Dear Esther e Gone Home: esplorare il significato dei videogiochi

Dear Esther e Gone Home: esplorare il significato dei videogiochi

Prima di tutto, una piccola avvertenza: questo articolo contiene spoiler dei due giochi presenti nel titolo. L’obiettivo che mi propongo in questa sede è di mostrare come spesso, nel momento in cui attuano una critica nei confronti di un videogioco, i giocatori diano per scontato una definizione di questo medium piuttosto che un’altra, senza tuttavia chiedersi se le cose stiano effettivamente così. D’altra parte, alcuni videogiochi, a causa della loro natura, ci inducono a riflettere e a chiederci che cosa sia esattamente questo medium, che cosa siano i videogiochi e cosa li distingua da altri media, come la letteratura o il cinema. Suppongo che questo sia il caso di due videogiochi sviluppati e distribuiti già da qualche anno da case indipendenti, mi riferisco ovviamente a Dear Esther e Gone Home.

Dear Esther

Dear Esther è stato sviluppato dalla britannica The Chinese Room e distribuito per PC, Mac e Linux nel 2012. Il giocatore si ritrova catapultato in un’isola apparentemente deserta dell’arcipelago scozzese delle Hebrides. Al di là dei panorami mozzafiato, anche ben resi graficamente, e del sonoro in cui predomina il vento che sferza questi luoghi ameni e che fornisce un senso di solitudine sconfinata, la meccanica di gioco risulta essere piuttosto singolare. Il giocatore infatti è libero di esplorare l’isola, anche di interagire con alcuni oggetti – sebbene l’interazione vera e propria si riduca a spostarli – e nel momento in cui raggiunge determinati luoghi una voce sembra leggere dei diari o delle lettere di alcune persone, una voce la cui identità si definirà solamente con il passare del tempo lungo il cammino percorso. Il giocatore non ha ben chiaro chi sia il protagonista che si sta aggirando per l’isola e che lui stesso sta controllando, egli infatti si ritrova già nell’isola, non vi è prologo né presentazione che diano informazioni sul perché è lì e soprattutto su chi sia.
La narrativa del gioco che si dipana attraverso la lettura fa emergere tre identità distinte, ma non si chiarisce quale di queste identità impersoni il giocatore, anche perché la scrittura viene letta sempre dalla stessa voce: il giocatore così è messo nella posizione scomoda di non sapere se la voce lettrice si riferisca proprio a lui quando racconta i pensieri di una delle tre identità. In un certo senso, Dear Esther ricorda un’opera teatrale di Samuel Beckett chiamata Compagnia. Qui una voce emerge dall’oscurità, l’ascoltatore che giace è portato a credere che la voce stia parlando proprio di lui, ma nessuna conferma viene data in merito. La ripetizione continua dei ricordi costituisce la narrazione vera e propria. E nel testo appare più o meno esplicitamente la domanda paradossale: se la Voce è il narratore chi narra la Voce? Chi è il narratore del narratore? E se questi esiste, dovrà pur esserci il narratore del narratore del narratore. E così via. Allo stesso modo, chi gioca a Dear Esther si chiede: chi è la voce che narra? Sono io giocatore? A chi si sta riferendo? In questo senso il giocatore è indotto dal game designer a sforzarsi di interpretare, di costruire coerentemente la propria identità a partire dalla lettura del testo videoludico.

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Gone Home

Gone Home è stato sviluppato dall’americana The Fullbright Company e distribuito anch’esso per le piattaforme PC, Mac e Linux. A differenza di Dear Esther, in Gone Home abbiamo una storia con tanto di coordinate spazio-temporali e un’identità ben definita. Il giocatore impersona infatti la giovane Kaitlin Greenbriar, la quale torna dopo un lungo viaggio in Europa nella sua casa ad Arbor Hill, Oregon, il 7 giugno 1995. Tuttavia quando la ragazza entra in casa si accorge che tutti i suoi famigliari (padre, madre e sorella minore) sono scomparsi. Per quanto la storia così come le ambientazioni – il gioco si svolge interamente nella magione – siano profondamente differenti da Dear Esther, la meccanica lo ricorda molto da vicino. Il giocatore infatti è libero di esplorare l’ambiente di gioco, le camere, la cantina, le cucine, la soffitta, la veranda. Sebbene talvolta debba trovare degli oggetti per accedere in alcuni luoghi e sebbene le atmosfere talvolta possano risultare volutamente inquietanti (fuori imperversa un forte temporale; spesso le camere sono buie e si sentono dei rumori sinistri), la struttura si riduce a interagire con alcuni oggetti – per esempio diari, foto, manifesti, libri – che faranno emergere una voce narrante o anche informazioni sulla storia dei propri famigliari.
La voce narrante questa volta ha anche un’identità, si tratta della sorella minore Samantha, la quale sembra leggere una lettera destinata a Kaitlin più alcune pagine del proprio diario. Anche qui all’esplorazione ambientale corrisponde lo svelamento della struttura narrativa del gioco: il giocatore quindi scoprirà cosa sia realmente accaduto ai suoi famigliari. Il gioco tocca inoltre tematiche interessanti come l’amore omosessuale, l’età difficile dell’adolescenza, il bullismo, e grazie a riviste, manifesti, libri e quant’altro ci catapulta direttamente negli anni ’90, producendo nel fruitore – almeno per chi ha vissuto quegli anni – un forte senso di nostalgia.

