose che dicevano aveva anche un senso, e alla fine ero disposto ad apportare delle modifiche all’atmosfera se questo significava avere un supporto più positivo. Diciamo che è stata una “decisione dettata da ragioni politiche”.

È per questo motivo che nel II, per poter avvicinare una fetta di pubblico maggiore, abbiamo deciso di alleggerire un po’ l’atmosfera dark e di rafforzarla soltanto nelle scene più importanti.

ENG [Machida-San] After the release of Shadow Hearts, I received a lot of different type of feedbacks, among which several opinions about its being too dark, too scary, about monsters being too freakish and so on.

Honestly, to me they were nothing but compliments, although unfortunately there have also been “big fishes” who compared Shadow Hearts to other classic best sellers RPGS and told me “No! No! What are you doing? Look at how the other games are. Make something more standard”.

Part of what they said even made sense, and in the end I was even willing to adjust the atmosphere if that meant receiving a more positive support. Let’s just say it was a “political decision”.

That’s why in part II, in order to attract a wider public, we decided to go easy on the dark atmosphere and to reinforce it only in the most important scenes.

Ora sapete chi ringraziare per l'inserimento di André.

Ora sapete chi ringraziare per l’inserimento di André.

Uru (Yuri nella versione occidentale) è un eroe atipico, e una buona percentuale del fascino della serie deve molto al suo carisma. Non è un protagonista androgino e ingenuo come accade in numerosi altri J-RPG: al contrario, è un giovane apparentemente strafottente, sebbene tormentato prima dal ricordo del padre scomparso, e poi dal lutto causato dalla perdita dell’innamorata. Per via delle sue abilità e del suo carattere ho sempre pensato vi foste ispirati ad Akira Fudo, il protagonista del manga “Devil Man” di Go Nagai, ma mi piacerebbe conoscere quale fu la vostra idea dietro alla sua creazione.

ENG Uru (Yuri in the western version) is an atypical hero and the charm of the saga is wrapped around his charisma. He is not the typical, naive, androgynous main character, but apparently an arrogant boy. At first, hes anguished over the memory of his missing father and later over the bereavement for the loss of his lover. Due to his abilities and attitude, I always thought you were inspired by Akira Fudo, main character of the manga Devil Man by Go Nagai, but Id like to know your idea behind his creation.

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Yuri in Shadow Hearts II

[Machida-San] La regola che mi sono dato al momento di creare il protagonista è: “non deve assolutamente essere uguale ai protagonisti tipici degli RPG giapponesi”, cioè come hai detto, androgini e ingenui. Al contempo, i protagonisti muscolosi stile “macho” dei giochi occidentali non piacciono molto in Giappone, quindi gli abbiamo comunque dato un aspetto snello.

In ogni caso, il fulcro sta nel carattere. Avevo chiaro il concetto per Yuri fin dall’inizio, ovvero quello di “un amabile stupido, che aiuta i deboli e spezza i forti”. È uno stupido dal cuore sincero, che dà importanza alla morale e alla giustizia, e che quindi odia la falsità, l’opportunismo e le ingiustizie. Non le odia per un motivo preciso. Semplicemente, fiuta con l’istinto ciò che è giusto e ciò che è sbagliato, senza basarsi sulla legge. Questo suo essere “stupido”, il suo lato comico e un po’ bambino, è quello che lo differenzia chiaramente dai tipici protagonisti dei videogame e che, secondo me, è stato particolarmente apprezzato dai fan. La stupidità la dimostra parlando, la forza la dimostra con le azioni. Ci siamo basati su questo concetto quando abbiamo scritto la sceneggiatura.

Hai detto che Yuri somiglia ad Akira Fudo, il protagonista di “Devilman” di Go Nagai. È proprio così. Akira Fudo è esattamente quello che io considero un eroe. Ha una croce sulle spalle: quando diventa Devilman è un mostro, una creatura da odiare. Ma allo stesso tempo, senza quel potere non sarebbe in grado di proteggere le persone che ama dai demoni. All’apparenza è una contraddizione, ma in realtà è proprio così che funziona la società in cui viviamo, il “mondo degli adulti”. Anche il mondo di “quell’epoca”, in cui è ambientato Shadow Hearts, è sporco e pieno di ingiustizie proprio come il mondo reale. La “stupidità” di Yuri è la “purezza” che ognuno di noi aveva quando era bambino. Nonostante una persona possa sentirsi ferita o sembrare stupida, non deve perdere questo tesoro. Anch’io penso sempre che mi piacerebbe vivere con più fiducia in me stesso, proprio come Yuri, in questo mondo dove non si può sempre fare finta di nulla.