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Ma sono videogiochi?

È chiaro che in questi giochi l’interazione viene ridotta alla mera esplorazione ambientale la quale risulta essere puramente funzionale allo svelamento delle trame narrative. In essi non è presente una sfida, cioè il giocatore non deve impegnarsi, non deve usare delle proprie abilità percettive (riflessi), cognitive (pianificazione di strategie) o senso-motorie (coordinazione mano-occhio) per raggiungere degli obiettivi predeterminati dal game designer. Tutto ciò che può fare e deve fare è muoversi liberamente nell’ambiente di gioco in modo da far dipanare la trama. In breve, in Dear Esther e Gone Home domina totalmente la trama, la struttura narrativa, e ciò è confermato dal fatto che in questi giochi potremmo eliminare completamente la componente interattiva e la trama rimarrebbe invariata in tutti i suoi aspetti – il giocatore, quindi, non ha alcun ruolo, anche solo illusorio, nella determinazione delle vicende narrate. Per questo motivo, c’è chi ha sostenuto che in questi casi non siamo di fronte a veri e propri videogiochi, quanto a romanzi interattivi o a una forma ipertestuale di letteratura ergodica, che richiedono alcune azioni del lettore/fruitore per andare avanti nello svolgimento della trama, senza tuttavia che il lettore esca dal suo ruolo di spettatore e diventi, invece, anche attore.
Chi critica questi di giochi per non essere videogiochi quanto, al massimo, una forma interattiva di letteratura, lo fa presupponendo nella propria testa di sapere effettivamente cosa sia un videogioco, cioè avendo una definizione che gli consenta di distinguere quando un medium è un videogioco e quando invece non lo è. Ecco che qui troviamo già un merito di questi due giochi: essi ci inducono a riflettere su che cos’è il medium videoludico e su quali siano le caratteristiche specifiche che lo distinguono da altri media. Quante volte ci è capitato di giocare a un gioco e di riflettere sul medium stesso?
Un esperimento di questo genere è rappresentato dall’ottimo lavoro della Davey Wreden, vale a dire The Stanley Parable uscito nel 2011 per PC e Mac. Si tratta di un caso più unico che raro in cui un gioco è stato progettato per far emergere e problematizzare le caratteristiche stesse del medium su cui è strutturato. Senza scendere nei particolari contorti della trama, nel gameplay di The Stanley Parable si definisce la dialettica, cioè la tensione, lo scontro tra ciò che vorrebbe fare il giocatore e ciò che, invece, il game designer vuole che egli faccia: la stessa tensione che ci sarebbe tra libertà umana e necessità naturale. Il game designer impone al giocatore di fare delle cose attraverso la meccanica di gioco, pretende che segua una sequenza fissa e prestabilita di eventi (una struttura narrativa), mentre il giocatore vuole interagire, vuole essere libero di esplorare e fare delle scelte. Così, l’opera della Davey Wreden imposta un dialogo tra il giocatore e il game designer, portando alla luce le modalità attraverso le quali la meccanica e la narrativa di gioco, che incarnano la volontà del game designer, guarda caso rappresentato nel gioco da una voce narrante, tendano a ridurre e comprimere la libertà del giocatore, e mostrando come il giocatore cerchi continuamente di liberarsi, svincolarsi dalle morse narrative incapsulate nel game design. Queste caratteristiche del medium sono tematizzata dal medium stesso, ecco perché The Stanley Parable può essere visto come un esperimento videoludico autoreferenziale, in cui il medium pensa se stesso.

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Ma tornando alla definizione del medium videoludico, si diceva che chi critica Dear Esther e Gone Home basa la propria opinione critica su una propria idea di che cos’è un videogioco. E allora chiediamoci che cosa sia davvero un videogioco. A riguardo nei game studies possiamo distinguere cinque differenti approcci che provano a definire questo artefatto.

Narratologia: i videogiochi raccontano storie?

L’approccio narratologico afferma che i giochi raccontano storie così come fanno altri artefatti, come film e libri. Conseguentemente, tale approccio pensa che sia possibile adattare le teorie usate per spiegare queste forme tradizionali di narrativa ai videogiochi. I videogiochi, in effetti, possono essere usati per esprimere narrative e storie, come avviene per le avventure grafiche tradizionali quali The Day of the Tentacle o più recenti come Life is Strange. Per alcuni esponenti di questo approccio, i videogiochi sono dei veri e propri testi.

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Secondo Henry Jenkins, un videogioco può presentare quattro tipi di narrativa:

  • la narrativa evocata: quando il gioco riproduce un mondo che è già conosciuto dal giocatore attraverso altri media, come film o libri;

  • la narrativa in atto: la storia costruita intorno al giocatore che predetermina la sequenza degli eventi nel gioco;

  • la narrativa incorporata: gli oggetti che il giocatore incontra nel gameplay e che contribuiscono con informazioni ad arricchire e costruire la narrativa);

  • la narrativa emergente: narrativa che non è pre-programmata, ma dipende dal giocatore che costruisce una propria storia, a partire dagli eventi che hanno luogo nel gameplay.

Purtroppo la narrativa non è una condizione sufficiente o anche necessaria dei videogiochi. Non è una condizione sufficiente per rendere un artefatto un videogioco per il semplice fatto che molte cose che non sono videogiochi veicolano una narrativa (per es. film, romanzi). La narrativa non è però neanche una condizione necessaria dei videogiochi perché molti giochi non la esibiscono. Sebbene Tetris presenti una sequenza rappresentata di eventi – vale a dire, i tetramini, blocchi con forme geometriche differenti che cadono ad intervalli regolari dalla parte superiore dello schermo – tali eventi non sono stati scelti per il loro contributo per una trama o una storia. Piuttosto, gli eventi hanno luogo semplicemente per testare le abilità del giocatore.
I narratologi possono rispondere estendendo il significato di narrativa attraverso il concetto di emergenza, come fanno Celia Pearce e lo stesso Jenkins. Per esempio, Tetris potrebbe essere incluso in questo approccio narratologico perché comprende un insieme rappresentato di eventi che si dispiegano, in cui le nozioni di successo e sconfitta possono essere applicate. Il problema della narrativa emergente è che rende il termine stesso di “narrativa” banale in quanto qualsiasi sequenza di eventi che si dispiega potrebbe essere potenzialmente una storia. Ma il filmato di una telecamera di sicurezza di una persona che parcheggia può essere definita una narrativa? O quello di una persona che prepara una tazza di tè?

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Ludologia: i giochi sono fatti di regole e sfide

A differenza di quello narratologico, l’approccio ludologico afferma che i videogiochi devono essere concepiti per quello che sono, ovvero dei giochi. Per i ludologi, i giochi sono sistemi basati su regole. Ciò che distingue i videogiochi dai giochi tradizionali è il fatto che il computer fa rispettare le regole del gioco e il gioco è giocato usando un display video.
I ludologi, solitamente, sono divisi in due grandi categorie: i formalisti e i pragmatisti. I primi vanno alla ricerca delle condizioni formali, cioè necessarie e sufficienti, valide per tutti i videogiochi – pertanto, i formalisti sono perlopiù teorici del gioco, mossi da interessi più filosofici. I secondi, invece, si limitano a descrivere la struttura del videogioco e a come deve essere progettato per conseguire certi scopi (per es., creare una certa esperienza nel giocatore): i pragmatisti, quindi, sono soprattutto game designer che concepiscono il videogioco nei termini di uno strumento progettato per creare certe esperienze negli utenti che interagiscono con esso.
Nella prima categoria rientra Espen Aarseth il quale ha definito i videogiochi come testi ergodici, cioè testi che richiedono uno sforzo “non banale” al lettore per “attraversare il testo”. I testi ergodici consentono la possibilità di letture multiple, mettono in condizione il lettore di instillare nel testo nuovi significati, o danno l’onere al lettore di scegliere in quale direzione narrativa andare. La definizione di Aarseth tuttavia risulta essere insufficiente perché il “testo ergodico” non è condizione sufficiente né necessaria dei videogiochi. Non è sufficiente perché esistono testi ergodici, come i libri-game, i giochi di ruolo da tavolo, che richiedono uno “sforzo non banale” per attraversare il testo. Ma lo sforzo “non banale” non è neanche una condizione necessaria perché anche i testi più tradizionali, come i romanzi, possono richiedere sforzi cognitivi e interpretativi eccezionali per essere interpretati (per es. cambiare i propri schemi di riferimento, sovvertirli).
D’altro canto, Jesper Juul ha proposto un modello differente legando i videogiochi ai giochi più tradizionali fornendo in questo modo un “modello classico del gioco”:

  1. un gioco è un sistema basato su regole;

  2. con un risultato variabile e quantificabile;

  3. dove a differenti risultati sono assegnati differenti valori (alcune dei possibili risultati del gioco sono meglio di altri);

  4. il giocatore esercita uno sforzo per influenzare il risultato;

  5. il giocatore si sente emozionalmente attaccato al risultato;

  6. le conseguenze dell’attività sono negoziabili (solo opzionalmente possono avere conseguenze nel mondo reale).

Secondo Juul, ciò che distingue i videogiochi dai giochi tradizionali è il fatto che il computer fa rispettare le regole del gioco e il gioco è giocato usando un display video. Per seguire in modo ottimale le regole e ottenere i risultati desiderati, al giocatore sono richieste particolari abilità percettive (riflessi), cognitive (pianificazione delle azioni, delle strategie) o senso-motorie (coordinazione mano-occhio). La richiesta di prestazioni ottimali per ottenere risultati desiderabili ed evitare quelli indesiderati è ciò che il game designer Chris Crawford chiama la “sfida” ed è proprio la sfida, secondo i ludologi, a caratterizzare il gioco: la sfida non è altro che l’insieme di prestazioni e azioni che sono richieste al giocatore dal game designer per ottenere certi desiderata (per es. la vittoria).

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Tuttavia, la definizione di Juul non sembra presentare condizioni sufficienti o necessarie dei videogiochi. Non sono sufficienti perché, proprio in quanto modello sviluppato per i giochi tradizionali, esso mostra cosa i videogiochi hanno di simile con gli altri giochi, ma non ciò che li distingue. Non sono necessari perché, come ammette lo stesso Juul, ci sono videogiochi che non presentano uno o più di questi attributi. Per esempio, videogiochi manageriali come SimCity non implicano un chiaro o quantificabile obiettivo, ma è piuttosto una simulazione senza fine – e lo stesso vale per simulatori, come Microsoft Flight Simulator.

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Tra i pragmatisti troviamo i game designer Robin Hunicke, Marc LeBlanc e Robert Zubeck, i quali hanno proposto il modello “Mechanics-Dynamics-Aesthetics” (MDA) che divide in videogiochi in tre dimensioni separate: meccanica, dinamica e estetica.

  1. Estetica: è la risposta emozionale evocata nel giocatore quando interagisce con il sistema (per esempio, sensazioni, fantasie, narrativa, sfida, scoperta, sottomissione).

  2. Meccanica: è data dalle regole e dal codice del gioco che mediante rappresentazioni di dati e algoritmi costruiscono il mondo di gioco (per esempio, il ventaglio di regole che vincolano le azioni che il giocatore può eseguire, come correre nel bosco, prendere un’arma, saltare, etc., o quello che regola il comportamento degli oggetti controllati dal computer).

  3. Dinamica: è il comportamento della meccanica che opera sugli gli input e output del giocatore in tempo reale, e che quindi è esperibile. Ad esempio, mentre il comportamento di un avversario è controllato dai complessi algoritmi della meccanica, la dinamica è come si manifesta tale meccanica al giocatore, cioè come possibili opportunità o rischi durante il gameplay.

L’indirizzo pragmatista dell’approccio ludologico ci fornisce una definizione soddisfacente di videogioco? In realtà, le cose non stanno così. Prima di tutto perché questi modelli si limitano a definire come funzionano i videogiochi, a descriverne la struttura, ma non ci forniscono le condizioni necessarie e sufficienti affinché un artefatto sia un videogioco. Allo stesso modo, essi sembrano escludere parti importanti dell’esperienza del gioco come, ad esempio, i legami con altri media, i meccanismi cognitivi e percettivi coinvolti nel gameplay, il contesto culturale e l’esperienza passata del giocatore che svolgono un ruolo determinante nel modo in cui un gioco viene esperito e giocato.