Yuri in Shadow Hearts

Yuri in Shadow Hearts

[Kato-San] La mia risposta è dal punto di vista del character design. Negli RPG la cosa più importante è la sceneggiatura, per cui la mia priorità è stata tentare di creare un personaggio il più possibile fedele all’idea di Machida, il director del gioco. Machida aveva già deciso che Yuri avrebbe avuto gli occhi rossi e i capelli corti un po’ scompigliati, quindi prima di tutto ho iniziato a pensare il design fisico del personaggio.

Ultimamente in molti giochi giapponesi viene creato il design prima di tutto, ma in Shadow Hearts la sceneggiatura era già in parte pronta, quindi ho potuto iniziare il mio lavoro dopo aver letto e compreso l’ambientazione storica, la trama e il carattere dei personaggi. Per me è stata un’esperienza molto positiva. La mia regola personale, quando creo il design dei personaggi, è di trovare gli elementi contrastanti tra di loro ed enfatizzarli, così da evidenziare le caratteristiche peculiari di ognuno di loro.

Per esempio, per il protagonista Yuri e Alice ho fatto in modo che fossero paragonabili all’ombra e la luce. Yuri è un personaggio che combatte, quindi è snello ma muscoloso, e per dargli un aspetto un po’ selvaggio durante i combattimenti ho scelto di fargli indossare una giacca lunga e una cintura. All’epoca della PS2 c’erano ancora molte limitazioni a quello che si poteva fare con la grafica, e mi rendo conto che animare questi personaggi non dev’essere stato facile per il modeling team e i programmatori (ride).

ENG [Machida-San] The rule I imposed to myself when creating the main character was: He absolutely needs to be different from the typical Japanese RPG main character” who, as you said, is naive and androgynous. At the same time, the muscular macho style characters of western game, are not really appreciated in Japan, so eventually we opted for a slim design.

sh2castAnyway, the cornerstone is in his attitude. The idea of Yuri was clear to me since the beginning, i.e. the unlikable dumb, who helps the weak and smashes the strong Hes a stupid with a sincere heart, praising morals and justice and thus hating falseness, selfishness and injustice. He doesnt despise them for a specific reason. His instinct simply gives him a sense of what is right and what is not, without using the law as ruler. This being silly and his hilarious, slightly childish side are what clearly differentiates him from typical videogame characters and, in my opinion, his most appreciated feature by fans. He shows his dumbness while talking, his strength with his actions. We were basing on this concept during the writing of the script.

You said that Yuri resembles Akira Fudo, the main character from Devilman by Go Nagai. Its very true. Akira Fudo is exactly what I consider a hero. He has a boulder to carry: when he becomes Devilman hes a monster, a despicable creature. But at the same time, without that power he wouldnt be able to protect the people he loves from demons. Apparently this is a contradiction, but actually thats exactly how the society we live in works, the grown-up world. Even the world from that age, when Shadow Hearts take place, is rotten and filled with injustices, just like the real world. The stupidity of Yuri is the purity that we all had as children. Even though people can feel hurt or look silly, they shall not lose this treasure. I myself always think that Id like to live my life with more self-confidence, just the way Yuri does, in this world where you cant always turn your head.

[Kato-San] My answer concerns the character design point of view. In RPGs the most important thing is the script, so my priority was to try and create a character as faithful as possible to the idea of Machida, the game director. Machida had already decided that Yuri would have red eyes and scruffy, short hair, so the first thing I thought about was the design of his body.

As of late, in a lot of Japanese games design comes first, but in Shadow Hearts part of the script was already in place, so I was able to start my work after having read and understood the historical setting, the plot and the personality of characters. For me it proved to be a very positive experience. My personal rule when I create a character design is to find the elements that collide, and lay emphasis on them, in order to highlight the unique features of each.

For example, about the main character Yuri and Alice, I managed to allow them to be compared to light and shadow. Yuri is a fighter, so hes slim yet muscular, and to give him a wilder look during fights I figured out he should wear a long jacket and belt. In the PS2 period there were still a lot of limitations on what you could do with graphics, and I realize that animating these characters must have been not easy for the modeling and programming teams (chuckles).

sh2-illust-misc2Tra gli elementi di spicco di Shadow Hearts figurano senz’altro la colonna sonora e il monster design. Yoshitaka Hirota-san (e in parte Yasunori Mitsuda-san) ha punteggiato la serie con un caratteristico mix di influenze musicali capace di sottolineare al meglio l’atmosfera matura e dark della storia, e ha concepito “ICARO”, il tema portante che ci piacerebbe potere riascoltare un giorno. Secondo lei lo spirito della sua storia è stato efficacemente espresso dalla colonna sonora? I mostri di Shadow Hearts si ispirano a creature e demoni particolari? Siete dei fan di H.P. Lovecraft?