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Finzioni interattive: interagire con mondi fittizi

La finzione interattiva, da non confondere con la finzione narrativa, un tipo di letteratura interattiva rappresentata sia dai media analogici (i game-book) che da quelli digitali (per es. Zork), definisce i videogiochi come rappresentazioni dinamiche (simulazioni) di mondi fittizi con cui il giocatore può interagire, laddove altri media, come i film, si limitano a rappresentarli.

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Il problema è che la finzione interattiva non può essere una condizione sufficiente per i videogiochi perché alcuni di essi non sono finzioni come i giochi transmediali come il tris, gli scacchi, Sudoku, solitario. Questi videogiochi non rappresentano un mondo fittizio, piuttosto una versione digitale (non-analogica) di un gioco. Ma questo vale anche per i giochi più astratti come Tetris, le forme geometriche infatti non rappresentano un mondo fittizio che stiamo immaginando come esistente, ma sono versioni digitali di forme geometriche che possono essere manipolate dal giocatore.

La definizione disgiuntiva: un po’ e un po’

Dal momento che la ricerca di una definizione normativa o essenzialista del videogioco appare sterile, Grant Tavinor ha proposto una definizione disgiuntiva. Un oggetto sarà un videogioco se avrà disgiuntamente o insieme le proprietà A o B, in altre parole è sufficiente avere la proprietà A o B per essere un videogioco. In questo modo, secondo Tavinor, si può spiegare perché anche se falliscono nell’avere un singolo insieme di condizioni necessarie e sufficienti, i videogiochi tuttavia continuano ad essere riconosciuti come tali. La definizione disgiuntiva di Tavinor è la seguente: X è un videogioco se

  1. Condizione media digitale: è un artefatto in un medium visivo digitale,

  2. Condizione di intrattenimento: è inteso come un oggetto di intrattenimento

  3. Condizione disgiuntiva: è prodotto per fornire tale intrattenimento attraverso l’impiego di uno o entrambi i seguenti modi di impegno: regole e gameplay oggettivo o finzione interattiva.

Le prime due condizioni sono necessarie perché distinguono i videogiochi dai suoi parenti o antenati. La prima dice che un videogioco deve essere necessariamente un medium visivo digitale. Digitale perché si basa sulle capacità computazionali di un computer, visivo perché non può fare a meno di uno schermo. Questo consente di includere nei videogiochi anche giochi transmediali come gli scacchi in virtù del fatto che si sono trasferiti in un ambiente digitale, ma di escludere tutti i giochi non elettronici tradizionali. Visivo perché devono fare uso di schermi – il che non significa che devono esibire raffigurazioni o immagini, ma solo che l’interazione con il sistema è rappresentato visivamente su uno schermo, in questo senso anche le avventure testuali sono dei videogiochi.
La seconda condizione serve a distinguere i videogiochi da altri medium digitali visivi che hanno scopi che vanno al di là dell’intrattenimento, come per esempio i videogiochi sviluppati per l’addestramento militare, musei virtuali o i word processor.
Infine, la clausola disgiuntiva serve soprattutto a distinguere i videogiochi dai media visivi digitali prodotti per l’intrattenimento ma che non sono videogiochi come la televisione digitale, i video e i siti internet. Ciò che differenzia questi media dai videogiochi è il modo di impegnare l’utente attraverso l’impiego di regole e un gameplay oggettivo o una finzione interattiva (simulazioni, esplorazione del mondo di gioco o costruzione del mondo, narrativa interattiva). In questo senso, Dear Esther e Gone Home sarebbero a tutti gli effetti videogiochi.

La definizione disgiuntiva di Tavinor sembrerebbe evitare i problemi esibiti dagli altri approcci alla definizione di videogioco, ma appare tuttavia parziale per una ragione: non fa riferimento, nella clausola disgiuntiva, all’esperienza del giocatore sia come gameplay che come soggetto che immagina un mondo fittizio nel cui interagisce. Non è sufficiente, infatti, per un sistema avere delle regole per fornire un gameplay né rappresentare qualcosa di non esistente per essere una finzione interattiva. In entrambi i casi i videogiochi risultano essere sistemi peculiari perché innescano delle esperienze soggettive specifiche – che definiamo gameplay – e perché le immagini che manifestano mediante lo schermo sono supporti per l’immaginazione del giocatore.

Fenomenologia: giocare è dialogare

Per poter essere completa una definizione di videogioco deve concepire il videogioco non come un oggetto – ed è questo l’errore di tutte le definizioni finora incontrate, cioè di quelle orientate all’oggetto – ma come un processo (un’esperienza) che emerge dall’interazione tra gioco (oggetto dell’esperienza) e soggetto (soggetto dell’esperienza).
Questo è il presupposto della definizione fenomenica del videogioco che include tra i definiens l’esperienza del giocatore, il che significa che per descrivere i giochi si ha bisogno di un modello psicologico del giocatore. Le definizioni tradizionali tengono conto dei giochi come oggetti, ma essi sono sia oggetti che esperienze. I videogiochi possono essere descritti da una prospettiva formale, procedurale, ma la complessa comprensione dei videogiochi e delle loro capacità è solo possibile quando sono descritti come esperienze. Un gioco, infatti è un sistema formale che genera un’esperienza quando è giocato. Ovviamente queste esperienze hanno un senso formale, materiale (la struttura del gioco, la meccanica) che condiziona i possibili modi per gli utenti di vivere queste esperienze. La struttura del gioco, così, vincola l’interazione del gioco con il giocatore, stabilendo le possibili azioni che il giocatore può eseguire e, pertanto, il ventaglio di possibili esperienze che può creare: le regole creano opportunità e vincoli per l’interazione che, a sua volta, innesca le esperienze.
I giochi, dunque, non sono solo oggetti ma anche esperienze innescate da questo oggetto. Riprendendo la distinzione tra potenza e atto di Aristotele, possiamo dire che la potenzialità di un gioco è un sistema formale progettato che prevede una certa esperienza incoraggiando l’utente a fare alcune scelte mediante una meccanica di gioco predeterminata. Ma le potenzialità di questo sistema vengono messe in atto quando questo sistema viene esperito nell’atto del gioco.
La conoscenza dei giochi che possiamo dedurre dal loro sistema formale è troppo limitata: il sistema di regole e il mondo fittizio del gioco dicono poco o niente su come il giocatore fa esperienza, come egli agirà, e che tipo di comportamenti saranno incoraggiati e quali invece considerati immorali dalla comunità dei giocatori di riferimento. Anche se i giochi sono oggetti, anche se possiamo pensare e analizzare la potenzialità del gioco, la nostra ricerca non si ferma qui. Dobbiamo esperire i giochi. Dobbiamo vederli come attualità per comprendere che tipo di esperienze creano.
Stando all’approccio fenomenico il gioco, inteso come processo esperenziale messo in atto dall’interazione tra sistema di gioco e giocatore, ha una natura circolare. Secondo Bernard Perron nel gameplay gli input del giocatore e gli output del gioco si influenzano reciprocamente ed entrambi hanno eguale importanza. Egli sostiene che il gioco essendo un processo dialogico non può che essere descritto a partire da un circolo euristico in cui giocatore e sistema di gioco si influenzano vicendevolmente e non possono essere presi singolarmente. Il giocatore che riceve gli output del sistema e immette gli input. Quando il gioco emette l’output, modifica lo stato del giocatore, il quale giocatore deve analizzare l’informazione a lui accessibile attraverso la sua attività percettiva e cognitiva. Se l’azione richiesta dall’informazione è nuova e non prevedibile, il giocatore forzerà ulteriori feedback (immagini, suoni) per dare dare una senso alla situazione (esplorazione percettiva). Se invece l’informazione può essere integrata in uno schema generale (per esempio, appreso dall’esperienza passata dello stesso genere), l’utente eseguirà un’azione verificando se le aspettative implicate dallo schema di riferimento vengano rispettate.

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Ad esempio se sto giocando a Dead Island, apprendendo schemi di comportamenti dei nemici – per esempio, i corpi stesi a terra in realtà possono essere dei morti viventi che attaccano quando si avvicina – la percezione di un corpo verrà elaborata da uno schema generale che innescherà un’azione che consisterà nel fare attenzione e girare a distanza di sicurezza dal possibile pericolo. Ne consegue che l’elaborazione dell’output direziona l’azione, la cui esecuzione richiede sempre un bagaglio di abilità senso-motorie (coordinazione mano-occhio, destrezza manuale, tempi di reazione), cioè un insieme di abilità implementate dal giocatore attraverso le sue esperienze passate. Quindi ogni input sarà sempre relativo alle abilità senso-motorie e alle esperienze passate del giocatore. A sua volta, lo stato del sistema di gioco sarà influenzato dall’input del giocatore, il quale provoca una transizione di stato, che producendo un nuovo output, influenzerà nuovamente il giocatore.