ENG Other appreciated details of the Shadow Hearts saga are the soundtrack and the design of monsters. Yoshitaka Hirota-san (and partly Yasunori Mitsuda-san) provided the chapters with a unique mix of musical influences which highlighted in the best possible way the mature atmosphere of the entire saga, introducing among others ICARO, the main theme which wed love to hear again one day. In your opinion, did it manage to properly convey the spirit of your story? Does any specific creature or demon inspire the monsters in Shadow Hearts? Are you fans of H.P. Lovecraft?

[Machida-san] La serie di Shadow Hearts ha la fortuna di aver avuto dei compositori fantastici. Yoshitaka Hirota, Yasunori Mitsuda, e anche Kenji Ito. Hanno espresso perfettamente l’atmosfera dark e peculiare della storia. Io non me ne intendo di musica, quindi non ho dato loro alcuna indicazione. Mi sono fidato e ho lasciato loro libertà. Ogni volta che era pronta una nuova traccia non vedevo l’ora di ascoltarla, e usavo la musica come BGM quando scrivevo la sceneggiatura.

Personalmente mi piace molto anche la ending di Shadow Hearts II, “Getsurenka”. Il testo della canzone riflette i veri sentimenti di Karin, ogni volta che la sento mi commuovo. Vi consiglio assolutamente di leggere il testo tradotto.

ENG [Machida-san] Shadow Hearts was lucky enough to have outstanding composers. Yoshitaka Hirota, Yasunori Mitsuda and even Kenji Ito. They perfectly expressed the unique and particular dark atmosphere of the story. Im not expert at music, so I didnt give them any direction to follow. I trusted their expertise and let them free. Every time a new track was ready I couldnt wait to listen to it and I used their music as BGM while I was writing the script.

Personally I also genuinely enjoy the ending in Shadow Hearts II, “Getsurenka”. The lyrics of the song perfectly reflect the real feelings of Karin, every time I hear it I feel touched. I highly recommend you to read the translated lyrics.

Un miracolo generato dall’affievolirsi della distanza
che guida i cuori di tutti verso il luogo che appartiene loro

Ma tutto ciò che posso fare è solo andarmene silenziosamente
Veglierò su di te, come lo splendore della luna nella notte più oscura

I pensieri profondi che nascono dal tuo ricordo, quel tipo di legame che hai sempre voluto
Se posso usare queste mie mani per creare luce, lo farò…

Ho desiderato incontrarti,
come le persone amano la luce del mattino,
quando si svegliano.

Sorridi per la felicità che nasce dal poter vivere insieme
se possiamo sentire lo stesso vento accarezzarci, lo farò…

Ah, anche se non posso toccare il tuo cuore,
non importa che tipo di amore,
o se potrò stare accanto a te

Coloro che sono stati separati si ricongiungeranno ancora una volta oltre il tempo e lo spazio

Ah, per te, continuerò ad attendere per te
questo è il pensiero che riempie il mio cuore

Ah, quando potremo vivere insieme felicemente
Ora voglio solo chiudere i miei occhi in silenzio

Perché ci incontreremo ancora.

A miracle generated from the disappearing gap
Guiding everyone’s heart to the place they belong

But all that I can do is to leave quietly
I will be guarding you,
Like the Moon, shining in the dark night.

The deep thoughts about you, the kind of bond that you’ve wanted
If I can use my hands to create light, I will…

I’ve been longing to meet you
Just like people love the morning,
When they wake up

Smile for the happiness of being able to live together
If we can feel the same breeze,
I will…

Ah even if I cannot touch your heart
It doesn’t matter which kind of love,
Or if I can stay with you

The separated ones go beyond time and space and get together again

Ah because of you, I will keep waiting because of you
This is the thought that fills my heart

Ah when will we be able to live happily
Now I only want to quietly close my eyes

Because we will meet again

Per quanto riguarda il monster design, mi piace molto H.P. Lovecraft.

Ho tratto molta ispirazione dalla leggenda di Cthulhu per creare i mostri di Shadow Hearts. La maggior parte dei mostri che si vedono nei film e negli anime in genere sono versioni deformate di creature realmente esistite, come dinosauri o altri animali, ma trovo che H.P. Lovecraft sia riuscito a creare qualcosa che supera questi schemi standard. Dal II l’atmosfera si è un po’ alleggerita, ma comunque il design dei mostri continua a mantenersi fedele al concetto della serie di Shadow Hearts fino anche a From The New World.