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Secondo Miguel Sicart, l‘esperienza del giocatore presuppone un circolo ermeneutico ludico, vale a dire un processo che ha luogo quando un essere umano incarnato, culturale diventa un giocatore. Il concetto di circolo ermeneutico deriva dall’ermeneutica di Martin Heidegger e Hans-Georg Gadamer. Secondo questi filosofi, nel momento in cui un soggetto interpreta il dato ha luogo un rapporto dialogico in cui il primo interroga l’oggetto a partire da “una pre-struttura cognitiva” – composta da pratiche socio-culturali, esperienze passate, conoscenze teoriche definite dalla storia personale e comunità di appartenenza dell’interprete – e l’altro risponde a seconda della domanda posta. La comprensione dell’oggetto, quindi, è sempre pre-orientata, pre-giudicata, in quanto dipendente sia da una pre-selezione compiuta in base ai pre-giudizi dell’interprete – i quali mettono in luce certi aspetti dell’oggetto, occludendone magari degli altri – sia dal modo in cui il soggetto interroga il dato.

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Secondo Perron e Arsenault, durante il gameplay, il giocatore interroga continuamente il gioco in modo da dare un senso alla sua presenza nel mondo di gioco, in un rapporto dialogico che può prevedere tre tipologie di domande:

  1. Spirale euristica del gameplay: il giocatore interroga il gioco, il quale risponde esibendo lo spazio di possibilità del giocatore, cioè ciò che può fare e non può fare, ciò che viene premiato e ciò che viene penalizzato, per fare questo il giocatore deve manipolare – interrogandolo – lo spazio del gioco, in base alla pre-struttura cognitiva di cui abbiamo discusso in precedenza.

  2. Spirale euristica della narrativa: è contenuta all’interno di quella del gameplay, il giocatore lentamente incomincia a dare un senso alla sequenza di eventi rappresentati dal gioco, egli così si interroga sui personaggi, sulle loro motivazioni o scopi, su ciò che sta accadendo nel mondo di gioco, la manipolazione del sistema, qui, consiste nel domandare se le cose stanno proprio come le pensa il giocatore e nel vedere come risponde la narrativa del sistema.

  3. Spirale ermeneutica: il giocatore interpreta il gioco in base alle proprie convinzioni e credenze, collegandolo, talvolta arbitrariamente, a contesti culturali più vasti (per esempio, interpretando SimCity come espressione dell’ideologia capitalistica).

Mentre la seconda e la terza tipologia di domande non sono necessarie, in quanto possono non attualizzarsi durante il gioco, la prima risulta essere quella fondamentale e imprescindibile. Consideriamo il gioco Deus Ex: Human Revolution. Ad un certo punto, il giocatore può decidere se uccidere i nemici uno ad uno silenziosamente senza farsi individuare, nascondendo i corpi dietro delle casse e attaccando i nemici alle spalle; può decidere di entrare in un conflitto a fuoco; può decidere di non ucciderli salendo su alcuni container che lo conducono sui tetti di un edificio. Le azioni che intraprenderà dipenderanno dalla conoscenza che ha delle capacità motorie del proprio corpo digitale (per es. la capacità di aggrapparsi sui container; di non fare rumore mentre cammina di soppiatto; di mirare rapidamente gli obiettivi), dall’attribuire capacità e stati mentali ai nemici (per es. il fatto che, stando di spalle, essi non mi vedranno), dal suo repertorio ludico (per es. può essere più abile nel non farsi individuare), dalla sua sensibilità morale (per es. potrebbe pensare che sia più giusto salvare delle vite, se fosse possibile).

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Le possibili interpretazioni delle situazioni di gioco sono annidate, cioè in potenza, nelle regole del gioco, ma possono essere attualizzate solo da un giocatore. Quest’ultimo si trova dinnanzi ad una situazione che viene interpretata in base alla sua struttura pre-cognitiva e alle possibilità definite dallo spazio di gioco. L’azione intrapresa sarà, pertanto, il risultato dell’interpretazione della situazione in cui si trovava e, di conseguenza, l’influenza sullo stato del gioco (input) dipenderà da una tale interpretazione. La struttura pre-cognitiva contiene informazioni non prevedibili dal progetto del gioco, il quale si limita a delimitare lo spazio delle possibilità, ma sono, per così dire, giocatore-dipendenti. Mentre gli approcci orientati all’oggetto ignorano questo aspetto fondamentale del gameplay, l’approccio fenomenico lo considera determinante.
L’approccio fenomenico alla definizione di videogioco, dunque, sottolinea il fatto che il videogioco è un processo, un’esperienza circolare messa in atto dall’interazione tra sistema di gioco, cioè media visivi digitali e interattivi, e giocatore incarnato. Ritengo la definizione fenomenica di videogioco quella più soddisfacente perché prende in considerazione il ruolo che il giocatore ha nel processo ludico.