ENG Concerning the design of monsters, I like H.P. Lovecraft a lot.

To create monsters in Shadow Hearts I drew plenty of inspiration from the legend of Cthulhu. Most of the monsters seen in anime or movies are typically just deformed versions of real existing creatures, like dinosaurs or other animals, but I think that H.P. Lovecraft managed to create something that goes behind those standard schemes. Starting with part II, the atmosphere got a bit lighter, but the design of monsters is still loyal to the concept of the Shadow Hearts saga, even in From The New World.

Un esempio della fauna che abita le ambientazioni della serie Shadow Hearts.

Un esempio della fauna che abita le ambientazioni della serie Shadow Hearts.

Molti le conosceranno grazie a Dragon Quest Heroes, eppure Flora e Bianca rappresentano per i giapponesi ciò che Sabrina (Madoka) e Tinetta (Hikaru) hanno rappresentato per noi italiani.

Molti le conosceranno grazie a Dragon Quest Heroes, eppure Flora e Bianca rappresentano per i giapponesi ciò che Sabrina (Madoka) e Tinetta (Hikaru) hanno rappresentato per noi italiani.

La protagonista femminile di Shadow Hearts 2, Karin, non riesce a prendere il posto di Alice nel cuore di Uru (Yuri). L’idea di farle prendere il posto della madre è un modo per parlare di un amore “disinteressato” che trascende le tipiche storie d’amore adolescenziali trattate dai J-RPG? Questa scelta non è stata recepita molto bene dagli appassionati occidentali, cosa ne pensa?

ENG The female main character in Shadow Hearts 2, Karin, couldn’t replace Alice in Uru’s (Yuri’s) heart. Is the idea of letting her replacing his mother a way to introduce a “selfless love” that goes beyond the typical adolescent love stories so common in J-RPG? This choice wasn’t really popular in the western world, what do you think about that?

[Machida-San] Riguardo al finale dove Karin diventa la madre di Yuri, in realtà anche io, quando ho scritto la sceneggiatura, sono rimasto incerto fino all’ultimo.
Secondo alcune persone sarebbe stato meglio creare uno happy ending in cui Yuri accettava Karin e i due, sopravvissuti, diventavano una coppia. Io però ho preferito mantenere il tema dell’amore puro. Se Yuri avesse scelto Karin non avrebbe avuto una motivazione sufficientemente forte per decidere di tornare nel passato e cambiarlo.
Quando ho finito di scrivere il finale mi sono sentito come quando, molti anni prima, ho impiegato una notte intera per decidere se scegliere Flora (“Nera” in occidente) o Bianca. Forse, se non avessi giocato a Dragon Quest V, il finale di Shadow Hearts II sarebbe stato diverso (ride).

ENG [Machida-San] Regarding the ending, where Karin becomes Yuri’s mother, I was actually unsure myself until the end when I wrote the script .
According to few people, it would have been better to create a happy ending where Yuri accepts Karin and the two, now survivors, become a couple. However, I preferred to keep a pure love theme. If Yuri accepted Karin, he wouldn’t have had a motivation strong enough to decide to go back to the past and change it. When I finished writing the ending I felt the way I did many years before, when it took me an entire night to decide between Flora (“Nera” in the western adaptation) or Bianca. Maybe if I hadn’t played Dragon Quest V, the ending of Shadow Hearts II would have been different (laughs).

Albert Simon è uno dei nemici più affascinanti e ambigui nella storia dei J-RPG, soprattutto per il suo aspetto composto ed elegante e il suo temperamento serafico. Com’è nato il suo personaggio? Quali sono i personaggi che lei e Kato-San avete amato di più della serie?

ENG Albert Simon is one of the most fascinating and deceptive foes in the history of J-RPGs, given his paced and smart look and his seraphic nature. How was this character born? Who are the characters that you and Kato-San loved the most in the saga?

Fra i due verrebbe quasi da ipotizzare che il vero nemico sia Yuri.

Fra i due verrebbe quasi da ipotizzare che il vero nemico sia Yuri.

[Machida-San] Il modello che abbiamo usato per creare Albert e` il personaggio di Anthony Hopkins ne “Il silenzio degli innocenti” il dottor Lecter. Un gentiluomo che nasconde la propria follia dietro a un sorriso.
La prima volta che vidi il film ne rimasi molto colpito. Nonostante Lecter fosse il simbolo del Male in un certo senso ricopriva anche un ruolo di eroe oscuro. Nel terrore che esercitava si poteva percepire anche una sorta di purezza e provai una profonda fascinazione per questo contrasto.
Albert in Shadow Hearts era solo un cattivo, ma nel II, con la comparsa di Rasputin e Jovis, si capiscono finalmente il motivo per cui combatte e il suo ideale di giustizia. Io ritengo che ogni persona abbia una propria idea di giustizia e verità, e ho pensato che mostrando questo nuovo lato del personaggio il giocatore, attraverso Yuri, ne avrebbe avuto un’impressione ancora diversa rispetto a Shadow Hearts I. Il personaggio che ho amato di più è assolutamente Yuri.

…Però, lasciatemi parlare un attimo anche di suo padre Jinpachiro Hyuga (Ben nella versione occidentale).

300px-Albert_Simon-1-Hyuga per me è “il padre ideale”. Probabilmente è anche perché sono cresciuto in una famiglia senza padre, ma avrei voluto averne uno così, e anche io vorrei diventare un padre in quel modo. Questi sentimenti mi hanno portato a creare il suo personaggio. Se mai dovesse esserci un seguito di Shadow Hearts, vorrei usare Jinpachiro Hyuga come protagonista.

[Kato-san] Ho creato il design di Albert Simon basandomi sulle indicazioni di Machida, che lo descriveva come un “elegante gentiluomo inglese”. A differenza di Dehuai, che aveva la sua base a Shanghai, Albert ha un aspetto molto raffinato, tanto da non sembrare neanche un cattivo, e spero che questo faccia sembrare ancora più terrificante la sua segreta voglia di vendetta nei confronti della società. I personaggi che ho più amato sono Yuri e Alice perché sono quelli dove ho fatto più fatica per decidere il design, ma anche Nicolai (il cardinale Nicholas Conrad, nella versione giapponese) del II mi è rimasto molto impresso per la sua storia sfortunata. Ho trovato sia la sua vita che la sua morte molto tristi, e in realtà speravo che un giorno potesse trovare la felicità.

ENG [Machida-San] The model we used to create Albert is the character of Anthony Hopkins in The Silence of the Lambs, Dr Lecter. A gentleman that hides his madness behind a smile.
The first time I saw the movie, it hit me very hard. Although Lecter symbolized evil, in a certain way he also held a role of dark hero. In the horror that he conveyed you could also perceive a sort of purity, and this contrast deeply fascinated me.
In Shadow Hearts, Albert was simply the bad guy but in part II, where Rasputin and Jovis appear, eventually his reason to fight and idea of justice become clear. It is my opinion that every person have their own idea of justice and truth, and I thought that by showing this new side of the character the player, through Yuri, would have retained an even different impression compared to Shadow Hearts I. The character I have loved the most is certainly Yuri.

But let me talk for a while also about his father Jinpachiro Hyuga (Ben in the western adaptation).

Hyuga is to me the ideal father. Probably owing to the fact that I grew up in a fatherless family, I would have wanted one like him, and I myself would like to become that kind of father. It was these feelings that led me to create his character. Should a sequel of Shadow Hearts ever exist, I would like to use Jinpachiro Hyuga as main character.

[Kato-san] I created the design of Albert Simon basing on directions by Machida, who described him as an elegant English gentleman. Differently from Dehuai, who had his headquarters in Shanghai, Albert has a very refined appearance, to the point that he doesnt even look like evil and I hope that this might make his secret craving for revenge against society look even more terrifying. The characters I loved the most are Yuri and Alice because theyre the ones that took me a long time to figure out how to design them, but also Nicolai (cardinal Nicholas Conrad in the Japanese version) from part II really impressed me for his unfortunate story. I found both his life and death very sad and I actually hoped that one day he might find happiness.

sh2-illust-misc3Dopo Shadow Hearts ha lavorato a un progetto intitolato Arms’ Heart che, purtroppo, non è mai arrivato in Occidente. Può parlarcene in breve? A cosa state lavorando ora lei e Kato-san? Avremo mai occasione di vedere i vostri nuovi lavori in Europa o negli Stati Uniti?

ENG After Shadow Hearts you have been working on a project titled Arms’ Heart which, unfortunately, never made its way to the West. Can you briefly tell us about it? What are you and Kato-san working on now? Will we ever enjoy your new works in the West?