Il medium videoludico rivisitato

Probabilmente, la stragrande maggioranza delle persone che critica Dear Esther per non essere un videogioco fa riferimento inconsapevolmente alla definizione di Juul e alla sfida di Crawford. Questi critici direbbero che Dear Esther non è un videogioco perché non c’è sfida, in esso non si vince né si perde. Purtroppo anche la suddetta definizione ludologica risulta essere insufficiente per estrarre dal senso comune ciò che si intende per videogioco. Il motivo è molto semplice: ci sono videogiochi che comunemente le persone intendono come tali, ma che non hanno alcuna sfida prestabilita dal game designer! È il caso dei cosiddetti sandbox come SimCity o Minecraft. In questi giochi il game designer ha messo a disposizione degli strumenti per fare delle cose, ma egli non pre-specifica cosa deve fare il giocatore per poter vincere la partita – certo, naturalmente si potrebbe dire che i giocatori si autoimpongono delle sfide come costruire una città o un edificio in Minecraft, ma il punto non cambia perché nella struttura del gioco, cioè nel game design di Minecraft non sono previste sfide -. Anzi, tecnicamente in questi giochi non si vince affatto, dunque non possono neanche essere considerati giochi! Ecco che la problematizzazione del concetto di videogioco innescata dalle nostre riflessioni su Dear Esther e Gone Home ci ha portato a dubitare anche di altri videogiochi comunemente intesi come tali.
A mio modo di vedere, sia Dear Esther sia Gone Home sono a tutti gli effetti videogiochi che aiutano a dilatare ed estendere i confini di questo medium. Infatti tutti i tentativi di definire in modo definitivo i videogiochi falliscono, perché si tratta di un medium che può essere riconfigurato sia dalla nascita di nuove tecnologie sia dalla creatività dei game designer, un po’ come avviene per la discussione estetica sull’arte nella quale ormai si è rinunciato alla ricerca di una definizione univoca di arte. In che modo allora questi giochi ci aiutano a ridefinire il medium videoludico? Essi contribuiscono a far rivedere criticamente il concetto di “sfida” tanto difeso dai ludologi. Solitamente i videogiochi presentano delle sfide che per essere risolte richiedono un bagaglio di abilità ben consolidato nel tempo: pianificazione di azioni e di strategie, riflessi e tempi di reazione ridotti, coordinazione raffinata mano-occhi, e così via. Chiaramente, Dear Esther così come Gone Home non richiedono queste abilità; certamente potrebbero richiedere la coordinazione mano-occhi per muoversi, ad esempio, nell’ambiente di gioco, ma questa abilità non è necessaria per risolvere la sfida. Ma il fatto che non richiedano le abilità tradizionalmente richieste dal medium videoludico non implica necessariamente che nel loro game design non esista una sfida che per essere risolta chiede specifiche competenze e abilità. I game designer di questi giochi pongono infatti una sfida che consiste nell’interpretare gli eventi, i segni, cioè nel riuscire a dare un senso coerente all’esperienza che vivono quando stanno giocando. La sfida incapsulata nel game design di Gone Home, in questo senso, consiste nel riuscire a ricostruire le identità dei tre personaggi, nel definire l’identità del proprio avatar, nel dare un senso al proprio essere nel mondo di gioco, alla propria presenza sull’isola deserta. E questo tipo di sfida richiede competenze ermeneutiche, cioè uno sforzo interpretativo degli eventi che si susseguono nel gameplay. Allo stesso modo, in Gone Home il giocatore rimane perplesso e pieno di dubbi sin dall’inizio, perché le possibili interpretazioni di ciò che è accaduto ai propri famigliari sono molteplici, e molte di queste creano apprensione e ansia. Ecco che allora l’interazione con l’ambiente diventa un’estensione dello sforzo del giocatore di ridurre i possibili percorsi interpretativi. In questo modo, ricavando frammenti di informazioni e notizie, il fruitore è portato a ricostruire continuamente un quadro generale per cercare di dare un senso alla sua esperienza. Ciò che richiede Gone Home, pertanto, è creatività nella costruzione di schemi interpretativi e ricerca della coerenza logica.

Roberto Di Letizia
Ha mosso i primi passi con il Commodore 64. Ha un'insana tendenza a scovare tutto ciò che di filosofico, estetico ed etico si insinua nel medium videoludico. Sogna un giorno di scrivere un trattato dal titolo "Trattato logico-filosofico sui Polli di gomma con la carrucola in mezzo".