[Machida-San] “Arms’ Heart” è un RPG di tipo steampunk fantasy. È la storia di Jenah, il figlio più giovane di una famiglia mafiosa, dal cuore meccanico, che per sconfiggere il nemico si trova a dover scegliere se restare umano o diventare un dio meccanico. Per via di questa trama, originariamente il titolo sarebbe dovuto essere “Deus ex Machina (dio meccanico)”. Alla fine però tra una cosa e l’altra il gioco è stato messo in vendita con un titolo diverso.

Come gioco purtroppo non posso dire di essere riuscito a creare un prodotto soddisfacente. Però i personaggi, il mondo steampunk e la storia mi piacciono molto, quindi mi piacerebbe un giorno fare un altro tentativo. Tra l’altro, l’ambientazione di questo gioco è praticamente come quella che sto utilizzando in “Akkan no Grimoire” (Grimorium Verum of Thirteenth), un romanzo che sto scrivendo per passione. Al momento purtroppo non posso ancora rivelarne i dettagli, ma sto lavorando a un nuovo gioco. In futuro mi piacerebbe farne anche una versione per l’Occidente.

ENG [Machida-San] “Arms’ Heart” is a steam punk fantasy styled RPG. It’s the story of Jenah, the youngest, mechanical-hearted son of a mafia family who, in order to defeat his enemy, comes to the point where he has to choose whether staying human or becoming a mechanical god. Due to the plot, originally the title should have been “Deus ex Machina” (The Mechanical God). Eventually though, because of how things developed the game was released with a different title.

Game wise, unfortunately I can’t state to have managed to create a satisfying product. I loved the characters though, the steam punk world and the story, so one day I would like to give it another go. Moreover, the atmosphere of this game is basically the same as the one I’m using in “Akkan no Grimoire” (Grimorium Verum of Thirteenth), a novel I’m writing just out of passion. Unfortunately, right now I can’t reveal any detail of it, but I’m working on a new game. In the future, I would love to create a western adaptation of it.

Arms' Heart è stato giudicato dal magazine giapponese Famitsu con un voto di 22/40.

Arms’ Heart è stato giudicato dal magazine giapponese Famitsu con un voto di 22/40.

sh3-illust-misc1Ha mai pensato di rivolgersi al crowdfunding o a siti come Kickstarter per finanziare i suoi progetti? Alcuni noti game designer giapponesi come Yu Suzuki, Keiji Inafune e Koji Igarashi hanno trovato nuova vita attraverso il finanziamento da parte degli appassionati. Crede che non ci sia più posto per una serie con le caratteristiche del suo J-RPG sul mercato odierno? Vorrebbe tornare a creare un J-RPG che possa cogliere l’eredità historic-horror di Shadow Hearts?

ENG Have you ever thought about turning to crowd funding or to sites such as Kickstarter to fund your projects? A few well-known Japanese designers including Yu Suzuki, Keiji Inafune and Koji Igarashi have found new lifeblood through funding from fans. Do you think that there’s no place anymore in current market for a saga with the features of your J-RPG? Would you like to go back to creating a J-RPG that could seize the historic-horror heritage of the saga?

[Machida-San] Conosco il crowdfunding, e se dovessi avere un’idea potenzialmente vincente vorrei anche utilizzarlo. Stimo molto Suzuki, Inafune e tutti gli altri colleghi che hanno coraggiosamente deciso di provarlo, e auguro loro di avere successo. Io penso che ci siano persone interessate a un RPG con le caratteristiche di Shadow Hearts, ma ho anche la sensazione che siano una minoranza rispetto ai fan degli RPG in generale. Per me ovviamente l’esistenza di questi fan è molto preziosa. Un giorno, se dovessi averne la possibilità, mi piacerebbe creare qualcosa che possa rispondere alle loro aspettative, e sicuramente ci metterei tutto me stesso.

ENG [Machida-San] I know crowd funding and if I was to have a potentially successful idea I wouldn’t mind to use it. I think highly of Suzuki, Inafune and all the other colleagues who bravely decided to try it, and I wish them the very best. I guess that there are people interested in an RPG with features from Shadow Hearts, but I also feel that they are a minority compared to fans of other RPGs in general. On a personal level, obviously the presence of such fans is indeed precious. Should I get the chance to, one day I would like to create something able to answer their expectations, and I would definitely throw all of myself into it.

E ora una domanda fondamentale: se Yuri (Uru) incontrasse il protagonista di Shadow Hearts 3 che cosa gli direbbe?

ENG And now a key question: should Yuri (Uru) meet the main character from Shadow Hearts III, what would he say to him?

[Machida-San] Beh, ovviamente “come va?” no? (risata)

ENG [Machida-San] Well, obviously “How’s it going?” isn’t it? (laughing)

Siamo quasi arrivati ai saluti, ma prima abbiamo raccolto su youtube, twitter e facebook delle domande da parte di appassionati americani ed europei che vorremo porle.

ENG We’re almost at salutations, but before that part we gathered on YouTube, Twitter and Facebook a few questions from American and European fans that we’d like to ask you.

 

Chissà se vedremo mai De Gasperi protagonista di un J-RPG, prima o poi.

Chissà se vedremo mai De Gasperi protagonista di un J-RPG, prima o poi.

Quanto tempo avete dedicato alla ricerca storica prima di scrivere la storia di Shadow Hearts? Ci sono dei personaggi storici che non ha potuto inserire a causa di tagli della produzione? Le voglio far sapere che un fan scozzese la ringrazia tanto per averlo fatto commuovere con la sua serie! – TriannaTake2

ENG How much time did you reserve for historical research before writing the script of Shadow Hearts? Are there any historical characters you couldn’t include due to production cuts? I want to let you know that this Scottish fan is immensely thankful to you for making him move with your saga! – TriannaTake2

[Machida-San] Ho fatto molta ricerca sulla situazione internazionale e sui costumi dei vari paesi prima e dopo la Prima Guerra Mondiale, ma col senno di poi penso che non sia stato comunque abbastanza. Ho fatto particolare attenzione a non limitarmi a guardare i fatti in ordine cronologico, ma anche a cercare di capire cosa provassero le persone che si sono trovate coinvolte.

Ho cercato di fare in modo che dai dialoghi si capissero le condizioni sociali dell’epoca. Ci sono molti personaggi che avrei voluto inserire nella storia. Hitler quando viveva vendendo quadri, o Richthofen prima che diventasse una leggenda dell’aviazione. L’attivista De Gasperi quando era ancora un redattore, o il giovane Ferragamo quando era un geniale calzolaio. O anche Wells, considerato il padre della fantascienza.

Alla fine, mentre pensavo a chi e come far comparire, è finito il tempo a disposizione…

ENG [Machida-San]I carried out an extensive research about the international situation and habits of different countries before and after World War I but, having a second thought about it, I guess that anyway it wasn’t enough. I was particularly careful not to limit myself to a mere chronological observation of facts, but rather to try to understand how people involved felt.

I tried to convey in dialogues the social conditions of that age. There are many characters that I would have liked to include in the story. Hitler living on paintings selling, or Richthofen before becoming a legend in aviation. The activist De Gasperi when he was just an editor, or young Ferragamo when he was a skilled shoemaker. Or even Welles, held as father of science fiction.

Eventually, while I was thinking about who and how to make them appear, the available time expired…

Lode all'anello del giudizio, ovvero il perno ludico cui ruota attorno l'intera serie.

Lode all’anello del giudizio, ovvero il perno ludico cui ruota attorno l’intera serie.

Il judgment Ring è stata un’invenzione pazzesca! Avete preso spunto da qualcosa in particolare per crearlo? – kytokinesis

ENG Judgment Ring was a terrific invention! Was any food for thought available to you when you created it? – kytokinesis

[Machida-San] Grazie mille.

Per creare il judgment ring abbiamo preso ispirazione dai picchiaduro. La differenza è che, essendo il gioco un RPG, invece di usare combinazioni complesse abbiamo creato un sistema semplice basato sul tempismo. Abbiamo fatto in modo che, una volta vista la hit area del ring, il giocatore potesse capire intuitivamente la difficoltà.

ENG [Machida-San] Thank you so much. In order to create the judgment ring we drew inspiration from beat’em ups. The difference consists in the fact that, being the game an RPG, instead of using complicated combinations we opted for a simple system based on timing. We created it so that, once the hit area of the ring had been visible, the player was able to instinctively understand the difficulty.

Ho amato tantissimo la serie Shadow Hearts! Potremo mai giocare a remake o remaster di questi titoli? – samuraigaiden

ENG I loved the Shadow Hearts saga so much! Will we ever be able to play a remake or remaster of these titles? – samuraigaiden

[Machida-San] Grazie mille. Al momento non è in progetto, ma continuerò a impegnarmi al meglio col resto dello staff per fare in modo che un giorno sia possibile.

ENG [Machida-San] Thank you so much. Currently there’s no such project, but I will continue to work hard with the rest of the staff to make so that one day it will be possible.

Infine, ringrazio moltissimo i fan italiani e occidentali che hanno amato Shadow Hearts e un grazie di cuore anche a Majkol Robuschi e GeekGamer.it che ci hanno dato l’occasione per questa intervista.

E per voi che state leggendo, invece, un omaggio in esclusiva assoluta!

Miyako Kato ci ha preparato due illustrazioni ritraenti quelli che sarebbero dovuti essere i protagonisti del “vero” terzo episodio della serie, ovvero Hyuga (Ben) Jinpachiro, il padre di Yuri, e Kiheita, il padre di Kurando, personaggio apparso in Shadow Hearts II. Vi è tornata voglia di rimettere mano a Shadow Hearts, eh?

ENG Miyako Kato prepared two illustrations for us, portraying those who should have been the main characters of the “actual” third chapter of the saga, i.e. Hyuga (Ben) Jinpachiro, Yuri’s father, and Kiheita, father of Kurando, another main character appeared in Shadow Hearts II.

Questa intervista è il frutto del lavoro congiunto di Majkol “Zaru” Robuschi, Alice Comi e Lorenzo R. Vannucci.

 

Majkol
C'è chi dice che nella sua stanzetta, dietro una mole spaventosa di fumetti d'epoca giapponesi, si celino misteri infiniti. Da sempre appassionato di videogame made in Japan e delle opere animate di Kunihiko Ikuhara, dategli un qualsiasi J-RPG e lo renderete un orsetto felice.
  • Pingback: Shadow Hearts creator working on new video game #JHedzWorlD | JHedzWorlD()

  • MyBodyIsReady

    Nice interview. A lot of effort was put into this, not often we get to hear about Shadow Hearts.

    • Zarusama

      Ikr? I am a big fan myself and I always wanted to hear more about Shadow Hearts! 🙂 I totally get the feeling. Please help us spreading the word, we’re trying to start a new series of video interviews about old niche games and their forgotten creators, but we’d love to know what would you expect to see. 🙂 If you have any suggestions, please let us know with a comment! 🙂

  • Limit Break

    A very good article, mate, keep on doing the good work – Shadow Hearts is CRIMINALLY FORGOTTEN series. The judgement ring system is one of the most engaging gameplay concepts in turn-based JRPGS… It has all and every right to come back.
    All this bullshit about how games today cannot be same as they were during the PS2 era… Pah, now is the MOST crucial time for those games to resurface.

    • Zarusama

      Thank you! Please help us spreading the word, we’re trying to start a new series of video interviews about old niche games and their forgotten creators, but we’d love to know what would you expect to see. 🙂 If you have any suggestions, please let us know with a comment! 🙂

      • Limit Break

        Gladly !
        Interview with Sakaguchi/Takashi Tokita regarding Parasite Eve is always nice (because Square Enix doesn’t seem to acknowledge the amount of potential that game holds in story concept alone).
        Keiichiro Toyama interview about Siren series would be nice.
        Hiroyuki Owaku interview regarding modern take on horror games (especially I wonder about his opinion regarding this really annoying trend to make every single horror game in first person perspective and without the ability to actually effectively defend yourself).
        There is always a interview with Kojima you can make about Zone of The Enders so we can shame FucKonami (because that is always a good thing to do).

        • Ilya Muromets

          These are great suggestions, thank you!

  • Hours Left

    Really great interview, kudos. Shadow Hearts is one of my favorite series ever so I hope to see it return one day.

    Hearing Mr. Machida and Ms. Kato still talk so fondly of the series makes me really happy, you can tell they put so much into creating it.

    • Zarusama

      Same here! And I’m glad you enjoyed our interview 🙂

  • RyuHyuga

    Thanks you a lot for this interview. It’s a pleasure to have some news about Shadow Hearts. I expected so much a prequel with Yuri’s father and not a sequel with Yuri (because the end of Covenant is perfect) so I’m happy that the director thought like me and we never know maybe this game will be created. A new one with new characters during the WWII will be good too because of the amazing background of this period.

    So yeah, thanks you a lot again from France 🙂

    • Ilya Muromets

      Thank you very much! We expect to provide our readers with new exciting interviews in the next future, and we would be grateful to receive comments and suggestions!

  • Pingback: El creador de la serie Shadow Hearts se encuentra trabajando en un nuevo videojuego - koi-nya()

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  • Pingback: Shadow Hearts Creator Reveals He's Working on New Game()

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  • Yuliana Guédez Forgiarini

    Spectacular interview! Thank you so much for this, I hope one day we can see the prequel with Yuri’s father Jinpachiro/Ben come to life. This is my favorite game saga ever.

  • Pingback: مبتكر Shadow Hearts يعمل على لعبة جديدة | سعودي جيمر()